Социальный проект по формированию положительного психологического климата "Квест-игра «Секреты мудреца»"

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №31» г. Барнаула
Социальный проект по формированию положительного психологического
климата в общеобразовательной среде.
Квест-игра «Секреты мудреца»
Автор-составитель:
Пинаева И. В.,
педагог-психолог,
МБОУ «СОШ№31»
г.Барнаул,2018
АННОТАЦИЯ
Социальный проект по формированию психологического климата, квест-игра
«Секреты мудреца», предназначена для использования в
общеобразовательных учреждениях. Данный проект может быть полезен
педагогам-психологам при работе с детьми разных возрастных категорий.
Проект направлен на формирование творческой активности, положительного
психологического климата, стремление к саморазвитию, успешной
социализации и стрессоустойчивости у детей разных возрастных категорий, в
том числе детей-инвалидов и детей с ОВЗ в условиях современного
общеобразовательного учреждения.
Цель проекта: формирование положительного психологического климата в
общеобразовательном учреждении.
Основными задачами проекта являются:
Реализация творческого потенциала;
Формирование социальной активной позиции;
Развитие коммуникативных и лидерских качеств;
Саморазвитие когнитивных и личностных качеств;
Формирование стрессоустойчивого поведения;
Формирование навыков правильного реагирования на различные жизненные
ситуации;
Формирование положительного эмоционального климата и снятие
тревожности;
Данный проект реализуется в течении одного дня.
Для решения этих задач в проекте активно участвуют волонтеры:
представители родительской общественности «Школа активного родителя» и
группа учащихся «Юный психолог» под руководством педагога-психолога
И.В. Пинаевой. Разработана квест –игра «Секреты мудреца», включающая
различные психологические модули, предназначенные для решения
определенных социально-психологических задач.
Каждый модуль включает в себя определенные игровые моменты,
упражнения, направленные на решение поставленных задач, и имеет
определенную структуру: приветствие, введение в игровой процесс,
выполнение задания по теме, заключительный этап с подведением итогов,
направление к следующему модулю.
Однозначным преимуществом проекта квест-игры «Секреты мудреца»
является ее открытость, способность видоизменяться под решение конкретной
задачи. Результативность и качество реализации данного проекта зависит от
активности волонтерской команды, от создания мотивационного поля.
Квест-игра представляет собой комплекс мероприятий и процесс, целью
которого является стремление достигнуть и поддерживать оптимальную
степень участия в социальных взаимосвязях, необходимый уровень
психологической компетенции и реализации личностных и эмоциональных
интересов участников проекта, что обеспечивает в целом позитивные
изменения в образе жизни и наиболее полную интеграцию в общество любых
категорий детей. Для реализации проекта не требуется особых условий,
достаточно творческого потенциала и подготовки команды волонтеров.
Новизна авторского подхода заключается в том, что в рамках реализации
данного проекта мы решаем профилактические, коррекционные, развивающие
задачи и обеспечиваем информационное поле для решения социальных задач.
Снижаем негативные проявления взаимоотношений между различными
группами детей, укрепляем эмоциональную взаимосвязь взрослого и ребенка.
Смоделировать определенные социальные роли, включиться и развить
необходимые эмоциональные реакции, развить волевые качества, все эти
задачи решаются посредством включения в деятельность по реализации
проекта квест –игры «Секреты мудреца». Всем известен тот факт, что общение
ребенка со взрослым — основное и решающее условие становления личности
ребенка.
Практическая значимость заключается в том, что данное мероприятие
решает многие воспитательные и адаптационные моменты, учит
взаимодействовать, находить выход из разных ситуаций. Игра является не
только средством развлечения но и средством общения и отдыха. В игре
участник получает удовольствие, снимает нервное напряжение. Ролевая квест
игра, имея характер активной познавательной деятельности, становится
действенным средством умственного и физического развития, нравственного
и эстетического воспитания. Проведя данное мероприятие, вы получите
сплоченный, увлеченный, положительно настроенный коллектив участников.
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Актуальность проекта: квест-игра «Секреты мудреца» с описанием
проблемной ситуации, на решение которой она направлена.
Социальное благополучие детей неразрывно связано с психическим
здоровьем и успешностью в своей социальной группе. Предполагается, что
успешно адаптированные дети проявляет интерес к жизни, свободу мысли и
инициативы, ответственный выбор, веру в себя и уважение к личности
другого. Факторами нарушенного социального взаимодействия могут
являться: неадекватная самооценка, неверие в собственные силы, отсутствие
рефлексии и эмпатии, склонность к иррациональному мышлению,
подростковый инфантилизм, нарушение процессов саморегуляции,
деструктивное поведение и т.д.
Зачастую основной причиной неадаптивных социальных
взаимоотношений являются проблемы нарушенных отношений с взрослыми,
отрицательный образ взаимодействия с окружающим миром, людьми. Не
находя поддержки в социально одобряемой деятельности и среди близкого
окружения, дети ищут эмоционального принятия в уличной среде, и
образцами для поведения становятся порой деструктивные лидеры. Без
положительной эмоциональной поддержки в мире людей, дети легко
переключаются на виртуальный мир, мир игры, в котором можно быть самим
собой и видеть большую перспективу развития своего «виртуального Я», а
также избежать ответственности за свое будущее. Внутренние и внешние
конфликты, нерешенные проблемы детства ведут к стрессовым состояниям,
срабатывают защитные психологические механизмы. Дети принимают
«отрицательный» образ самого себя, который зачастую закрепляется
значимыми взрослыми, либо психологические защитные механизмы не
справляются со своей ролью, и происходит усугубление психического и
физического состояния, добавляются психосоматические расстройства. Детей
привлекают квестовые задачи, которые они способны преодолевать и
достигать цели, квест- игра позволяет детям окунуться в увлекательное
путешествие в реальном мире и создает такие психологически комфортных
условие, в которых дети могут почувствовать свою значимость, принятие в
данный социум и в которых интересно развиваться и учиться.
Все вышеуказанное позволяет сделать выводы, что квест-игра может иметь
важное профилактическое, развивающее и корригирующее значение. Таким
образом, потребность в разработке данного проекта актуальна и социально
значима.
Научно- методические основания проекта (анализ квест-технологий)
Квест (англ. Quest)- «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В
мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из
способов построения сюжета-путешествие персонажей к определенной цели
через преодоление трудностей.
