Картотека "Уличные подвижные игры"
1
Картотека
1) "У медведя"
Одного игрока считалкой или по жребию выбирают водящим - он будет
Медведем. Медведь очерчивает на земле для себя круг (это его берлога) и
садится на корточки в центр очерченного круга. Остальные игроки бегают
вокруг берлоги, но не должны заходить к медведю.
Игроки идут к берлоге медведя и перебегают из одного места на другое -
собирают грибы-ягоды, напевают песенку:
- У медведя во бору
Грибы-ягоды беру...
Медведь постыл,
Па печи застыл!
Медведь выбирает удобный момент и с громким ревом бросается на
играющих. Кто зазевался - того поймает и ведет в свою берлогу. Там
пойманный игрок перевоплощается - становится медведем. Когда соберется
в берлоге несколько медведей, тогда убегать от них труднее. Тем и
интересна игра - остается самый ловкий.
2) «Краски»
Игра "Краски" была в числе самых любимых. Один из игроков назначался
"чертом" (или "монахом"), еще один - "продавцом" (или "мамой"), все
остальные были "красками". Каждая из "красок" загадывала себе какой-
нибудь цвет и тихонько сообщала его "продавцу". Причем, если хотелось
побегать, загадывали самые простые цвета: синий, зеленый, розовый и т.п.
Если же кому-то из игроков было лень бегать, он загадывал себе что-нибудь
вроде изумрудного и преспокойно просиживал всю игру. Итак, "краски" и
"продавец" садились на длинную скамейку. "Черт" ("монах") подходил к ним
и говорил: "Тук-тук!" "Продавец" спрашивал: "Кто там?" - "Я черт с рогами, с
2
горячими пирогами, на лбу шишка, в кармане - жареная мышка!" Или: "Я
монах в синих штанах!" "Продавец" интересовался: "За чем пришел?" - "За
краской!" - "За какой?" Здесь черт называл какой-нибудь цвет. Если такой
краски нет, "продавец" отвечал: "Такой у нас нет! Скачи по дорожке на одной
ножке!" "Черт" делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой
краской. Если же названная "краска" присутствовала среди сидящих,
"продавец" говорил: "Есть такая. Платите столько-то". Пока "черт"
"расплачивался" - хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз
(использовался возраст игрока), "краска" вскакивала и убегала. Дальше
существовало два варианта развития событий. Вариант первый: "черт"
пытается поймать краску. Пойманная "краска" становится "чертом". Если же
игрок сумел вернуться на скамейку - игра продолжалась. Вариант второй: как
только названная "краска" побежала, "черт" как можно быстрее
проговаривал: "Стоп коли-коло, раз, два, три. Точка!" На последнем слове
бегущий игрок должен был остановиться. Теперь "черту" необходимо дойти
до "краски", определив заранее, сколько нужно сделать шагов. Естественно,
чем дальше успела убежать "краска", тем сложнее это проделать. Шаги тоже
были примечательными: простые, гигантские (очень широкие), лилипутские
(махонькие шажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), цыплячьи,
или кирпичики (пятка в носок) и др. В разных компаниях выдумывались свои
варианты шагов. Итак, "черту" говорят, какими шагами он должен двигаться
(например, цыплячьими и лилипутскими), а "черт" определяет на глаз,
сколько и каких шагов он должен сделать. Выполняет все это и старается
дотронуться до "краски". Если получилось - "краска" становится "чертом".
3) "Классики"
Вариантов игры в "классики" было великое множество. Но чаще всего играли
так. На асфальте расчерчивали игровое поле из десяти клеток примерно
30x30 см. Клетки шли двумя столбиками. Первый нумеровался от 1 до 5,
второй в обратном направлении от 6 до 10. Самое главное в "классиках" -
хорошая бита. Делали ее из круглых жестяных коробочек от леденцов или
баночек от обувного крема. Внутрь насыпался песок. Иногда биту заменял
камешек. Играло несколько человек. Первый игрок бросал биту в "первый
класс" - клеточку с цифрой "1". Задача игрока, прыгая на одной ноге,
прогнать биту по всем классам и выбить с игрового поля. При этом ни игрок,
ни бита не должны были попадать на линии. Если это случалось, говорили,
3
что игрок "стратил", и ход переходил к следующему участнику. Если же
первый класс проходился успешно, игрок переходил во второй класс. Теперь
ему нужно было, не заходя на игровое поле, бросить биту в клетку с цифрой
"2" и уже оттуда гнать ее из клетки в клетку. Необходимо было обладать
достаточной долей сноровки и для того, чтобы ловко прыгать, и для меткого
броска биты в нужную клетку. Выигрывал тот, кто первым проходил все
классы.
4) «Казаки-разбойники»
Для игры нужен большой коллектив детей, которых по жеребьевке нужно
разделить на 2 команды: Казаки и Разбойники. Играть в эту игру нужно на
территории, где есть возможность прятаться или устроить штаб. Это может
быть большая дворовая площадка. Самое главное - все должны знать, где
заканчивается территория игры. Выбегать и прятаться за оговоренной
территорией нельзя.
Основная задача игры - Казаки должны переловить всех Разбойников и
узнать пароль.
• Создание темницы.
Итак, команды разделяются. Казаки идут и создают темницу (место может
быть укромное, но доступное). Обычно рисуют на земле или асфальте
большой квадрат. В темнице будут содержаться пойманные разбойники.
• Пароль Разбойников и прятки.
Пока Казаки занимаются разметкой темницы, Разбойники придумывают себе
несколько паролей: один настоящий и несколько фальшивых. Затем
Разбойники убегают, но по ходу движения рисуют стрелки мелками (стрелки
можно рисовать на асфальте, на заборах, на стене, на деревьях). Разбойники
могут рисовать обманные стрелки, которые ведут в тупик. Все разбойники
должны спрятаться в разных местах.
• Поиски Разбойников.
Казаки по стрелкам начинают искать разбойников. Разбойника нужно не
просто найти, а еще и поймать. Замеченный разбойник убегает, а казак
должен его догнать и запятнать (догонялки). Например, казак пятнает
4
разбойника и говорит: - Красная печать, больше не убегать! Отбиваться
пойманный (запятнанный) разбойник не может.
• Темница и пытки.
Пойманного Разбойника Казаки ведут в темницу, где начинают выпытывать у
него пароль. Пытать можно крапивой, щекоткой, девчонок - лягушками и
червяками и т.д. Способы пыток должны быть оговорены заранее.
Разбойники не выдают сразу настоящий пароль, а пытаются обмануть
казаков и выдать им фальшивый пароль.
• Освобождение разбойника.
Пойманных разбойников можно освобождать. Для этого свободные
разбойники должны подбежать к темнице и хлопнув по плечу пойманного
сказать: - Зеленая печать, можно убегать! (фраза может быть другая).
Обычно хотя бы 1 казак охраняет пойманных разбойников, поэтому
освободитель должен быть ловким.
Если казаки выпытали правильный пароль или поймали всех разбойников, то
игра считается законченной.
Разнообразные варианты паролей, приговорок, дополнительных условий
делают игру Казаки разбойники снова популярной. Дети учатся в игре
взаимодействовать, договариваться друг с другом, помогать и достигать
цели.
Ну, а напоследок, хочу предложить Вам интересное новое видео, которое
может быть очень полезным Вам или Вашему ребенку!
5) "Калека"
Игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мячик. Если кто-то не
смог его поймать, то игрок, который бросал мяч, "забирает" у штрафника
какую-нибудь часть тела. Например, ногу (игрок продолжает играть, стоя на
одной ноге), руку (нужно ловить мяч одной рукой), глаз (его закрывают), рот
(не разговаривать). Если "одноногий" бросил мяч кому-то из игроков, а тот
его не поймал, "калека" может вместо "отбирания" части тела вернуть что-то
недостающее себе и продолжать игру уже вполне "здоровым". "Калека", не
справившийся со своей утратой (например, не удержавшийся на одной ноге),
покидает круг. Последний "выживший" игрок объявляется победителем.
5
6) "Колечко"
Игроки сидят на лавочке рядом друг с другом. Они складывают ладошки
"лодочкой". Ведущий стоит напротив и держит в сложенных ладошках
колечко или любой другой мелкий предмет (пуговица, камешек). Проводя
своими руками между ладоней каждого игрока, ведущий незаметно
вкладывает кому-нибудь в руки колечко. Затем чуть отходит в сторону и
говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!" После этих слов задача
игрока с колечком быстро встать, а других участников - удержать его на
скамейке. Удалось вскочить - стал ведущим. Нет - ведущий остается
прежний.
