Учебно-игровой урок "Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача" 7 класс

Учебно-игровой урок по информатике и ИКТ
7 класс
Преподаватель Крылова Галина Алексеевна
МОУ «Гимназия №10»
Г. Тверь
Раздел программы: Алгоритмизация.
Тема: Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача.
Цели:
Проверка знаний учащихся.
Повышение интереса к изучению предмета.
Развитие творческой активности.
Воспитание навыков быстрого мышления и ответственности за коллективное решение.
Задачи:
Обучение - систематизировать знания, повторить основные понятия по указанной теме;
закрепить умение использования различных технологий программирования.
Развитие - продолжить формирование алгоритмического стиля мышления, навыков работы с
системой программирования Кукарача; продолжить развитие умений переноса знаний в
новые ситуации.
Воспитание - продолжить воспитание взаимопомощи, ответственности, самоконтроля;
содействовать пониманию, что воображение и фантазия – необходимые атрибуты
программиста.
Здоровьесбережение - поддерживать эмоционально положительный настрой учащихся;
использовать смену деятельности в течение урока.
Тип урока: повторение и закрепление полученных знаний и умений.
Форма проведения: соревнование 2-3 команд друг с другом. Учащимся приходится в быстро
меняющейся обстановке контролировать и проверять знания друг друга, а также
демонстрировать свои знания.
Обеспечение и наглядность: мультимедийный проектор, компьютерная презентация по
указанной теме, система программирования Кукарача, карточки для работы за столами,
карточки с заданиями для работы за компьютерами.
Содержание урока: группа разбивается на 2-3 команды по 5-6 человек. В каждой команде
выбирается капитан, отвечающий за организацию работы в своей команде, имеющий право
решающего голоса. Урок разбивается на 4 этапа: первые три ориентированы на проверку
знаний учащихся по тематике данного урока, последний – заключительный.
Структура и план урока:
1) Организационное начало (приветствие, целеполагание, мотивация).
2) Этап I. Командное первенство (за столами).
Данный этап предполагает коллективное участие учеников в поиске ответов на
предложенные вопросы. Этап ориентирован на привитие навыков быстрого
мышления, ответственности за коллективное решение и развитие творческой
активности.
3) Этап II. Командное первенство (с помощью компьютера).
Данный этап предполагает коллективное участие учеников в решении задач. Этап
предполагает не только составление учащимися алгоритмов, но и работу за
компьютером, требуя индивидуальных навыков работы с ним.
4) Этап III. Личное первенство.
Цель этого этапа заключается в проверке знаний каждого ученика, умения применить
их в непривычной для него обстановке.
5) Этап IV. Заключительный.
Определение команды - победительницы по сумме баллов, полученных на первых
двух этапах. Отображение результатов в таблице.
ЭТАП I. Командное первенство (за столами)
Данный этап предполагает коллективное участие учеников в поиске ответов на
предложенные вопросы. Этап ориентирован на привитие навыков быстрого мышления,
ответственности за коллективное решение и развитие творческой активности.
Содержание этапа: всем командам предлагается вопрос. Команды его обсуждают,
пишут ответ на листочке и сигнализируют о готовности поднятием руки. За правильный ответ
команда получает заранее определенное количество баллов. В процессе проведения этапа
заполняется таблица результатов.
Ниже приводятся задания. Количество их дано с избытком. Учитель выбирает из них,
ориентируясь на уровень обученности класса.
Разминка (на внимание) (2 балла)
Кукарача находится в клетке с координатами (2,1) на запасном поле размером 3*3 клетки.
1
2
3
1
2
3
Назовите конечное положение Кукарачи после выполнения последовательности команд:
ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ ВПРАВО
(Учитель называет команды, ученики отслеживают визуально)
Задание№1
Перед вами список команд для Кукарачи (команды пронумерованы). Исходное положение
Кукарачи для каждой команды в клетке с координатами (1,1):
1) ВНИС 2) ВВЕРХ 3) НАПРАВО 4) ВНИЗ 5) ВЛЕВО 6) ПОВТОРИ 2 ВПРАВО 7) ВПЕРЕД
8) ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО 9) ТОЛКНИ
Разделите команды на 3 группы по реакции Кукарачи на них (в ответах пишите
номера команд):
I группа: «не понимаю» II группа: «не могу» III группа: выполнит
Задание№2
Продолжите предложения:
1)В алгоритме используется команда ВЕТВЛЕНИЯ, когда
2)В алгоритме используется команда ПОКА, когда …
Задание№3
Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней полную форму команды
ветвления на неполную, но чтобы задача решалась та же:
ПРОГРАММА ЭТО ОЛЕНЬ
ВВЕРХ
ЕСЛИ О
ТО
ИНАЧЕ ВВЕРХ
КОНЕЦ
Задание№4
ЗАДАЧА Кубик с буквой А стоит в клетке с координатами (1,1). После выполнения
программы ВЫБРОС кубик с поля удален, а Кукарача оказался в клетке с координатами
(1,1).