В педагогике термин квест-технология впервые был упомянут в 1995 году.
Профессор университета Сан-Диего (США) Берни Додж предложил
использовать данный прием как способ организации поисковой деятельности
в учебном процессе. До определенного времени квесты и педагогика
существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом
вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику
квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века.
Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию
игр, которые пришлись по вкусу геймерам. Современный образовательный
квест-педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных
заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются
какие-либо ресурсы.
Берни Додж (Bernie Dodge), профессор образовательных технологий
Университета Сан-Диего (США), разрабатывал инновационные приложения
Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных
учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт,
содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск
информации в сети Интернет.
Им были определены следующие виды заданий для веб-квестов:
- пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления
материалов из разных источников в новом формате: создание презентации,
плаката, рассказа;
- планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе
заданных условий;
-самопознание - любые аспекты исследования личности;
-компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных
источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки,
капсулы времени, капсулы культуры;
- творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание
пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
-аналитическая задача - поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе
противоречивых фактов;
- достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;
- оценка - обоснование определенной точки зрения;
- журналистское расследование - объективное изложение информации
(разделение мнений и фактов);
-убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально
настроенных лиц;
-научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на
основе уникальных онлайн источников.
Также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать
оценку:
- исследовательской и творческой работы;
- качества аргументации, оригинальности работы;
- навыков работы в микрогруппе;
- устного выступления;
- мультимедийной презентации;
- письменного текста и т.п.
Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были
предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие
и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже
проникнуть в суть технологии квеста.
Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор
учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в
Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к
исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая
тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на
заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в
более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким
образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей,
легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным
познавательным процессом.
Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот
вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен
предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их
реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности,
которые помогают учащимся правильно строить план исследования,
вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые
существенные аспекты изучения.
Современные квесты можно разделить на следующие виды:
1. Квеструм или Эскейп-рум. Команда из 2-5 человек должна выбраться из
определенного пространства за определенное время.
2. Последовательные квесты. Необходимо разгадывать загадку за
загадкой.
3. Нелинейный квест. Хаотичное решение загадок дает разные результаты,
но приводят к решению основной цели.
4. Ролевые квесты. Нет привязке к замкнутому пространству. Человек
примеряет на себя определенную роль и через взаимодействие с
другими решает определенные задачи для достижения цели.
5. Городской квест. Необходимо разгадать загадки на обширном
пространстве.
6. Квест-перфоманс. В данном квесте участвуют актеры, которые создают
определенную атмосферу и задают ритм при решении задач.
7. Виртуальная реальность. Находясь в виртуальном мире, человек
воздействует на других, передает свои ощущения.
8. Лабиринт. Основная задача-пройти лабиринт, преодолевая препятствия.
9. Визуальная темнота. С закрытыми глазами необходимо решать задачи.
10. Экшн. Сила, выносливость и скорость необходимы для прохождения
квеста.
11. Детский квеструм. Квест предназначен для детей.
На данный момент квест-технологии популярны в современном
обществе, в культуре, образовании. Квест-технология (квест-поиск,
приключение) решает определенные задачи социализации через игру,
формируют определенное мировозрение и мировосприятие. Обучение
исполнению социальных ролей может быть успешным только при
последовательной подготовке к переходу от одной роли к другой на
протяжении всей жизни индивида. Данная технология имеет огромный
воспитательный и личностный потенциал. Дети учатся взаимодействовать, им
приходится работать не столько индивидуально, сколько в парах и группах,
они понимают, что на их плечах лежит большая ответственность, что успех
выполнения задания зависит от них самих, и стремится внести свой вклад в
достижение общей цели. Некоторые относят квест- игру к станционным
играм, но, скорее всего, они уже давно выделились в самостоятельную группу.
Вид и тип проекта
Социальный проект квест –игра «Секреты мудреца» является авторским,
профилактическим и развивающим.
Описание участников проекта
Участниками проекта могут являться все участники школьного
взаимодействия (учащиеся начального, среднего и старшего звена, дети –
инвалиды и дети с ОВЗ, педагогические работники и родители, группы
волонтёров)
Критериями ограничения участия в социальном проекте квест-игра «Секреты
мудреца» является:
-отказ родителей в участии в психологических упражнениях, играх и заданиях;
-учащиеся с грубыми психическими и интеллектуальными нарушениями;
-участники имеющие заболевания, переносящиеся воздушно-капельным
путем.
Сроки и этапы реализации проекта:
Проект квест-игра «Секреты мудреца» реализуется в течении одного дня.
Состоит из модулей, временные рамки прохождение и количество модулей
можно увеличивать или уменьшать в зависимости от поставленной цели и
задач. (1 модуль от 15 до 25 мин). Группы для прохождения квеста
формируются равноправно, имеют одинаковое количество взрослых и детей.
Проект включает в себя следующие этапы:
-Введение в процесс;
-Прохождение модулей, решение определенных задач;
-Достижение цели;
-Подведение итогов;
-Обратная связь.
Требования к специалистам, реализующим проект
Высшее психолого-педагогическое образование. Знание нормативной
документации, возрастной психологии.
Перечень учебных и методических материалов, необходимых для
реализации проекта
1. Каравка А.А. Урок-квест как педагогическая информационная технология
и дидактическая игра, направленная на овладение определёнными
компетенциями // Мир науки. - 2015. - №3. - С. 20.
2. Левицкая А.Ф., Федоров А.В. Роль и значение веб-квестов в современном
образовании // Школьные технологии 2010, №4. с. 73.
3. Лечкина Т.О. Технология «квест-проект» как инновационная форма
воспитания // Наука и образование: новое время. 2015. – 1 (6). С. 12-14.
4. Матвеева Н.В. Ролевая игра и веб-квест: новый взгляд на традиционный
метод // Среднее профессиональное образование. - 2014. - №4. - С. 45-47.
5. Николаева Н.В. Образовательные квест-проекты как метод и средство
развития навыков информационной деятельности у учащихся // Вопросы
Интернет-образования. - 2002. - №7.
6. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова
О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест – Современная интерактивная
технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. № 1-2.;
7. Романцова, Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности
учащихся [Электронный ресурс] / Ю.В. Романцова. -
(http://festival.lseptember.ru/articles/513088/).