7) "Я знаю..."
Эта игра развивает не только ловкость, но и эрудицию. Игрок начинает бить
мяч рукой об землю, приговаривая по одному слову на каждый удар: "Я
знаю пять имен девочек: Маша - раз, Ира - два..." И так до пяти. Затем
используются разные категории: имена мальчиков, животные, цветы,
деревья, птицы, названия городов, стран, рек и т.п. Если кто-то сбился или
уронил мяч, ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот, кто
первым справился с заданием.
8) «Тише едешь - дальше будешь".
Эта игра на внимание и выдержку. На просторной площадке отчерчиваются
на расстоянии около тридцати метров одна от другой две линии - "старт" и
"финиш". На старте стоят игроки, на финише, спиной к ним, находится
водящий. Он произносит фразу: "Тише едешь - дальше будешь. Раз, два,
три!" За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу.
Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и осматривает
замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться
или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот
игрок, кто первым доберется до финиша. Он и становится следующим
водящим.
9) "Светофор".
Выходя гулять во двор, игроки заранее договариваются надеть на себя что-
нибудь разноцветное. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии
6
нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Все игроки, кроме
"светофора", выстраивались за одной из линий. "Светофор" караулил на
"дороге". Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок
мог отыскать "на себе" названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он
брался за него рукой и спокойно переходил через "дорогу". Если же ничего
подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на
другую сторону. А "светофор" должен был ловить нарушителей. Тот, до кого
он дотрагивался, сам становился "светофором".
10) "Десятки"
необходима ровная площадка и стена. Каждый игрок должен выполнить
десять упражнений:
• Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в
волейболе.
• Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.
• Бросить мяч восемь раз под правую ногу об землю так, чтобы он
отскочил к стене, а от стены поймать мяч руками.
• Теперь семь раз, но под левую ногу.
• Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об
землю так, что бы он отскочил к стене и затем поймать его в руки.
• Теперь то же самое, но пять раз и стоя спиной к стене.
• Четыре раза бросить мяч об стену так, чтобы он отскочил от нее на
землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.
• Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.
• Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.
• Ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.
После этого предстоит "экзамен": каждое упражнение проделывается по
одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.
11) «Попугайчики»
7
Играть можно вдвоем, а совершенствоваться - даже в одиночку. Упражнения
-"попугайчики" могут быть такими:
• Подбросить мячик вверх и, когда он упадет и отскочит от земли, -
поймать.
• Невысоко подбросить мяч и поймать. Подбросить мяч вдвое выше и
поймать. Последний раз подбросить мяч как можно выше и поймать.
• Взять мячик в правую руку, отпустить, чтобы он начал падать вниз, и тут
же поймать на лету. Тот же трюк проделывается и левой рукой.
• Мячик кладется на ладошку, слегка подбрасывается вверх, ловится
тыльной стороной ладони, снова подбрасывается и ловится одной или
двумя руками.
• Рука с мячиком заводится за спину, делается бросок из-за спины, и
мячик ловится спереди, но уже другой рукой.
Подбросить мячик вверх, хлопнуть в ладоши, а затем поймать мячик. С
каждым броском увеличивается и число хлопков (обычно до пяти).
Для этих упражнений нужен теннисный мячик. Каждый игрок упражняется
до тех пор, пока не ошибется или не уронит мяч. После этого ход переходит к
следующему игроку. И так по кругу, пока кто-нибудь первым не закончит
"обязательную" программу.
12) «Горячая сковородка»
По команде ведущего «Марш» участники игры начинают бегать по кругу - в
хороводе. Движение можно выполнять как вправо, так и влево. Направление
указывает ведущий. Как только ведущий даст команду «Стоп», игроки
останавливаются и тянут своих соседей за руки, чтобы они заступили на
горячую сковородку. Кто наступил за черту (на сковородку) тот и выходит из
игры. Оставшиеся игроки снова становятся в круг, и игра повторяется.
Победителем становится тот, кто останется за кругом.
13) "Картошка".
Все игроки становятся в круг и передают друг другу мяч, отбивая его по
волейбольному. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки
8
в центр круга, и игра продолжается. Любой игрок по желанию может
выручить "провинившихся". Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им
по сидящим в центре круга. "Освобожденный" (тот, кого коснулись мячом)
вновь принимает участие в игре. Сидящие внутри круга стараются поймать
летящий к ним мяч. Если кому-то из игроков это удалось, то все "наказанные"
возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.
14) "Съедобное-несъедобное"
Игра простая, веселая и тоже очень полезная. Все игроки выстраиваются в
ряд. Водящий с расстояния в 2-4 метра бросает каждому по очереди мячик,
называя какой-нибудь предмет. Если это что-то съедобное, мячик нужно
поймать, если нет - отбить (или просто не ловить). Правильно
среагировавший игрок делает шаг вперед, если ошибся - возвращается на
шаг назад. Самый внимательный, который первым смог добраться до
водящего, сам становится водящим. Водящему не возбраняется запутывать
игроков. Получается очень смешно, если кто-то по ошибке "съедал" змею
или машину или отказывался от вкусного мороженого.
15) "Золушка"
Все игроки усаживаются на скамейку, снимают по одной туфле и сваливают
их в общую кучу. Водящий отворачивается, ему показывают обувь и
спрашивают: "Кому?" Он называет имя кого-нибудь из игроков. Так
продолжается до тех пор, пока не закончится обувь. Игроки надевают по
второй туфле и веселятся. Когда в "Золушку" играют девчонки и
мальчишки, то получается игра смешнее...
16) «Бабкины панталоны»
Подвижная игра и уморительная забава.
Сначала нужно собрать большую разновозрастную и разнополую компанию
игроков. Водящий выбирается по жребию или какой-нибудь считалкой. Все
игроки садятся в ряд, а водящий начинает по очереди задавать игрокам
вопросы. Вопросы могут быть самыми разными и смешными, а ответ всегда
один - БАБКИНЫ ПАНТАЛОНЫ!
Например, идет водящий и по очереди спрашивает у игроков:
9
- Что ты ел сегодня на завтрак?
- Бабкины панталоны!
- Что ты надел сегодня в школу?
- Бабкины панталоны!
- Что ты нашел у папы в сумке?
- Бабкины панталоны!
- Что у тебя из носа торчит?
- Бабкины панталоны!
Отвечая на вопрос этой фразой, игрок не должен смеяться или улыбаться.
Улыбнулся - подавай водящему ботинок с одной ноги. Водящий забирал у
засмеявшегося игрока обувку и ставил в ряд за спинами игроков
(оборачиваться и подсматривать не разрешалось!).
Так потихоньку, разными вопросами водящий оставляет всю команду
босой, а обувь выстраивается длинным рядом - детский шлепанец с правой
ноги, левый кроссовок 42 размера, туфелька на каблучке, сандаль, тапок и
так далее.
Теперь босую команду водящему нужно обуть. У каждого игрока водящий
спрашивает: «Какую тебе обувь?» и отдаёт башмаки соответственно числу в
ряду. Например, Маша говорит: «Мне 5-ю и 14-ю туфлю». Водящий приносит
ей 5-й по счету туфель и 14 башмак, и это оказываются правый детский
сандаль 30 размера и кроссовок 42 размера...тоже правый.
Когда вся команда будет обута (повезет, если обувь окажется своя, хотя бы
на одну ногу), водящий говорит: «Бежите вперегонки до такой-то цели!»,
например до дерева. Игроки бегут (кто как может, хорошо если надеть
обувку удалось) до дерева и возвращаются назад. Кто первым прибежал тот
и водит.
17) «Три-пятнадцать-рубль-двадцать»
Для игры на полу или на земле рисуют круг (на асфальте проще всего
нарисовать круг мелками). В центре круга ставится камешек. Игроки
становятся в круг так, чтобы их правая нога была выставлена вперед и
касалась носком камешка. Получается, что правые ноги играющих
соприкасаются друг с другом (что-то вроде ромашки). Затем все играющие
10
дети хором кричат:
- Три-пятнадцать-рубль-двадцать!
И отпрыгивают от центра как можно дальше. Кто дальше всех отпрыгнул - тот
становится водящим.