Где стоял Кукарача до выполнения программы (назовите его исходное положение)?
ПРОГРАММА ЭТО ВЫБРОС
ПОКА НЕ А ВЛЕВО
КОНЕЦ
Задание№5
Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи?
После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить?
ЗАДАЧА
Найти и вытолкнуть кубик с буквой А:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
3
ПРОГРАММА
1. ЭТО ПОИСК_А 6. ЭТО РАБОТА
2. ВВЕРХ 7. ВНИЗ
3. ПОКА НЕ А РАБОТА 8. ВВЕРХ
4. ВВЕРХ 9. КОНЕЦ
5. КОНЕЦ
Задание№6
Нарисуйте блок-схему алгоритма решения задачи ПОИСК_А. Смотрите
исправленную программу из задания №5.
Задание№7
Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА, написанной для решения задачи?
После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить?
ЗАДАЧА
На перевернутом кубике одна из букв – «Е» или «И». Если «Е», то собрать
слова ЛЕС и ФЛОРА, если «И», то собрать слова ЛИС и ФАУНА.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Ф
Ф
2
Л
А
3
О
У
4
Р
Н
5
А
?
А
6
Л
С
7
8
9
10
ПРОГРАММА
1. ЭТО ПРИРОДА
2. ЕСЛИ И
3. ТО ВПРАВО
4. ИНАЧЕ ВЛЕВО
5. КОНЕЦ
ЭТАП II. Командное первенство (с помощью компьютера)
Данный этап предполагает коллективное участие учеников в решении задач. Этап
предполагает не только составление учащимися алгоритмов, но и работу за компьютером,
требуя индивидуальных навыков работы с ним.
Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды их обсуждают,
распределяются парами. Каждая пара (или один человек при нечетном количестве) решает
одну задачу. Решение представляется в виде блок-схемы алгоритма и отлаженной программы
за компьютером. Члены одной команды помогают друг другу. За правильное решение
команда получает заранее определенное количество баллов. В процессе проведения этапа
заполняется таблица результатов.
Задание: Решить 3 задачи, представив алгоритм решения в виде блок-схемы, программу
набрать и отладить за компьютером (ученикам разделиться на пары).
ЗАДАЧА№1
Помогите Кукараче пройти по горке из клетки (10,1) в клетку (7,10).
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
Х
Х
6
Х
Х
7
Х
Х
Х
Х
8
Х
Х
9
Х
Х
Х
10
Х
ЗАДАЧА№2
На одном из перевернутых кубиков буква Ц, помогите Кукараче составить слово
ПРОЦЕССОР:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
?
3
?
4
П
Р
О
Е
С
С
О
Р
5
ЗАДАЧА№3
Помогите Кукараче найти проход в стене и дойти до края доски десятую строку).
Расположение прохода заранее неизвестно (на рисунке он изображен приблизительно):
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
С
С
С
С
С
С
С
С
С
6
7
8
9
10
Этап III Личное первенство
Цель этого этапа заключается в проверке знаний каждого ученика, умения применить их в
непривычной для него обстановке.
Содержание этапа: каждому ученику предлагается девять вопросов разного уровня
сложности. Каждый вопрос оценен определенным количеством баллов. Ученик вправе
выбирать любой вопрос. Его задача отвечая на вопросы, набрать как можно большее
количество баллов за ограниченное время.
Задание№1 (2 балла)
Что пропущено в программе СТОЛБ?
ЗАДАЧА
Если можно, поставьте СТОЛБ:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
С
Т
О
Л
?
3
ПРОГРАММА
ЭТО СТОЛБ
ВЛЕВО
ЕСЛИ
ТО ВЛЕВО
КОНЕЦ
Задание№2 (2 балла)
Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ в программе ЛАБИРИНТ?