8. Сокол И.Н. Классификация квестов // Молодий вчений. 2014. №6 (09).
С. 138-140. [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf.
Требования к материально-технической оснащенности для реализации
проекта.
Квест игра может проходить как в здании, так и на территории
общеобразовательного учреждения.
Необходимое оборудование: ватманы, краски, маркеры, картон, ручки,
музыкальные записи, скакалки, мячи, мел, настольные игры, декорации,
костюмы для героев созданные из-под ручных материалов.
Требования к информационной обеспеченности учреждения для
реализации проекта
Интернет-ресурсы, библиотечные ресурсы, методическое обеспечение.
Ожидаемые результаты реализации проекта
Промежуточные: повышение мотивации, активности, активация личностных
и творческих ресурсов, коммуникативных компетенций, эмоционального
положительного фона, адаптивных качеств.
Итоговые:
Повышение познавательной и социальной мотивации;
Развитие коммуникативных качеств;
Развитие лидерских качеств;
Развитие позитивного мышления и эмоционально положительного фона;
Снижение дезадаптивных качеств;
Развитие пространственных представлений;
Расширение вербального словаря;
Развитие познавательных процессов (память, внимание, мышление,
воображение);
Развитие социально необходимых социальных и личностных качеств (умение
правильно реагировать на те или иные ситуации, поступки, чувства и
действия других людей);
Повышение стрессоустойчивости;
Повышение психологической компетентности всех участников проекта;
Улучшение психологического климата между всеми участниками проекта.
Система организации контроля за реализацией проекта
Контроль за организацией проекта осуществляют директор
общеобразовательного учреждения и заместитель по ВР. По завершении
проекта педагог-психолог составляет итоговый отчет, в котором отражает
количественные и качественные результаты реализации проекта. Педагог-
психолог анализирует результаты, выявляет положительные и отрицательные
тенденции и обозначает перспективу психологического сопровождения по
решению выявленных проблем.
Система организации контроля реализации проекта предполагает
отслеживание выполнения поставленных задач через диагностику и
анкетирование.
-анкета оценки участия в проекте квест-игра «Секреты мудреца»;
-цветовой тест «Люшер» (для особых категорий участников проекта);
-методика оценки психологической атмосферы в коллективе (по
А.Ф.Фидлеру).
Критерии оценки достижения планируемых результатов
Качественные:
Повышение психологической культуры между участниками образовательного
процесса;
Повышение психолого-педагогической компетентности педагогических
работников и родителей;
Расширение кругозора применяемых игровых форм;
Повышение познавательной мотивации учащихся;
Повышение уровня социализации групп риска;
Улучшение психологического климата в школьных коллективах;
Повышение статуса психологии как дополнительного образования.
Количественные:
Проведение проекта квест-игра «Секреты мудреца», состоящего из 7 модулей
(7 занятий) направленных на профилактику и развитие средствами
психологических методов и различных игровых форм.
Описание сфер ответственности, основных правил и обязанностей
участников проекта
Права и обязанности педагог-психолога:
Психолог несет ответственность за свои действия и регулирует их
основываясь на конвенции о правах ребенка;
Педагог-психолог имеет право корректно исключить из участия в проекте
участников, имеющих ухудшение психоэмоционального и физического
состояния в процессе прохождения квест-игры;
Педагог-психолог обязан соблюдать этический кодекс и в случае
нестандартной ситуации обратиться за помощью в Этический комитет
Российского психологического общества;
Педагог-психолог имеет право на выбор методик и способов решения
поставленных задач.
Педагог-психолог имеет право включить в процесс реализации проекта
волонтерские группы, обучить их и заключить с ними договор о правилах
этического поведения в различных ситуациях межличностного
взаимодействия.
Права и обязанности родителей:
Родители имеют право выбора, участвовать или не участвовать в реализации
данного проекта;
Родители имеют право получить консультацию по любому интересующему
его вопросу в рамках проведения проекта;
Родители имеют право обратиться к педагогу-психологу в случае если
ситуация приводит к ухудшению психоэмоционального и физического
здоровья другого участника проекта;
Родители имеют право на конфиденциальность и уважение к себе и детям.
Родители обязаны:
Не совершать действий и вербально вмешиваться в игровой процесс, если это
может нанести физическую и психологическую травму другому участнику
проекта;
Соблюдать план реализации проекта;
Выполнять рекомендации специалистов по урегулированию
психоэмоционального состоянии в случае необходимости;
Предоставить полную информацию о психическом и физическом состоянии
развития своего ребенка.
Права и обязанности волонтеров:
Волонтеры обязаны соблюдать этические нормы взаимоотношения с разными
участниками проекта;
Волонтеры обязаны соблюдать конфиденциальность, при возникновении
некорректной ситуации, что бы сохранить честь и достоинство участников
проекта;
Волонтёры обязаны сообщить педагогу-психологу в случае возникновения
некорректной ситуации или ухудшения психоэмоционального и физического
состояния участника проекта;
Волонтеры обязаны соблюдать план реализации проекта;
Волонтеры имеют право на раскрытие творческого потенциала других и
реализации своих лидерских качеств через формы и методы, запланированные
в проекте;
Волонтеры имеют право на получение информации и помощи от педагога-
психолога в любой затруднительной ситуации;
Волонтеры имеют право на сохранение конфиденциальности и уважения к
себе.
Учебно-тематический план реализации проекта квест-игра
«Секреты мудреца»
п/п
Название и темы
модуля
Всего
часов
В том числе
Форма контроля
и оценки
выполняемых
заданий
Теор.
Практ.
1
Предварительная
подготовка (может
выполняться
заранее, до
включения в
процесс проекта)
20-30
мин
20-30
мин
Бланк оценки
выполнения заданий
2
Введение в игровой
процесс
(инструктаж,
деление на
команды)
от 10 до
25 мин.
от
5до
10
мин.