Водящий кричит заветное "Три-пятнадцать-рубль-двадцать" и старается
прыгнуть и наступить на ногу соседу справа. Сосед не должен ловить ворон, а
так же отпрыгивает, чтобы спастись. В это время остальные игроки стоят
неподвижно на тех местах, куда они отпрыгнули в первый раз.
Если игрок успел спастись и на ногу ему не наступили команда "Три-
пятнадцать-рубль-двадцать" переходит к нему. Теперь он "кричит" и
пытается прыгнуть на ногу своего соседа справа. Игра идет по кругу.
Если ребенок не успел отпрыгнуть и водящий наступил ему на ногу, то он
выбывает из игры. Победителем становится тот, кто останется в круге.
18) Вышибалы классические
Количество участников – от трёх, но для командной игры - не менее четырех.
Нужен мяч средних размеров и просторная ровная площадка. Игровая
площадка ограничивается квадратом - четырьмя линиями на расстоянии 10–
15 шагов Дети разбиваются на две равные команды. Одна команда
"вышибающие", вторая – "вышибаемые". Те, кто "вышибает", делятся
поровну (насколько это возможно) и встают по двум границам квадрата друг
напротив друга (желательно прочертить линии мелом). "Вышибаемые"
располагаются в середине игровой площадки, они могут перемещаться
внутри всей площадки, но не должны забегать за её границы.
Задача "вышибающих" – попасть мячом в тех, кто стоит в середине, то есть
"выбить" их из игры, задача "вышибаемых" - увернуться от мяча. Мяч кидает
по очереди то одна, то другая сторона "вышибающих". "Выбитым" считается
тот, в кого попали мячом, в этом случае он покидает игровую площадку. Игра
прекращается, когда все "вышибаемые" покинули игровую площадку. В
следующей игре "вышибаемые" и "вышибающие" меняются
местами. Последний оставшийся на игровой площадке игрок может
постараться "выручить" свою команду – увернуться от брошенного в него
мяча столько раз, сколько ему лет, плюс ещё один раз - за команду. В случае
удачи - вся его команда еще на один кон остается "вышибаемой".
11
«Свечи»
Можно усложнить игру, введя "свечи". "Свеча" – дает возможность остаться в
кругу и продолжать игру, если в тебя попал мяч. Чтобы её получить - нужно
перехватить летящий мяч (который ещё не коснулся земли). Если человек
поймал мяч после того, как тот отскочил от земли (или от другого игрока),
или поймал "свечку" и выронил её, то он выходит из круга (если у этого
игрока нет в запасе "свечи" или кто-то из других игроков его команды не
отдаст ему свою).
Владелец "свечи" может распоряжаться ею по своему усмотрению:
использовать для себя в будущем, передать тому, кого только что "выбили"
или тому, кто уже до этого покинул игровую площадку, в этом случае
"выбитый" прежде игрок возвращается в игру. "Свечи" можно накапливать
впрок. Если кто-то использовал "свечу", т.е., будучи выбитым, остался в кругу
или снова в него вошел, то она "сгорает". Нельзя использовать свечи на
"выручалах" своей команды!
Благодаря "свечкам", кстати, проявляется и воспитывается характер детей.
Можно ловить "свечки" впрок и копить их лично для себя "на всякий
пожарный", а можно благородно отдать свою свечку другому человеку,
чтобы тот остался в игре.
Вышибалы с картинками
В "вышибалы с картинками" играют точно так же, как в обычные
"вышибалы"; единственное отличие - время от времени при броске мяча
"вышибающие" могут называть ту или иную "картинку", тогда команде
"вышибаемых" нужно совершить определенное действие. "Картинки" могут
быть следующими:
"Бомба" – участники садятся на корточки и не имеют право двигаться с
места. Тот, кто бросает мяч, поворачивается спиной, и выбрасывает мяч из-за
головы.
"Салют" - участники встают "смирно", руки по швам. Тот, кто бросает мяч,
поворачивается спиной, и выбрасывает мяч из-за головы высоко вверх.
Игроки не должны двигаться с места, они поднимают руки вверх и кричат
"Ура!".
12
"Фотография" – все замирают на месте, "вышибающий" кидает мяч,
отвернувшись. Если "семейное фото" - все игроки встают рядом друг с
другом и обнимаются.
"Ракета" – водящий кидает мяч, стоя лицом к игрокам, те не должны
сходить с места, но могут уклониться от мяча, например, можно присесть,
поднять одну ногу или повернуться боком.
"Солдатик" – нужно замереть и стоять на одной ноге. Бросающий кидает
мяч спиной к игрокам.
"Торпеда" – все замирают, водящий бьёт по мячу ногой, пуская его понизу,
игроки не имеют право сходить с места, а могут только подпрыгнуть над
мячом.
"Ручеёк" – мяч пускают катиться по земле, каждый из игроков должен успеть
встать перед мячом так, чтобы он прокатился между ногами или
перепрыгнуть через него.
Можно называть "цветочный ручеек", "разноцветный", "ягодный",
"шоколадный" или любой другой. В этом случае, помимо пропускания мяча
под ногами, игроку нужно ещё назвать какой-то цветок (ромашка, роза) или
цвет (красный, синий), ягоду (земляника, смородина) или название
шоколадки. Может быть "ядовитый" ручеёк. В таком случае перепрыгивать
через мяч нельзя.
"Арбузики" - водящий держит мяч в руках, участники подбегают и бьют
ладонью по мячу столько раз, сколько арбузов назвал водящий. Последнему
игроку сложнее всего – ему надо, ударив последний раз по мячу, быстро
убежать в круг, пока в него не попали мячом.
"Крокодильчики" – все встают параллельно друг другу и принимают "упор
лёжа". Водящий прокатывает под ними мяч.
"Липучка" – водящий держит мяч в руках, участники одновременно касаются
мяча одной рукой, пока водящий не скажет: "Отлипни". Тогда все
разбегаются, а водящий кидает мяч в любого игрока.
"Старики и старушки" – все игроки двигаются в кругу очень медленно, как
старенькие люди. Водящий старается попасть в кого-то мячом.
13
"Машинки" – все игроки двигаются в кругу, делая вид, будто рулят рулем.
"Змейка" - все игроки берутся за руки и двигаются цепочкой, стараясь при
этом не попасть под мяч.
Тот участник, который не выполнил "картинку" или был при этом задет
мячом, выбывает из игры. "Свечи" можно ловить только тогда, когда нет
задания с картинкой. На "выручала" картинки не применяются.
19) «Индейцы и ковбои»
Эта игра похожа на "вышибалы". Для этой игры требуются два-три
небольших мяча и площадка чуть больше, чем для игры в "вышибалы".
Участники делятся на две команды: одна – "индейцы", вторая –
"ковбои". Сначала "ковбои" занимают позицию с двух противоположных
сторон игровой площадки. Между ними – "большой каньон", который
"индейцы" должны пересечь. "Индейцы" встают с третьей стороны
площадки, где нет "ковбоев", и перебегают на противоположную свободную
сторону. Перебегать надо сразу всей "кучей". Задача "ковбоев" – как можно
быстрее выбить "индейцев" мячами.
Те, в кого попали – считаются "убитыми" и выходят из игры. Перебежав с
одной стороны на другую, "индейцы" вновь должны пересечь "каньон". И
так до тех пор, пока ни одного "индейца" не останется. Потом "индейцы" и
"ковбои" меняются местами. Выигрывает та команда, которой удалось
совершить наибольшее количество перебежек по "каньону".
20) «Мяч с подпрыгиванием»
На расстоянии примерно 7 шагов друг от друга чертятся 3 параллельные
линии. Игроки делятся на две команды и по командам встают на 2 крайние
линии. Один из игроков первой команды бросает небольшой мяч в сторону
второй команды и как можно быстрее бежит к центральной линии и
совершает на ней три прыжка (заранее оговорить какие). Игрок из второй
команды, поймавший мяч, должен вернуться на свою линию и оттуда
попытаться попасть мячом в первого игрока, пока тот не встал за свою
линию. Если он не попал - переходит в команду противника, если попал –
забирает игрока в свою команду. После этого игрок из второй
14
команды кидает мяч и бежит прыгать на средней линии. Игра заканчивается,
когда в какой-либо из двух команд не останется игроков.