ЭТО ЛАБИРИНТ
ВВЕРХ
ПОВТОРИ 2 ЗИГ
ПОВТОРИ 4 ВЛЕВО
ПОВТОРИ 2 ЗАГ
ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО
ПОВТОРИ 2 ЗИГ
ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО
КОНЕЦ
ЭТО ЗИГ
ВЛЕВО
ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ
ВПРАВО
ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ
КОНЕЦ
ЭТО ЗАГ
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ВПРАВО
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ВЛЕВО
КОНЕЦ
Задание№3 (2 балла)
Сколько раз проверяется условие в команде ЕСЛИ?
Задание№4 (3 балла)
Сколько раз проверяется условие в команде ПОКА?
Задание№5 (4 балла)
Какие записи в программе являются правильными (запишите их номера):
1) ПОВТОРИ К ВВЕРХ 2) ПОВТОРИ 5 ВНИЗ 3) ПОВТОРИ 4 КУБ
4) ЕСЛИ Р 5) ЕСЛИ дом 6) ЕСЛИ НЕ Ф 7) ПОКА А
ТО ВВЕРХ ТО вход ТО узор1 ТО ВНИЗ
ИНАЧЕ выход ИНАЧЕ узор2
8) ПОКА НЕ М ХОД 9) ПОКА ШАР ВВЕРХ
Задание№6 (4 балла по 1 баллу за каждый правильный ответ)
Кукарача стоит в клетке с координатами (10,10). Что он ответит, получив команды:
1) НАЛЕВО 2) ВНИЗ 3) ПОЛЗИ 4) ВПРАВО
Задание№7 (4 балла)
Какое сообщение компьютера последует при попытке Кукарачи выполнить программу:
ПРОГРАММА
ЭТО ЛЕСЕНКА
ПОВТОРИ 5 СТУПЕНЬ
КОНЕЦ
Задание№8 (5 баллов)
Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи?
Укажите номер строки, после которой ее нужно вставить (строки в программе
пронумерованы).
ЗАДАЧА Найти и вытолкнуть за край поля кубик с буквой К:
1
2
3
4
1
?
ПРОГРАММА
2
?
1. ЭТО ПОИСК_К
3
?
2. ПОКА НЕ К ИЩИ
4
?
3. ВЛЕВО
5
?
4. КОНЕЦ
6
?
5. ЭТО ИЩИ
7
?
6. ВПРАВО
8
?
7. ВВЕРХ
9
?
8. ВЛЕВО
10
?
9. КОНЕЦ
Задание№9 (5 баллов)
Нарисуйте результат выполнения программы Орнамент, если Кукарача двигается по
центрам клеток, оставляя за собой след, в начале Кукарача в клетке (1,2). Запишите
координаты клетки, в которой он окажется после выполнения программы.
ПРОГРАММА ЭТО Орнамент ЭТО Часть
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ВПРАВО
Скобка ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО
ПОВТОРИ 8 ВВЕРХ ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
КОНЕЦ ВПРАВО
ЭТО Скобка КОНЕЦ
ПОВТОРИ 2 Часть
КОНЕЦ
Этап IV Заключительный
Итоговая командная победа определяется по сумме баллов, полученных на первых двух
этапах. Результаты отображаются в таблице. Члены команды победительницы подходят к
компьютерам и загружают по командам учителя незнакомого им исполнителя Шарманщик
(музыкальный редактор), а в нем файл, содержащий знакомую ребятам мажорную мелодию,
которая звучит как гимн победителям. В заключении учитель говорит, что результаты
личного первенства на 3-ем этапе будут объявлены на следующем уроке. Предлагается
придумать проект нагрудного знака «Золотой Кукарача» для победителя.
Литература и программное обеспечение
1. Дуванов А.А., Рудь А.В., Семенко В.П. Азы программирования. Факультативный курс.
Книга для ученика. Санкт-Петербург, «БВХ-Петербург», 2005
2. Дуванов А.А., Рудь А.В., Семенко В.П. Азы программирования. Факультативный курс.
Задачник. Санкт-Петербург, «БВХ-Петербург», 2005
3. Дуванов А.А., Рудь А.В., Семенко В.П. Азы программирования. Факультативный курс.
Книга для учителя. Санкт-Петербург, «БВХ-Петербург», 2005
4. Программное обеспечение: система программирования «Кукарача Windows»,
Негосударственное образовательное учреждение «Роботландия»