от 5 до
10 мин
Не предусмотрено
3
Вводная
диагностика
10 минут
10 минут
Самоконтроль;
Стандартизированные
результаты
диагностики
4
«Радужный змей»
-командная работа
(презентация
командной работы)
-задание на
пространственное
ориентирование
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
5
«Речная серена»
-задание на развитие
коммуникативных
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
качеств, умение
работать в команде
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
6
«Ловец добрых
снов»
-задание на развитие
творческого
мышления
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
7
«Хранитель леса»
-задание на развитие
коммуникативных
качеств
-лидерских качеств
-воображения
-ассоциативного
мышления
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
8
«Бабушка Яга»
-задания на
развитие внимания
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
9
«Мудрый волк»
-задание на
формирование
правильного
отношения к разным
жизненным
ситуациям;
-повышение
социального
интеллекта
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
10
«Фея красок»
-развитие
творческого
воображения
от 15
до25
минут
-
от 15
до25
минут
Стандартизированные
результаты
диагностики;
Самоконтроль.
Бланк оценки
выполнения заданий
11
Подведение итогов
реализации проекта,
объявление и
награждение
победителей
от 15
до25
минут
от 15
до25
минут
-
Подсчет результатов
выполнения заданий
12
Заключительная
диагностика;
Обратная связь
10 минут
10
минут
-
Стандартизированные
результаты
диагностики
СОДЕРЖАНИЕ ПРОЕКТА
п/п
Название
модуля
Содержание
1.
Введение в
игровой
процесс
(инструктаж,
деление на
команды)
(Приложение 1)
Цель: Создание определенного эмоционального настроя,
мотивации к достижению успеха, принятие правил.
Упражнения, игры, задания:
1.Представление команды
-Кто вы (представление команды)
-Чем вы знамениты (девиз)
-Кто ваши герои (представление лидеров)
Материальное и методическое обеспечение:
Бумага для принтера, ватман, маркеры, бланк оценки
выполненного задания, цветные ленты для обозначения
принадлежности к команде
2
Вводная
диагностика
(Приложение 4)
(Приложение 5)
Цель: Определение изначального эмоционального
настроя, психологической атмосферы.
Диагностики:
-цветовой тест «Люшер» (для особых категорий
участников проекта);
-методика оценки психологической атмосферы в
коллективе (по А.Ф.Фидлеру).
Материальное и методическое обеспечение:
Анкеты, ручки на каждого участника
3.
«Радужный
змей»
Цель: Ознакомление с игровым пространством, развитие
пространственной ориентации и командной работы.
Упражнения, игры, задания:
1. Поиск «Секретов мудреца»
Материальное и методическое обеспечение:
Карта поиска артефакта «Секреты мудреца», карта
«путеводная звезда», бланк для оценки задания.
4.
«Речная
серена»
Цель: Развитие коммуникативных качеств, общности,
умения принимать решения.
Упражнения, игры, задания:
1. Упражнение «Переправа»»
2. Упражнение «Стакан с камушками»
3. Упражнения «Путаница»
Материальное и методическое обеспечение:
Веревки, бумага для принтера, стакан с камушками,
клубок ниток, карта «путеводная звезда», бланк для
оценки задания, кусочек карты для поиска клада
«Секреты мудреца».
5.
«Ловец добрых
снов»
Цель: Развитие творческого потенциала, воображения,
мышления
Упражнения, игры, задания:
1. Задание «Сочини стихотворение»
2. Задание «Смысловая шутка»
3. Задание «Сочини сказку»
Материальное и методическое обеспечение:
Бумага для принтера, ручки для каждого участника,
бланк со стихотворением, карта «путеводная звезда»,
бланк для оценки задания, кусочек карты для поиска
клада «Секреты мудреца».
6.
«Хранитель
леса»
Цель: Развитие коммуникативных и личностных качеств,
чувства эмпатии.
Упражнения, игры, задания:
1. Упражнение «Комплимент»
2. Упражнение «Угадайка»
3. Упражнение «Подари добро»
Материальное и методическое обеспечение:
Карточки с обозначением требования к игре «Угадайка»
(молча показать, нарисуй слово, не прямое объяснение),
карточки с словами для угадывания, карта «путеводная
звезда», бланк для оценки задания, кусочек карты для
поиска клада «Секреты мудреца».
7
«Бабушка Яга»
Цель: Развитие когнитивных способностей, расширение
общего кругозора.
Упражнения, игры, задания:
1. Упражнение «Муха»
2. Упражнение «Найди предмет»
3. Задание «Отгадай загадку»
4. Настольные игры
Материальное и методическое обеспечение:
Ватман для игры «Муха», кнопка, карточка с 10
предметами, которые необходимо найти, настольные
игры, карточки с загадками, карта «путеводная звезда»,
бланк для оценки задания, кусочек карты для поиска
клада «Секреты мудреца».
8
«Мудрый волк»
Цель: Развитие осмысленного принятия решения в
разных жизненных ситуациях, ответственности.
Упражнения, игры, задания:
1. Игра «Волки и козы»
Материальное и методическое обеспечение:
Карточки волки и козы, карта «путеводная звезда», бланк
для оценки задания, кусочек карты для поиска клада
«Секреты мудреца».
9
«Фея красок»
Цель: Создание положительного эмоционального
настроя, творческого настроения.
Упражнения, игры, задания:
1. Задание «Потерянные красочки»
2. Задачи «Создай картину счастья»
Материальное и методическое обеспечение:
Стикеры разных цветов, ватман, гуашь, кисти, карта
«путеводная звезда», бланк для оценки задания, кусочек
карты для поиска клада «Секреты мудреца».
10
Подведение
итогов
реализации
проекта,
объявление и
награждение
победителей
Цель: Нахождение клада «Секреты мудреца», подсчет
баллов за выполненные задания, объявление и
награждение победителей.
Материальное и методическое обеспечение:
Картон, клей, клад «Секреты мудреца». Бланк для
итогового подсчета баллов за выполненные задания,
грамоты или благодарственные письма.
11
Заключительная
диагностика;
Обратная связь
(Приложение 3)
Цель: Диагностика изменений психологического климата
и эмоциональной сферы. Получение обратной связи.
Диагностики:
-анкета оценки участия в проекте квест-игра «Секреты
мудреца»;
-цветовой тест «Люшер» (для особых категорий
участников проекта);
-методика оценки психологической атмосферы в
коллективе (по А.Ф.Фидлеру).
Материальное и методическое обеспечение:
Анкеты, ручки на каждого участника
Квест –игра «Секреты мудреца» является последовательным и ролевым,
состоит из семи модулей, которые при желании можно увеличивать и
уменьшать, также как количество заданий в каждом модуле и время их
выполнения.