21) «Охраняй капитана»
В эту игру интересно играть, когда собирается много детей. По краям
игровой площадки (территория должна быть больше, чем для игры в
"Вышибалы") проводятся ограничительные линии. Играющие делятся на две
команды, выбирают капитанов, определяют, кто будет в защите и
нападении. (Обычно в нападающие выбираются те, кто посильнее, в защиту
– те, кто слабее).
Защитники и капитан остаются на своей половине площадки, нападающие
переходят на половину противника. Разыгрывается мяч, и команда,
захватившая его, стремится приблизиться к капитану противников и попасть
в него мячом. Можно передвигаться с мячом в руках или перебрасывать его.
Защитники должны защищать своего капитана, стараясь отнять мяч у
нападающих противника и переправить его своим нападающим. Команда
считается проигравшей, если в капитана попал мяч.
22) "Одиннадцать"
Первый ребенок бросает мячик любому другому игроку, говоря при этом:
"Один!" Дальше мячиком перебрасываются молча, считая броски про себя
до десяти. Тот игрок, кому выпало бросать мяч одиннадцатый раз, вместо
того, чтобы ловить, отбивает его руками в землю, проговаривая громко:
"Одиннадцать!" Если "одиннадцатый" игрок не смог отбить мяч или сбился
со счета, он отправляется внутрь круга и там сидит на корточках. Цикл игры
повторяется, но теперь уже задача "одиннадцатого" отбить мяч не в землю, а
выбить им "провинившегося" игрока внутри круга. Если ему это удается,
"провинившийся" возвращается в игру, если же нет - игрок присоединяется к
"штрафникам". Бывает, что к концу игры остается всего лишь один
действующий игрок. Тогда он молча набивает мяч об землю десять раз, а на
одиннадцатый выбивает кого-нибудь из круга, и игра продолжается.
23) «Города»
В эту игру играют большой компанией. Асфальтированную площадку делят
мелом на четыре параллельные полосы: две широкие (по центру) – "города"
15
и две узкие (по краям) – для пленных. Играющие распределяются на две
команды и располагаются на территории своего "города".
За территорию своего "города" выходить нельзя. Один из играющих выходит
на середину площадки и подбрасывает мяч. Игроки стараются, не покидая
своих "городов", завладеть мячом. Между командами начинается
"перестрелка". Задача - попасть мячом в любого игрока из другого "города",
чтобы взять его в "плен". Игрок, в которого попал мяч, – уходит за "город"
противника на территорию "плена". Он может "освободиться" и вернуться к
своим, если поймает мяч, который игрок его команды перекинет ему через
головы противников. Выигрывает команда, которая возьмёт в "плен"
наибольшее количество игроков.
24) «Салки с мячом»
Эта игра напоминает игру в «Вышибалы». Чем больше в ней участников – тем
интереснее. Для игры нужен небольшой мячик (но не жёсткий) и большая
площадка, желательно - с различными объектами, вокруг которых можно
бегать и прятаться: домом, кустами и т.п. Границы площадки необходимо
оговорить. Назначается водящий ("скидываемся" на "камень – ножницы –
бумага"). Пока водящий считает до десяти, все разбегаются. Задача водящего
– догнать кого-то из участников игры и кинуть в него мячом. Чем больше
расстояние между убегающим и догоняющим, тем меньше шансов у
последнего попасть в цель. Тот, в кого попали мячом, подбирает мяч, считает
до 10 и бежит отыскивать следующую "жертву".
25) «Охотники и лисы»
Эта игра похожа на "Салки с мячом". Тут тоже выбирается водящий
("охотник"), который "вооружается" небольшим мячом. Остальные – "лисы".
Они убегают от "охотника". При этом они могут прятаться, но только на
оговоренной ранее территории. "Охотник" должен попасть в одну из "лисиц"
мячом. Осаленная "лиса" становится тоже "охотником". Они вместе с первым
"охотником" догоняют оставшихся "лисиц" и кидают в них мяч. Мяч один на
двоих, поэтому кидает мяч сначала один, а потом второй "охотник". Так
постепенно "охотников" становится всё больше, а убегающих "лисиц" – всё
меньше. Оставшаяся самой последней "лисица" – считается самой ловкой.
26) «Девять камешков» («9 пробок»)
16
На земле чертится большое квадратное поле со сторонами 9-12 шагов,
которое делится на 9 клеток, как для игры "крестики-нолики". В центральном
квадрате складываются кучкой 9 больших и, желательно, плоских камней,
или можно сложить столбиком 9 пробок от бутылок. Дети делятся на две
команды. Все встают за очерченным полем по всем 4 сторонам квадрата.
Игроки первой команды должны мячом "разбить" камни, то есть камни
должны разлететься по площадке или за её границу.
Как только кому-то удастся разбить все камни, игроки второй команды
вбегают на игровую площадку, их задача - разложить все камни по клеткам
поля. Причём, положить камень в клетку можно только тогда, когда ты встал
на неё двумя ногами. Задача игроков первой команды – не давать игрокам
второй команды раскладывать камни, стараясь выбить противников мячом.
При необходимости они могут перекидывать мяч друг другу.
Если в игрока второй команды попали мячом – он выходит из игры. Первая
команда считается выигравшей, если ей удалось выбить всех игроков второй
команды. Если вторая команда успела разложить все камни по клеточкам, то
выиграла она.
27) «Мальчики-девочки»
В эту игру желательно играть при чётном количестве игроков – четыре, шесть
и т.д. Дети делятся на две команды – интереснее, когда на мальчиков и
девочек, и встают напротив друг друга. Первая из шеренги девочка кидает
мяч стоящему напротив неё мальчику, тот в свою очередь кидает обратно, но
уже следующей девочке и т.д. Потом мяч точно таким же образом
возвращается мальчикам и т.д. Если, например, какая-то девочка не поймала
мяч, она переходит «в плен» к мальчикам. Если в следующий раз какой-то
мальчик не поймает мяч – он может либо уйти в "плен" к девочкам, либо
команда решает возвратить девочку обратно в её команду. Если девочка не
поймает мяч, команда мальчиков вправе забрать себе в "плен" еще одну
девочку. Можно играть на время. Выигрывает та команда, в которой по
окончанию игры окажется наибольшее количество детей.
28) «Ручной футбол»
В эту игру играют примерно так же, как в обычный футбол. Дети делятся на
две команды, вратари занимают свои ворота. В отличие от обычного футбола
17
по полю нужно бегать с мячом в руках и передавать мяч нужно тоже руками,
а не ногами.
Тот, у кого мяч, бежит к воротам противника, а игроки противоположной
команды пытаются отнять у него мяч. Игрок может перебрасывать мяч своим
"однокомандцам". В игре нельзя толкаться и ставить подножки. Вратарь
может отбивать мяч любыми способами: руками, ногой, плечом, головой.
Выигрывает та команда, которая забила наибольшее количество голов.
29) «Заячьи домики»
Играющие - это зайчики. У каждого — свой домик, но у одного (водящего)
домика нет. Он подходит к домику любого участника игры и просит:
«Пожалуйста, уступи мне домик». Зайчик не намерен уступать незнакомцу
свой дом. Он бежит по кругу вправо, водящий — влево. Они обегают всех
участников, дотронувшись до каждого. Тот игрок, до которого дотронулись,
должен занять свободный домик. По команде ведущего игра
останавливается. Зайчик, оставшийся без домика, водит.
30) « Прятки»
Игра проводится в роще, парке, на спортивной площадке или во дворе, за
городом, где есть небольшие укрытия. Определяются границы игрового
поля.
Если участок достаточно большой, то для игры может понадобиться свисток.
Выбирается водящий и место, откуда он начнет поиск и где будет
«застукивать» найденных игроков. Место водящего должно находиться
примерно в центре участка, желательно возле дерева, большого камня, пня,
парковой скамейки и т. п. Он свистит в свисток или кричит: «Прячьтесь!»,
закрывает глаза и считает до 10 (или до 20). За это время играющие должны
спрятаться. Досчитав до конца, водящий снова свистит в свисток или кричит:
«Иду искать!», открывает глаза и начинает поиск игроков. Он может отходить
от места водящего, но при обнаружении спрятавшегося водящий должен
вернуться на свое место и назвать имя найденного участника игры. Если имя
названо правильно, тот, кого нашли, выходит из игры. В том случае, если
водящий ошибся, игрок не покидает своего места и, в свою очередь, может
застукаться, т. е. добежать до места водящего раньше и назвать свое имя,
обеспечив себе победу. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не
18
будут обнаружены. Затем водящим становится первый из найденных
игроков. В такую игру могут играть дети разного возраста, с малышами ее
организует взрослый, который гарантирует соблюдение правил игры.