Основное содержание проекта квест-игра «Секреты мудреца» представляет
определенную сюжетную линию, где главный герой вводит детей в игровое
пространство, мотивирует и направляет к следующему герою с комплексом
заданий, упражнений и игр, направленных на достижение определенной
психологической цели. Передвигаясь от героя к герою, дети выполняют
двойную цель: Первая цель-сбор кусочков карты для нахождения клада.
Выполнение этого задания делает игру увлекательной, мотивирует и
стимулирует активность детей. Вторая цель- получение баллов за выполнения
заданий, предлагаемых героями. Достигая эту цель, дети выполняют ряд задач,
которые являются профилактическими и развивающими. Уникальность квест-
игры в том, что заполнять модули мы можем в зависимости от любой
поставленной цели и задач, например, знакомство с миром профессий, задачи
по основным образовательным программам. Игровая, коммуникативная,
познавательная, корригирующая, формирующая тематика, любое направление
будет эффективно осваиваться в рамках квест-игры.
В ходе выполнения заданий, дети учатся взаимодействовать, налаживать
коммуникации, проявлять свои творческие, интеллектуальные и личностные
способности, правильно реагировать на разные жизненные ситуации, уметь
оказывать эмоциональную поддержку. Также дети имеют возможность
ознакомиться с упражнениями, заданиями, методическими материала для
развития когнитивных способностей. Получая положительные эмоции, дети
закрепляют и формируют определенный психологический климат, который
позволяет им чувствовать себя комфортно, эмоционально защищённо.
Ограничением для участия в проекте могут быть следующие ОВЗ: наличие
дефекта интеллектуального развития или грубые поведенческие расстройства.
Общее количество упражнений у каждого героя (модуль) не является
фиксированным и зависит от участников и темпа их продвижения в
выполнении игровых заданий. Встреча гостей, сбор диагностических данных,
роли героев, распределение маршрутов команд (приложение 2),
направляющая, регулирующая роль, сбор результатов обратной связи,
ответственность и максимальное проявление лидерских качеств, все это
реализует группа волонтеров среди родительской общественности «Школа
активного родителя» и группой учащихся «Юный психолог». Материал для
очередных вариантов игры можно подбирать в зависимости от задачи, что,
однако, не исключает необходимости наличия у каждого героя заранее
составленных игр по определенной тематике. Подробная разработка проекта
квест-игра «Секреты мудреца» (Приложение 6).
Список используемой литературы
1. Каравка А.А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и
дидактическая игра, направленная на овладение определёнными
компетенциями // Мир науки. - 2015. - №3. - С. 20.
2. Левицкая А.Ф., Федоров А.В. Роль и значение веб-квестов в современном
образовании // Школьные технологии 2010, №4. с. 73.
3. Лечкина Т.О. Технология «квест-проект» как инновационная форма
воспитания // Наука и образование: новое время. 2015. – 1 (6). С. 12-14.
4. Матвеева Н.В. Ролевая игра и веб-квест: новый взгляд на традиционный
метод // Среднее профессиональное образование. - 2014. - №4. - С. 45-47.
5. Николаева Н.В. Образовательные квест-проекты как метод и средство
развития навыков информационной деятельности у учащихся // Вопросы
Интернет-образования. - 2002. - №7.
6. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б.,
Плеханова Е.М. Образовательный квест Современная интерактивная
технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. № 1-2.;
7. Романцова, Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности
учащихся [Электронный ресурс] / Ю.В. Романцова. -
(http://festival.lseptember.ru/articles/513088/).
8. Сокол И.Н. Классификация квестов // Молодий вчений. – 2014. №6 (09). –
С. 138-140. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf.
Сведения о практической апробации программы
на базе образовательного учреждения
Практическая апробация проекта квест-игра «Секреты мудреца»»
была проведена на базе МБОУ «СОШ№31» в сентябре 2018 года.
За этот период в проекте приняло участие 90 человек.
Проект реализовывался группой волонтёров при поддержке
спонсоров. В период апробации проекта уточнялись формулировки целей
и задач, апробировались игровые задания, время их выполнения. На
данный момент содержание проекта «Секреты мудреца» соответствует
целям психолого-педагогического сопровождения. Накоплен
дополнительный методический материал по играм по разным
направлениям, позволяющий варьировать содержание модулей проекта в
зависимости от индивидуальных особенностей участников.
Анкетирование по итогам реализации проекта показало, что
участники отмечают заметное улучшение эмоционального состояния и
психологического климата.
Приложение 1
Социальный проект квест-игра «Секреты мудреца», реализуется в
рамках недели психологии-2018.
Этапы мероприятия
ответственные
12.00-
12.20
Регистрация участников (выдача
анкет)
Волонтеры
12.20
13.00
Введение в игровую ситуацию.
Представление команд. (7 команд)
Педагог-психолог.
Классные руководители
13.00-
15.30
Квест- игра «Секреты мудреца»
Волонтеры
Педагог-психолог
15.30-
15.50
Подведение итогов (подсчет баллов)
Педагог-психолог
Волонтеры
15.50-
16.10
Нахождение клада
Заполнение анкет и обратной связи
Волонтеры
16.10-
16.30
Награждение победителей
Педагог-психолог
Классные руководители
В
течении
недели
Обработка анкет и анализ
результативности проведенного
мероприятия
Педагог-психолог
Приложение 2
Направление движения команд для волонтеров.
«Радужный змей»
Каб. 22
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
12.20
предста-
вление
команд
13.00 -
13.15
выпол-
нение
задания
12.20
предста-
вление
команд
13.00 -
13.15
выпол-
нение
задания
12.20
предста-
вление
команд
13.00 -
13.15
выпол-
нение
задания
12.20
предста-
вление
команд
13.00 -
13.15
выпол-
нение
задания
12.20
предста-
вление
команд
13.00 -
13.15
выпол-
нение
задания
12.20
предста-
вление
команд
13.00
13.15
выпол-
нение
задания
12.20
предста-
вление
команд
13.00
13.15
выпол-
нение
задания
«Речная серена»
Каб. 40
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
13.30 -
13.45
выпол-
нение
задания
13.45 -
14.00
выпол-
нение
задания
14.00 -
14.15
выпол-
нение
задания
14.15 -
14.30
выпол-
нение
задания
14.30 -
14.45
выпол-
нение
задания
15.00
15.15
выпол-
нение
задания
13.15
13.30
выпол-
нение
задания
«Ловец добрых снов»
Каб. 30
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
13.45 -
14.00
выпол-
нение
задания
14.00 -
14.15
выпол-
нение
задания
14.15 -
14.30
выпол-
нение
задания
14.30 -
14.45
выпол-
нение
задания
15.00
15.15
выпол-
нение
задания
13.15
13.30
выпол-
нение
задания
13.30
13.45
выпол-
нение
задания
«Хранитель леса»
Каб. 36
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
14.00 -
14.15
выпол-
нение
задания
14.15 -
14.30
выпол-
нение
14.30 -
14.45
выпол-
нение
15.00
15.15
выпол-
нение
13.15
13.30
выпол-
нение
задания
13.30
13.45
выпол-
нение
задания
13.45
14.00
выпол-
нение
задания
задания
задания
задания
«Бабушка Яга»
Каб. 47
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
14.15 -
14.30
выпол-
нение
задания
14.30 -
14.45
выпол-
нение
задания
15.00
15.15
выпол-
нение
задания
13.15
13.30
выпол-
нение
задания
13.30
13.45
выпол-
нение
задания
13.45
14.00
выпол-
нение
задания
14.00
14.15
выпол-
нение
задания
«Мудрый волк»
Каб. 6
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
14.30 -
14.45
выпол-
нение
задания
15.00
15.15
выпол-
нение
задания
13.15
13.30
выпол-
нение
задания
13.30
13.45
выпол-
нение
задания
13.45
14.00
выпол-
нение
задания
14.00
14.15
выпол-
нение
задания
14.15
14.30
выпол-
нение
задания
«Фея красок»
Каб. 17
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
15.00
15.15
выпол-
нение
задания
13.15
13.30
выпол-
нение
задания
13.30
13.45
выпол-
нение
задания
13.45
14.00
выпол-
нение
задания
14.00
14.15
выпол-
нение
задания
14.15
14.30
выпол-
нение
задания
14.30
14.45
выпол-
нение
задания
Приложение 3
Анкета оценки участия в проекте квест-игра «Секреты мудреца»
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 31»
Листок обратной связи
1.Оцените ваше эмоциональное состояние до и после прохождения квест-игры «Секреты
мудреца»
До:
После квеста:
___________________________________________________________________________
2.Какие герои и игры вам понравились больше всего и почему?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
3.Подчеркните слова, которые наиболее ярко характеризуют прошедшее мероприятие.
Интересное, познавательное, яркое, очень полезное, хорошая атмосфера,
информативное, высоко профессиональное, хорошо организованное.
4.Какие рекомендации или совет Вы хотели бы нам дать?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
5.Как Вы считаете, есть ли необходимость проводить такие мероприятия ежегодно?
_____________________________________________________________________________
Приложение 4
Бланк ответов: Тест Люшер и оценка психологического климата в
коллективе (по А.Ф.Фидлеру).
Расставьте цифры от 1 до 8 по мере симпатии к цвету.
На 1 место самый понравившийся и т.д. по мере снижения симпатии, на
последних местах те цвета, которые вам менее симпатичны.
Оценка психологического климата:
Ответ отмечается на бланке в виде знака ). Чем ближе к правому или левому
слову в каждой паре Вы поставите знак (х), тем более выражен этот признак
в вашей команде.
1
2
3
4
5
6
7
8
1.Дружелюбие
Враждебность
2.Согласие
Несогласие
3.Удовлетворенность
Неудовлетворенность
4.Продуктивность
Непродуктивность
5.Теплота
Холодность
6.Сотрудничество
Несогласованность
7.Взаимная поддержка
Недоброжелательность
8.Увлеченность
Равнодушие
9.Занимательность
Скука
10.Успешность
Безуспешность
Приложение 5
Методика оценки психологической атмосферы в коллективе (по
А.Ф.Фидлеру)
Для характеристики психологической атмосферы, сложившейся в группе
(коллективе), применяется диагностическая шкала опросник А.Ф. Фидлера,
адаптированная Ю.Л. Ханиным. В основе лежит метод семантического
дифференциала. Оценку группе по предложенным биполярным шкалам дают
сами испытуемые. Методика интересна тем, что допускается анонимное
обследование, а это повышает ее надежность. Надежность увеличивается в
сочетании с другими методиками (например, социометрией).
Инструкция: Бланк методики представляет собой таблицу, в которой
приведены противоположные по смыслу пары слов, характеризующие
атмосферу в Вашем коллективе. Ответ отмечается на бланке в виде знака (х).
Чем ближе к правому или левому слову в каждой паре Вы поставите знак (х),
тем более выражен этот признак в Вашем коллективе. Столбец под номером 1
имеет крайнюю выраженность положительного признака, а столбец под
номером 8 имеет крайнюю выраженность отрицательного признака
указанного в паре.
Регистрационный бланк
1
2
3
4
5
6
7
8
1.Дружелюбие
Враждебность
2.Согласие
Несогласие
3.Удовлетворенность
Неудовлетворенность
4.Продуктивность
Непродуктивность
5.Теплота
Холодность
6.Сотрудничество
Несогласованность
7.Взаимная поддержка
Недоброжелательность
8.Увлеченность
Равнодушие
9.Занимательность
Скука
10.Успешность
Безуспешность
Обработка результатов
Ответ по каждому из 10 пунктов оценивается слева на право от 1 до 8 баллов.
Чем левее расположен знак «х», тем ниже балл, тем благоприятнее
психологическая атмосфера в коллективе, по мнению отвечающего.
1. Для каждого опрошенного вычисляется субъективная оценка
психологической атмосферы в коллективе (Ксо): складываются баллы по всем
10 пунктам таблицы.
2. Вычисляется средний коэффициент субъективных оценок психологической
атмосферы в коллективе (Кср): складываются коэффициенты субъективных
оценок всех членов группы, полученная сумма делится на количество
опрошенных.
Итоговый показатель колеблется от 10 (наиболее положительная оценка) до 80
(наиболее отрицательная оценка). Чем ниже коэффициент, тем благоприятнее
оценка психологической атмосферы в коллективе.