Поиск игроков можно ограничивать по времени, например за 10 минут
водящий должен найти одного, двух или нескольких участников игры. Или
игра продолжается до момента, когда водящий найдет первого из
спрятавшихся, затем водящий кричит: «Нашел!». Тогда все игроки выходят
из своих укрытий, найденный становится водящим, и игра возобновляется.
Продолжительность игры устанавливают сами участники, предварительно
договорившись о правилах смены ролей. Кроме того, в эту игру можно
играть детям и взрослым вместе, всей семьей.
31) «Тот самый, по имени Зоркий Глаз»
Игру лучше проводить на площадке, в парке или лесу, где имеется
множество деревьев, кустарников, а также различных предметов и мест для
укрытия.
Одного из участников назначают водящим, а все остальные игроки вместе со
взрослым прячутся неподалеку. После этого ведущий возвращается.
Он останавливается недалеко от водящего и дает сигнал к началу игры.
Участники пытаются незаметно приблизиться к водящему, но последний
внимательно наблюдает за каждым их действием, поворачивается в разные
стороны. В это время участники перебегают или переползают по
направлению к другим укрытиям. Если водящий заметил игрока, то называет
его имя, и последний подходит к ведущему и продолжает вместе с ним
наблюдать за игрой.
Однако участник не отзывается, если водящий не угадал его.
По истечении установленного времени ведущий дает сигнал об окончании
игры, после чего все игроки выходят из своих укрытий. Участник,
оказавшийся ближе других к водящему, считается победителем.
32) « Не ходите, зайцы, в огород!»
Для игры понадобится деревянная палочка или мел. В игре участвует не
менее 5 человек. Ведущий (взрослый) чертит на заранее выбранной
19
площадке круг диаметром 2,5-3 м. Это огород. Из числа участников с
помощью считалки выбирается водящий. Он будет сторожем.
Сторож встает в круг, остальные игроки — это зайцы, которые стремятся
попасть в огород. По сигналу ведущего зайцы начинают «наступление»,
всячески отвлекая внимание сторожа на себя, чтобы те участники, которые
находятся за спиной водящего, могли проникнуть на «запретную
территорию». Тот, кого водящий коснется за пределами круга, перебегает, не
входя в круг, на противоположную сторону.
Эта веселая игра станет прекрасным развлечением для ребят во время
отдыха в парке , в лесу, на детской площадке во дворе.
33) «Рыбаки и рыбки»
Для игры понадобится деревянная палочка или мел. Взрослый чертит на
площадке круг диаметром 4-4,5 м. Из числа игроков выбирают двух детей,
которые будут рыбаками. Они берутся за руки, образуя рыболовную сеть.
Остальные участники — рыбки. Они плавают в озере — бегают внутри круга.
Выбегать за пределы круга рыбки не могут.
По команде ведущего рыбаки забегают в озеро, пытаясь поймать рыбок,
бегают парой, не расцепляя рук. Пойманные рыбки встают между рыбаками.
Таким образом, с каждым пойманным участником сеть расширяется, а рыбок
становится все меньше и меньше. Когда сеть станет достаточно большой, у
рыбаков появляется возможность окружать рыбок. Если рыбаки взялись за
руки, образовав круг, то находящиеся внутри круга рыбки считаются
пойманными.
Рыбки могут вырываться из сети, если один из рыбаков (они всегда
находятся по краям сети) во время движения отпустил руку соседнего с ним
игрока. Рыбак должен как можно быстрее взять за руку игрока, еще не
отцепившегося от сети. Игра продолжается до тех пор, пока рыбаки не
поймают всех рыбок. Победителем считается игрок, пойманный последним.
34) «Кузнечики»
Для игры понадобится мел. Взрослый чертит на площадке круг такой
величины, чтобы все участники могли разместиться свободно по окружности.
Один из играющих назначается водящим, он встает в центр круга. Остальные
20
игроки — кузнечики — встают у самой черты за кругом. По команде
ведущего кузнечики начинают запрыгивать внутрь круга, а затем —
выпрыгивать из него. Водящий старается поймать кого-нибудь из участников
в тот момент, когда последний находится внутри круга. Пойманный игрок
становится водящим, а водящий — кузнечиком, после чего игра повторяется.
Игру можно усложнить, изменив ее правила: впрыгивать, а также впрыгивать
на одной ноге или выпрыгивать только после хлопка в ладоши.
35) «Круговые салочки»
В эту игру также можно играть во дворе. Игроки образуют 2 круга —
внутренний и внешний. Затем участники начинают перемещаться: во
внешнем круге — по часовой стрелке, во внутреннем — против часовой
стрелки. По сигналу ведущего (взрослого) игроки останавливаются.
Участники игры, образующие внутренний круг, стараются осалить игроков
внешнего круга (дотронуться рукой) раньше, чем последние успеют присесть.
Пойманные участники встают во внутренний круг, после чего игра начинается
сначала. Когда во внешнем круге останется 5-6 человек, игра заканчивается.
36) «Раз, два, три — замри!»
Для игры понадобится надувной мяч. Игроки образуют круг, встав на
расстоянии вытянутых рук. Один из участников кидает мяч другому.
Последний, в свою очередь, таким же образом передает мяч дальше. Игроки
передают шар до тех пор, пока кто- нибудь из них не отобьет его. Этот
участник становится водящим. Все игроки разбегаются по площадке.
Водящий как можно скорее поднимает мяч и кричит: «Раз, два, три —
замри!». Все участники тут же останавливаются на том месте, где они
оказались, когда услышали команду водящего. Он бросает мяч в одного из
игроков. Участники не сходят с места, но могут уклоняться — приседать,
наклоняться и т. д. Если попасть в кого-нибудь водящему удастся, все
возвращаются на свои места, после чего игра продолжается. В том случае,
если водящий промахнется, он бежит за мячом, а все в это время
разбегаются. Взяв мяч в руки, водящий снова дает команду «Раз, два, три -
замри!». Затем он старается осалить кого-нибудь из участников. Осаленный
игрок становится водящим, и игра повторяется.
37) «Живой лабиринт»
21
Для игры понадобится свисток. Из числа участников выбираются двое —
убегающий и догоняющий. Остальные игроки встают в колонну по 4-6
человек и отходят друг от друга на расстояние вытянутых рук. По сигналу
ведущего убегающий участник оказывается в одном из коридоров.
Догоняющий преследует его. Эти участники перемещаются вдоль коридоров.
Ведущий заранее договаривается с игроками о том, что всякий раз, когда они
слышат сигнал, берутся за руки. Таким образом, убегающий и догоняющий в
этот момент оказываются в разных коридорах. Затем игроки по сигналу
руководителя снова расцепляют руки, и игра продолжается.
Убегающий может переместиться в следующий коридор забежав в него с
краю лабиринта в тот момент, когда остальные игроки возьмутся за руки и
преградят путь догоняющему. Если догоняющему удастся поймать
убегающего до того, как последний выберется из лабиринта, они меняются
ролями, и игра продолжается.
38) «Хищник и травоядные»
Для игры понадобится деревянная палочка или мел. Из числа игроков
выбирается участник, который выступает в роли хищника. Ведущий
(взрослый) встает посередине площадки и чертит круг диаметром 2-2,5 м.
Остальные участники (травоядные) разбегаются в разных направлениях по
площадке.
Хищник гонится за ними, стремясь кого-либо поймать. Пойманные игроки
отводятся в круг — их будет охранять ведущий. Травоядные могут выручать
друг друга: для этого достаточно коснуться вытянутой руки стоящего в кругу.
Однако если ведущий или хищник запятнают выручающего, последний
также оказывается в круге.
Вырученные травоядные убегают и, присоединившись к остальным,
становятся выручающими. Игра продолжается до тех пор, пока в круге не
останется ни одного участника.