3. Для получения вывода о наиболее выраженных признаках в коллективе,
вызывающих трудности в его становлении, вычисляются средние
коэффициенты субъективных оценок для каждого из 10 пунктов таблицы: К
пр.1, К пр.2, К пр.3 и т.д.
Для этого необходимо суммировать показатели по каждому признаку и
разделить на количество опрошенных в коллективе.
Критерии оценки благоприятности психологической атмосферы в учебной
группе:
- высокий уровень - если испытуемый набрал в пределах от 10 до 40 баллов;
- средний уровень - если испытуемый набрал в пределах от 40 до 60 баллов;
- низкий уровень - если испытуемый набрал в пределах от 60 до 80 баллов.
Приложение 6
Автор - составитель: Пинаева И.В. педагог-психолог
Ролевая квест - игра «Секреты мудреца»
Пояснительная записка
Проблема игры как деятельности, имеющей особое значение в жизни
ученика, всегда находится в центре внимания исследователей детского
развития, которые, определяя особенности развития ребенка, выводят
характер игры (Леонтьев А.Н., Усова А.П., Яновская М.Г., Ольвер Р.,
Гринфилд П., Брунер Д., Эльконин Д.Б., Пиаже Ж., Выготский Л.С.,
Урунтаева Г.А. и др.).
Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе
появилась относительно недавно. Само английское слово quest можно
трактовать как «поиск» или даже «приключение», именно на поиске решения
конкретно поставленной задачи и основаны квест-технологии в образовании.
На данный момент существует большая проблема привлечения
современных детей, воспитанных на новейших интернет- технологиях к
образовательному процессу, который в большей степени основан на
аудиальном восприятии информации. Становится больше детей с игровой
мотивацией, учебная мотивация формируется в некоторых случаях с большим
трудом. Чтобы заинтересовать детей и подростков образовательными
дисциплинами, и было предложено использовать игру, как один из методов
обучения, ведь именно в процессе игры появляется восприятие того или иного
материала, а также формируется мотивация к познанию.
Ролевая квест- игра «Секреты мудреца» создана с целью увлечь учащихся в
разнообразие мира психологии, показать ее разносторонность и сформировать
мотивацию к самопознанию и самосовершенствованию. Игра подходит для
учащихся начальных классов, среднего и старшего образовательного звена.
Можно применять игру в студенческой среде, дополняя равномерно задания и
интегрируя их с разными научными дисциплинами. Данное мероприятие
решает многие воспитательные и адаптационные моменты, учит
взаимодействовать, находить выход из разных ситуаций. Игра является не
только средством развлечения, но и средством общения и отдыха. В игре
участник получает удовольствие, снимает нервное напряжение. Ролевая квест
игра, имея характер активной познавательной деятельности, становится
действенным средством умственного и физического развития, нравственного
и эстетического воспитания. Проведя данное мероприятие, вы получите
сплоченный, увлеченный, положительно настроенный коллектив участников.
В данной квест игре можно менять, добавлять новых персонажей, можно
менять задания в зависимости от необходимой цели. Например, можно по
профориентации поставить представителей профессий в роли главных героев
и через изучение определенного профессионального навыка команды имеют
возможность продвигаться до определенной цели.
Данная квест-игра впервые была мной апробирована в 2010 году в АлтГТУ
имени И.И. Ползунова под названием «Поиски клада». В квест-игре
принимало участие 100 студентов активистов. Также игра активно
использовалась в период работы в благотворительном фонде с детьми
сиротами и практикантами АГУ г. Барнаула в палаточном лагере «Сердолик»
в селе Бешпельтир в течении 5 лет. В 2016 году квест-игра была
оптимизирована под задачи профориентации. Обновленная квест-игра
«Секреты мудреца» была проведена на недели психологии в МБОУ «СОШ
331»
Предварительная подготовка: Все персонажи распределяются по
определенным местам. Если квест-игра проводится на природе, то
закапываются артефакты в непромокаемых мешочках (предметы или свитки).
Если квест-игра проходит в помещении, то предметы или свитки прячутся в
разных местах доступных для обозначения. Перед началом игры каждый
ведущий персонаж подсчитывает время, затраченное на упражнение,
добавляет или уменьшает количество заданий, упражнений и игр до
обозначенного времени на прохождение его модуля. В конце выполнения
заданий ведущий персонаж прописывает в бланке заданий команды баллы.
Действия
Отметка о
выполнении
1
Осмотреть территорию
2
Составить «Карту Секреты мудреца» и нарисовать.
Разделить ее на 7 частей.
3
Обозначить места нахождения главных героев
4
Нарисовать «Путеводные звезды» (как найти главных
героев)
5
Спрятать свитки мудреца 7 штук или предметы.
6
Нарисовать, как найти свитки
7
Развешать стикеры по территории «Феи красок»
8
Приготовить заранее нарисованный заборчик с номерами
команд, ролевая квест- игра «Секреты мудреца», главными
ведущими игры. Для обратной связи. Или подготовить
бланки анкет.
9
Листки и маркеры каждому ведущему игры.
10
Ватман в клетку. Игра «Муха» «Бабушке Яге»
11
Ватман и краски, банка с водой «Фее красок»
12
Веревки и нитки «Речной сирене»
13
Методические карточки «Хранителю леса»
НЕОБХОДИМЫЕ МАТЕРИАЛЫ
1
Иголочки прикрепить название команды
2
Веревки (30 шт)
3
Бумага и маркеры
4
Ватман (10шт)
5
Краски-гуашь
6
Методические карточки для игр и заданий
7
Кисти
8
Кнопка-муха
9
Стикеры (7 упаковок разных цветов)
10
Основной клад
11
Ножницы
12
Ручки
13
Свитки
Всех участников делим на 7 команд.
Команда 1
«Шаманы слова» (визитка или ленточка, обозначающая принадлежность к
данной команде)
Команда 2
«Стрельцы удачи» (визитка или ленточка, обозначающая принадлежность к
данной команде)
Команда 3
«Дарующие радость» (визитка или ленточка, обозначающая принадлежность
к данной команде)
Команда 4
«Танцующие с ветром» (визитка или ленточка, обозначающая
принадлежность к данной команде)
Команда 5
«Вестники звезд» (визитка или ленточка, обозначающая принадлежность к
данной команде)
Команда 6
«Искры надежды» (визитка или ленточка, обозначающая принадлежность к
данной команде)
Команда 7
«Путеводные огни» (визитка или ленточка, обозначающая принадлежность к
данной команде)
Команды могут заранее сами придумать себе название, подготовить визитки
и представление.