39) «Ручеёк»
Это очень простая игра. Скорее, даже, не игра, а развлечение. Она учит детей
преодолевать стеснение, помогает выявить симпатии. Желательно собрать
побольше участников (нечетное количество). Игроки разбиваются по парам
и, взявшись за руки, образуют «живой коридор - ручеёк». Оставшийся без
22
пары игрок проходит внутри коридора, выбирая себе пару. Обычно, по
правилам, мальчик выбирает девочку, а девочка – мальчика. Новая пара,
пройдя через коридор, становится впереди, а оставшийся без пары игрок
снова ищет пару.
40) «Сова»
В этой игре могут принимать участие дети разных возрастов. Участники игры
образуют круг. Один из игроков, водящий, встает в центр круга, изображая
сову, а все остальные игроки — птицы и насекомые. Ведущий восклицает:
«День!». Все участники, кроме водящего, бегают по кругу, размахивая
руками, будто крыльями. Сова в это время дремлет — стоит, закрыв глаза, в
середине круга. Когда же ведущий громко произносит: «Ночь!», птицы и
насекомые останавливаются и замирают. Тут сова отправляется на охоту. Она
отыскивает тех, кто смеется или шевелится, уносит этих участников в свое
гнездо в центре круга. Пойманные насекомые и птицы становятся совами, и
все вместе отправляются на охоту.
41) «Цепи кованые»
Понадобится просторная площадка и много желающих. Чем больше игроков,
тем лучше, но не меньше шести человек. Все игроки делятся на две команды
поровну. Команды становятся друг напротив друга в шеренги и берутся за
руки, образовав «крепкие цепи».
Теперь игроки одной из команд кричат: «Цепи!», а игроки другой команды
вторят им «Кованы!». Игроки первой команды кричат «Раскуйте нас!»,
другая команда спрашивает - «Кем из нас!».
Противоположная команда, посоветовавшись, называет имя игрока, который
будет «разбивать» (обычно выбирают самого слабого). Этот человек бежит
со всей силы и пытается разорвать сцепившиеся руки противников (опять же,
выбирает «самое слабое звено»). Если ему удалось разорвать цепь, то он
забирает одного из двух игроков, между которыми прорвался и
возвращается с добычей в свою команду. Если не удалось расцепить руки,
неудачливый игрок остается у противника.
Игра «Цепи кованы» продолжается до тех пор, пока в одной из команд не
останется один игрок.
23
42) «12 палочек»
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский
камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие «качелей».
На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих
ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а
игроки в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на
дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок
выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для
водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом,
ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь
собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда
все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои
палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
43) «Четыре стихии»
Эта игра на внимание.
Игроки стоят по кругу или находятся в движении. Ведущий объясняет, что
если он скажет слово «земля», то все игроки должны присесть, если слово
«вода» - поднять руки вперёд, слово «воздух» - поднять руки вверх, слово
«огонь» - повернуться кругом.
По оговоренному сигналу начинается игра. Кто ошибётся, тот проигрывает и
становится ведущим.
44) «Рыбы, звери, птицы»
Игроки стоят по кругу. Внутри круга ходит водящий и громко не спеша
говорит: «Рыбы, звери, птицы», «Рыбы, звери, птицы». Неожиданно водящий
останавливается перед кем-нибудь и, указывая на него говорит: «Птицы!»
(или «Звери!» или «Рыбы!») и считает до пяти. Вызванный игрок должен
назвать птицу. Если он не сумеет в течение счёта «пять» назвать птицу, то он
становится водящим.
В течение всей игры названия не должны повторяться. Если игрок нарушает
это правило, то также становится водящим.
45) «Запрещённое движение»
24
Водящий показывает запрещённое движение (можно два или три).
Игроки выстраиваются в линию. По сигналу водящий показывает разные
движения и неожиданно включает запрещённое движение. Игроки за ним
повторяют. Игрок, повторивший запретное движение делает один шаг назад.
Выигрывает игрок, оставшийся на первой линии строя.
46) «Слон»
Следующая игра требует от игроков смелости, ловкости и мужества.
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из
команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается,
прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него
руками. Это команда - «слон». Вторая команда должна взобраться на слона.
Это делается так. Первый играющий встаёт со стороны «слоновьего хвоста»,
разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает,
как можно большой прыжок на «слоновью спину». Он должен
«приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли
ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды
«наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то
игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули
удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками несколько
метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды
меняются местами.
47) «Гуси»
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии – два дома. В
одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт
волк - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с
раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га – га – га,
- Есть хотите?
- Да – да – да,
- Так летите вы домой!
25
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
- Так летите, как хотите, только крылья берегите!
После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк ловит их.
Пойманный игрок становится волком.
48) «Алёнушка и Иванушка»
Из игроков выбираются Алёнушка и Иванушка, им Завязываются глаза. Они
находятся внутри круга. Остальные игроки встают в круг и берутся за руки.
Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать, он может звать её:
«Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна откликаться: «Я здесь,
Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают
другие ребята и игра начинается сначала.
49) «Здравствуйте»
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идёт по внешней стороне
круга и задевает одного из игроков. Водящий и игрок, которого задели, бегут
в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают
друг другу руки и говорят: «Здравствуйте, я – Саша!» (Имя игрока). Потом они
бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без
места, становится водящим.
50) «Отгадай, чей голосок?»
Водящий отходит в сторону, пока игроки договариваются, кто будет подавать
голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по
кругу со словами – «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг,
а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай
- чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал
«Скок, скок, скок». Если ему это удаётся, он меняется с говорившим местами.
Можно дать водящему три попытки. Если он всё же не угадывает, игра
начинается сначала.
51) «Поймай хвост дракона»
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс.
Они изображают «дракона». Первый в колонне – это голова дракона,
последний – хвост. По команде (заранее оговоренной) «дракон» начинает
26
двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою
очередь – убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться,
т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста»
можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
52) «Свечи»
На одной стороне площадки проводится черта длиной в четыре шага. Всё
остальное пространство площадки называется «полем». Игроки выбирают
двух человек – метальщики и подающего. Метальщик и подающий встают у
черты. Все остальные игроки произвольно размещаются по полю.
Метальщик берёт лапту (толстая палка с обструганным концом, чтобы
удобно было её держать), а подающий маленький мяч.
Подающий, стоя у черты, невысоко подбрасывает мяч, а метальщик сильно
бьёт по нему лаптой, стараясь послать его как можно выше и дальше.
Игроки, стоящие в поле, стараются поймать мяч на лету, т.е. «поймать свечу»,
Кому это удастся, тот становится метальщиком, а бывший метальщик бежит
на его место в поле. Если свечу поймать не удалось, один из игроков
поднимает мяч и немедленно бросает его подавальщику. Если подавальщик
поймает мяч, не заходя за черту, он становится метальщиком, а бросивший
мяч становится подавальщиком. Бывший метальщик бежит в поле на место
ушедшего игрока.
Если метальщик промахнулся 2 раза или отбил мяч назад, то он меняется
местом с подавальщиком. Если подавальщик 3 раза плохо подал мяч, то он
идёт в поле, а на его место назначается новый подавальщик. Нельзя отбивать
мяч в землю, он должен лететь по воздуху.
53) «Русская лапта»
На одной стороне площадки проводится черта «города», на
противоположной, на расстоянии 40-60 шагов от черты города – черта
«кона».
Играющие выбирают двух капитанов и делятся на две равные команды.
Затем жребием определяется, какой команде играть в поле, а какой в
городе. Команда, играющая в поле, произвольно размещается по полю
лицом к черте города. Другая команда становится в городе.
27
Капитан команды, находящейся в городе, получает лапту с мячом и
устанавливает очередь между своими игроками для отбива мяча. Капитан
команды поля посылает одного из своих игроков в город (к противникам)
для подачи мяча. Первый по очереди игрок команды города берёт лапту и
встаёт у линии города. Подавальщик получает маленький мяч и, стоя у черты
города, подбрасывает его, а первый игрок города отбивает его лаптой как
можно дальше в поле. Если удар по мячу был хороший, игрок бежит через
поле на кон и обратно. Если же удар был слабый и мяч упал недалеко, игрок
остаётся в городе и ждёт следующего хорошего удара, после чего бежит.
Игроки поля стараются поймать «свечу» или схватить мяч с земли и осалить
им перебегающих. Если кому-либо из игроков поля удастся поймать свечу, то
все они идут играть в город, а команда города переходит в поле. Если же
игрокам поля удастся осалить мячом кого-либо из перебегающих, то сейчас
же все они бегут в город, а игроки из города быстро бегут в поле и стараются
«отсалиться», т.е. попасть мячом в кого-либо из игроков, не успевших
убежать в город. Если им это удастся, то они опять бегут как можно быстрее в
город, а из города команда бежит в поле и также стремиться «отсалиться».
Таким образом происходит борьба за обладание городом. Когда в городе
утвердится неосаленная команда, игра продолжается дальше. Побеждает
команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за всё время
игры. Можно присуждать победу по-другому: каждый игрок города,
пробежавший на кон и обратно, зарабатывает очко. В конце подсчитывается,
у какой команды больше очков.
Правила: Играющие в городе отбивают мяч по очереди, установленной
капитаном. Каждый игрок может бить только один раз, независимо от того,
попал он или промахнулся. Право на следующий удар он получает после
того, как сбегает на кон и вернётся в город неосаленным. Вернувшись, он
занимает очередь за последним игроком города, не пробившим по мячу.
Капитан может бить подряд 3 раза. Он имеет право бежать после каждого
своего удара. Перебегающий должен оставить лапту в городе, в противном
случае он обязан вернуться назад и бежать снова. После сильного хорошего
удара перебегать можно сразу нескольким игрокам. Подавальщик имеет
право салить мячом перебегающих игроков, как и игроки, находящиеся в
поле.
54) «Резиночка»
28
Популярная дворовая игра девочек всех времен. В нее играют все девчонки
в возрасте от 4 до 16 лет. Для игры необходима: обычная бельевая резинка
длиной от 1,5 метра. Оптимальное количество участников, от 4 до 6. Резинка
связывается концами, образуя петлю. Двое надевают получившуюся петлю
на ноги, на уровне щиколоток. После этого третий участник начинает
прыгать, выполняя определенные элементы (упражнения). После
выполнения цикла упражнений, прыгающий участник переходит на
следующий уровень (резинка поднимается на определенный уровень).
При выполнении упражнения на резиночке нельзя задевать резиночку,
путаться в последовательности выполнения. В случае если, игрок допускает
ошибку, он занимает место держащего резинку. В случае если игра ведется
пара на пару, проштрафившийся игрок может быть «спасен» вторым
участником, выполнившим прыжки вместо него.
движение игры резиночка
1. Участник стоит боком рядом с резинкой, необходимо запрыгнуть
внутрь резинки двумя ногами и выпрыгнуть наружу.
2. Необходимо встать боком возле резиночек, совершив прыжок
необходимо приземлиться и наступить на резинки. Вторым прыжком,
вернуться в исходное положение.
3. Снова встать в боком к резиночкам (исходное
положение). Перепрыгнуть через 2 резиночки, вторым прыжком
вернуться в исходное положение.
4. Из исходного положения сделать прыжок перепрыгнув резинки, после
чего, зацепить ногами резинки, подпрыгнуть снова, перекрестив ноги,
сзади правая, спереди левая; затем, зеркально наоборот.
Подпрыгнуть ноги врозь, потом, перескакивая через резинки, ноги
29
держать вместе.
5. Встав лицом к резинкам снаружи, перескочить через первую, потом
через вторую резинку, ноги держать вместе, затем вернуться в
исходное положение не поворачиваясь, спиной вперед.
6. Совершить прыжок из исходного положения, при этом зацепить
носками ближнюю, а дальнюю перепрыгнуть. После приземления
необходимо, снова прыгнуть в воздухе и развернуться, так что бы
резинка слетела с ног, после чего нужно приземлиться с другой
стороны лицом к резинкам
7. Встав боком к резинкам, совершить прыжок, приземлится на ближнюю
резинку двумя ногами, одна впереди, другая сзади. Снова подпрыгнув,
развернуться в воздухе и приземлиться на другую. Снова прыгнуть с
разворотом, в этот раз выпрыгнуть и вернуться в исходное
положение.
30
Уровни в резиночке
После выполнения всех упражнений, для усложнения игры держащие
резиночку поднимают ее выше.
1 уровень -натянутая резинка находится на уровне щиколоток
2 уровень — резинку поднимают до колен
3 уровень — поднять резинку до бедер
4 уровень — в районе пояса
5 уровень — до начала груди
6 уровень — до уровня подмышек
7 уровень — на уровне шеи.
Если рядом с вашим домом находится спортивная площадка для игры в
волейбол или баскетбол, то следующие подвижные игры именно для
таких случаев.
55) «Очко»
Эта игра для мальчиков и для девочек. Игроки становятся в колонну у
штрафной линии. У игрока впереди колонны баскетбольный мяч. Согласно
очерёдности, первый игрок выполняет три броска: первый от штрафной
линии, второй с точки, в которой будет пойман мяч после штрафного броска,
и третий – с точки, где пойман мяч после второго броска. За каждое
попадание игроку начисляется разное количество очков: со штрафного – 3
очка, попадание после второго броска – 2 очка, после третьего – 1 очко.
После выполнения 3 бросков игрок передаёт мяч следующему игроку и
становится в конец колонны и т.д.
Игра прекращается, когда один из игроков наберёт 21 очко.
Броски выполняются любым способом в течение 5 секунд. После
выполнения штрафного броска игрок может пересекать линию, когда мяч
коснётся щита или кольца. Если после броска мяч коснётся площадки, игрок
после его ловли должен выполнить от места овладения мячом ровно столько
шагов назад от кольца, сколько раз мяч коснётся площадки. Очки не
начисляются, если мяч не попадёт в кольцо, но право выполнить
31
последующие броски у игрока остаётся. За три точных броска игрок
выполняет дополнительные три броска. Когда мяч снова окажется у первого
игрока, он продолжает выполнять броски со штрафной линии. Игрок,
набравший больше очков, чем 21, теряет все набранные очки.
Существует несколько вариантов этой игры, можно играть на одно, или на
два кольца. Можно играть и большим количеством команд.
56) «Американка»
Игроки размещаются у штрафной линии в колонну по одному. Мяч находится
в руках у первого и второго игрока. Согласно очерёдности, первый игрок
выполняет бросок со штрафной линии, в случае попадания в кольцо
передаёт мяч третьему игроку и становится в конец колонны. В случае
промаха первый игрок подбирает мяч и старается как можно быстрее забить
его до того, как второй игрок забьёт свой мяч со штрафной линии или в
случае промаха после подбора своего мяча. Если второй игрок забивает свой
мяч раньше первого, первый передаёт мяч третьему и встаёт в конец
колонны, и игра начинается заново третьим игроком. В то же время, если
первый игрок после промаха забил мяч и передал его, третий игрок должен
немедленно вступить в игру и постараться забить мяч быстрее второго, чтобы
вывести его из игры.
Игра прекращается, когда игру покинет последний игрок одной из команд.
Броски выполняются любы способом. Игрок, забивший мяч, становится в
конец колонны. Допустивший промах может добивать мяч из-под кольца.
Выбитый игрок выходит из игры и садится на скамейку до её окончания, если
после его промаха очередной за ним игрок выполнил точный бросок. После
броска игроки обязаны быстро возвращать мяч игрокам, стоящим в колонне.
Нельзя выполнять бросок со штрафной линии одновременно двум игрокам.
Отскочивший далеко мяч игрок может подобрать, приблизиться к кольцу с
ведением и забить мяч из под кольца, или произвести бросок с дальне
дистанции.
Побеждает команда, у которой в конце игры останется один или более
игроков.
32
57) «МЯЧ СРЕДНЕМУ»
Для этой игры потребуется мяч и навыки игры в волейбол у игроков.
Играющие образуют несколько кругов, в центре каждого круга находится
«средний». Игроки отдельно взятого круга со своим средним – одна
команда. Средний поочередно набрасывает мяч снизу вверх своим
товарищам, которые перемещаются по кругу приставными шагами. Те
выполняют ответную передачу. Передача мяча среднему может быть
выполнена:
- сверху двумя руками;
- снизу двумя руками.
Получив мяч от последнего по счету в круге игрока, средний поднимает мяч
вверх. Выигрывает команда, первой закончившая передачи мяча. Затем
можно сменить среднего.
58) «ПЕРЕСТРЕЛБОЛ»
На каждой половине волейбольной площадки может находиться по 6 – 10
игроков. За лицевой линией с той и с другой стороны расположен «плен».
Игру начинает одна из команд подачей мяча. Игроки другой команды
разыгрывают мяч по правилам волейбола (пионербола). Игрок, допустивший
ошибку, отправляется на противоположную сторону в плен, и команда
теряет подачу. Тот игрок, что находится в плену, не выходя на площадку,
старается перехватить мяч и выполнить подачу (бросок) на свою сторону.
Если ему это удается, игроки его команды разыгрывают посланный их
товарищем мяч и, и если атака завершится удачно, он из плена возвращается
на площадку в свою команду. В ходе игры участники атакующей команды
могут умышленно направлять мяч своему игроку, находящемуся в плену, а
он должен поймать мяч. Правила допускают, что если он вообще поймает
мяч в воздухе, то возвращается в команду. Время игры 15 – 20 мин.
Побеждает команда, которая сумеет сохранить большее количество полевых
игроков.
33
59) «СЧАСТЬЕ – ЭТО СЕКРЕТИКИ»
"Секретики" в коробочках, которые мы закапывали во дворах, были самым,
что ни на есть настоящим счастьем. И это абсолютно точно. С каким
благоговением складывались туда конфетные обертки, фольга, цветочные
лепестки и листья, ягоды рябины, кусочки пластмассы и прочая очень важная
и нужная дребедень? А потом все это великолепие торжественно
закрывалось осколком стекла и засыпалось землей. Самым главным было
запомнить место захоронения "клада", чтобы через некоторое время
выкопать "секретик" с таким трепетом и восторгом, будто это самое
настоящее сокровище. И как горько становилось, если клада на месте не
оказывалось. Это вездесущие мальчишки выслеживали наши тайники и
проводили несанкционированные раскопки. А сколько таких "секретиков"
было забыто и выкапывалось иногда через год, а порой навсегда оставалось
в земле!
60) «НЕМОЙ СТРОЙ»
Участники становятся в ряд. Ведущий объясняет суть игры:
- Сейчас я обойду вас сзади и каждому хлопну по спине ладошкой. Сколько
раз хлопну, у того такой будет порядковый номер. Вы по сигналу начинаете
строиться по порядку. НО! Не произнося ни звука! (для надёжности можно
завязать рот)
Фишка в том, что, обходя участников, ведущий может хлопнуть 2 раза по 1,
ни одного раза 4 и т.д. насколько хватит фантазии. И тогда рядов может быть
2 или 3 …
Участники будут мычать что-то нечленораздельное, подмигивать, топтаться
друг за другом, пытаясь построиться. Это очень смешно.
61) «ПЛАТОЧЕК – ЛЕТУНОЧЕК»
Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3 – все участвующие в игре
разбегаются в разные стороны. У одного из них в руке платочек, завязанный
узелком. Водящий старается догнать игрока, в руках которого находится
платочек и запятнать его. Играющие на бегу могут перебрасывать платок
друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра прекращается. Она
продолжается вновь, как только платок поднимут с земли.
34
62) «ВЕСЁЛЫЙ ПЕЙНТБОЛ»
Играют командами, может быть 2 или три команды. В каждой произвольное
количество игроков, но желательно, чтобы игроков было одинаковое
количество.
По сути это обычная игра в пейнтбол, только вместо маркеров используется
водяное оружие. Намочил, значит ранил.
Выигрывает команда, которая быстрее «размочит» команду соперника.
63) «БРИТО – СТРИЖЕНО»
Помните сказку, где жена наперекор мужу делала всё наоборот?
Так вот – ведущий должен будет выйти вперёд и показать какое-либо
физическое упражнение, а вам нужно будет делать всё наоборот. Если
ведущий поднимет руку, вы должны её опустить; если он разведёт ладони –
вы сложите; он быстро махнёт рукой справа налево, а вы медленно, слева
направо. Кто ошибётся становится ведущим.
64) «ЕНОТОВЫ КРУГИ»
Вся группа с завязанными глазами держится за верёвочное кольцо. По
команде нужно изобразить определённую фигуру – треугольник, квадрат и
т.д.
65) «ЛИПУЧКА»
Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих держась за
руки, пытаются поймать убегающих участников игры. При этом они
приговаривают: «Я липучка – приставучка, я хочу тебя поймать!» Каждого
пойманного участника «липучки» берут за руки, и он тоже вместе с ними
становится водящим. Затем к ним присоединяется четвёртый игрок и т.д.
66) «НАЙДИ ПЛАТОК»
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре
круга. Одному из играющих даётся в руки маленький платок. Он его передаёт
другому, стоящему рядом, но так, чтобы не заметил водящий. У кого
водящий заметит платок, тот и становится водящим.
35
67) «ВЗГДЯДОМ ПОМЕНЯЕМСЯ»
Дети стоят в кругу. В центре ведущий, который старается занять чьё-нибудь
место. Тот, чьё место занял ведущий – водит. Участники договариваются
взглядом, кто с кем меняется.
68) «АМЕРИКАНСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК»
Все разбиваются на четвёрки. Трое образуют треугольник. Оставшийся –
водящий. Его задача – осалить одного игрока из треугольника. Задача
остальных двоих в треугольнике – защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг.
Когда водящему удаётся осалить игрока, то этот игрок становится водящим.
Постепенно все меняются ролями.
69) «ОХОТА НА КАБАНА»
Для игры нужны команды охотников и, собственно, цель охоты – «кабан».
Охотники вооружаются патронами (ценники-наклейки) и стремятся попасть в
мишень. В игре участвуют две команды охотников, соответственно наклейки
должны быть разного цвета.
Мишенью выступает картонный круг, расчерченный как мишень для
стрельбы, который привязывается кабану пониже спины.
Кабан убегает и уворачивается, охотники догоняют и «стреляют в мишень».
Игра на время. Попаданий у какой команды будет больше, та собственно и
победила. Приз победителям каждая команда определит для себя сама.
Либо наказание для проигравшей команды.
70) «КОТ ИДЁТ»
Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается «дом кота», а
по сторонам «норы мышек». Роль кота играет ведущий. Игра начинается с
присказки, которую произносит учитель. «Мышки, мышки выходите,
поиграйте, попляшите. Выходите поскорей, спит усатый кот-злодей»
«Мышки» вылезают из норок, бегают, прыгают, повторяют хором слова –
тра-та-та, тра-та-та – нет усатого кота!
36
Но вот учитель подаёт сигнал «Кот идёт!». Все «мышки» должны замереть и
не двигаться. «Кот обходит «мышей», и забирает к себе в дом тех, кто
пошевелился. Смелые «мышки» за спиной кота могут шевелиться, но
должны замереть, как только «кот» повернётся в их сторону. Учитель говорит
«Кот ушёл» и «мышки снова оживают.
72) «МИГАЛКИ»
Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех
опущены. На линии круга стоит водящий. У него за спиной нет партнёра. Он
должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть
ему. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встаёт за спиной
водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок, стоящий за
ним, может его удержать. Если он успеет это сделать, все остаются на своих
местах. Если же игрок успевает убежать, то оставшийся без пары игрок,
становится водящим.
73) «АЙСБЕРГИ»
Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний,
маленький) или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли
поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся
по площадке. По команду ведущего «Айсберги!» все должны поместиться на
выделенном пространстве. Кто заступает за край, тот выбывает из игры. Во
время продолжения игры доступная площадь постепенно сокращается. В
конце остаётся самый маленький круг.
74) «ВОДЯНОЙ»
Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со
словами: «Водяной, водяной, что сидишь ты под водой? Выгляни на чуточку,
на одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» указывает рукой на
одного игрока и подходит к нему, не раскрывая глаз. Его задача определить
кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но
открывать глаза нельзя. Если водящий угадал, они меняются ролями, и
теперь, чьё имя было названо, становится водящим.
37
А мы из подобранных дидактических материалов
смастерим маленькую книжечку, которая будет у вас
всегда под рукой, она поможет самостоятельно
организовывать свободное времяпровождение с пользой
для своего здоровья.
38
.
Педагогика - еще материалы к урокам:
- Тест по разделу "Здоровье и безопасность"
- Конспект НОД "Описание фруктов"
- Презентация "Выход из-за стоящего транспортного средства"
- Планирование воспитательно-образовательной работы (совместная деятельность взрослых и детей) на март 1 младшая группа
- Конспект НОД по экологии в средней группе "Как мы весну искали"
- Паспорт первой младшей группы