Реквизит: Карточки или ленты, обозначающие принадлежность к команде.
Задача игры: Найти сокровища «Секреты мудреца».
Каждая команда должна пройти несколько этапов, собрать кусочки карты и
найти сокровища.
Начало квест-игры «Секреты мудреца»
Роль 1 Пират «Радужный Змей»
(пиратская повязка, одежда пирата)
Можно включить игрового персонажа «Страж Змея», он пропускает к
главному герою «Радужному Змею», его задание заключается в стрельбе по
мишеням или попадания мячиками в корзину.
1.Радужный Змей:
«Кто ко мне пришел. Ох уж эта современная молодежь. Эх, когда - то и я был
полон сил, мечтаний и энергии для их воплощения».
1 Задание: Порадуйте старика, расскажите о себе: (представление команды,
каждый пункт оценивается от 1 до трех баллов)
-Кто вы (представление команды)
-Чем вы знамениты (девиз)
-Кто ваши герои (представление лидеров)
«Я дам вам первый кусочек карты, но прежде чем вы его получите вы должны
исполнить мою заветную мечту. Так как я уже стар и почти не хожу, то не могу
обыскивать места и искать клады.
2 Задание: Когда-то, пират Рыжая борода рассказал мне о тайном кладе,
сокровище под названием «Секреты мудреца», он отыскал 7 свитков,
помогающих найти этот клад. Но клад он так и не нашел, он решил пошутить
и закопал свитки в разных местах. Я дам вам карты, где их найти. Как только
вы их найдете, так сразу же и получите кусок карты от главного сокровища
«Секреты мудреца» и путеводную звезду для поиска следующего владельца
карты.
Каждая команда получает карту для поиска своего свитка.
После того, как команда предъявит свой свиток, Радужный змей отдает им
кусочек карты и Путеводную звезду.
Реквизит: Мини карты для поиска свитков. Кусочек от большой карты
сокровищ и путеводная звезда «Речная серена».
Путеводная звезда приводит ко 2 пункту «Речная серена»
Роль 2 «Речная серена»: «Так я и знала, что Радужный Змей не успокоиться.
Ну что ж, раз вы ко мне пришли, говорите зачем?
Ответы команды:
Я так и знала, что вам нужна эта карта. Вы думаете так легко ее сможете
получить? Хорошо я отдам вам этот кусочек бумаги и думаю, тот рыбак, что
недавно так неловко ее уронил в реку не будет против. Но вам придется пройти
испытание и выполнить одно задание. Вам нужно переправиться ко мне и
тогда вы будете достойны моей милости.
1. Упражнение «Переправа»
Необходимые материалы. Две веревки длиной около 1,5 метра каждая.
Описание. Веревки кладут на пол параллельно друг другу таким образом,
чтобы расстояние между ними было около 4-5 метров. Вся группа становится
за одну из веревок. Группе дается следующая вводная: Область за обеими
веревками безопасная зона, где вам нужно всем оказаться. Область между
веревками опасная область, которую вам нужно преодолеть. Ваша цель
всей командой оказаться за второй веревкой. При этом вы не можете ногами
касаться пола между веревками, если это произойдет вся команда
возвращается на линию старта. Также вы не можете использовать для
переправы никакие предметы, такие как стулья, столы.
2. Упражнение «Стакан с камушками»
Необходимые материалы. Несколько длинных ниток длиной 3 метра.
Стакан, наполненный водой или камушками.
Описание. Стакан стоит на скрещенных под его дном нитках на стуле без
спинки. Участники становятся вокруг стакана, берутся на края ниток. Задача
состоит в том, чтобы скоординировано поднять стакан с помощью ниток.
Усложненный вариант-перенести стакан на другое место.
3 Задание: Игра «Путаница
Выбирают водящего. Он отворачивается от остальных игроков. Они
становятся в круг, берутся за руки и начинают запутываться, переступая через
руки друг друга или пролезая под руками. Потом говорят водящему: «Готово!»
Его задача распутать получившийся узел, чтобы игроки вновь стояли в
кругу и правильно держались за руки.
Условия:
1. Игроки не имеют права размыкать руки или перехватывать по-другому.
2. Водящий не может размыкать руки игроков.
Время на путаницу 1 минута. 3а сколько минут водящий распутают
играющую команду? «Запутавшаяся» команда должна выполнять все
просьбы ведущего.
Путеводная звезда 3 «Ловец добрых снов»
3. Ловец добрых снов: «Я знала, что вы придете ко мне. Я видела это в
своих снах. Да, сны раскрывают мне множество тайн. Все мне ведомо и так
скучно.
Но я не могу отказать себе в удовольствии провести с вами этот день. За
интересную беседу я готова вознаградить вас тем, что вы ищите.
Располагайтесь, я дам вам повод поразмышлять. У меня были любимые стихи,
мои враги подослали ко мне в дом мышей и от них остались лишь обрывки.
Помогите мне их восстановить.
1. Задание: Упражнение: «Сочини стихотворение»
Каждой команде раздается набор слов, и они должны сочинить стихотворение
использовав все слова. На выполнение задания дается 20 минут.
Набор слов 1: Янтарь, Любимая, Стекло, Паутина, Лист, Камень, Луч, Огонь,
Фонарь, Очаг.
Набор слов 2: Орех, Блины, Башня, Топор, Коса, Король, Лиса, Золото, Змея,
Лента.
Набор слов 3: Попугай, Колючка, Нитка, Песок, Кольцо, Шелк, Удав,
Револьвер, Осел, Берег.
Реквизит: Карточки со словами. Бумага и ручка.
Повелительница снов - «знаете, я очень люблю поэтов и мне прислал один из
них стих, но тут нет знаков препинания, может вы мне поможете?»
2. Задание: «Смысловая шутка» Расставьте знаки препинания, так что бы
изменить полностью смысл стихотворения. Необходимо представить два
варианта.
Время на выполнение задания 5 минут.
Не думайте коль мы не угодим
Что может быть у нас желанья мало
Искусством скромным вас занять своим
Вот нашего конца сейчас начало
Мы не жалеем своего труда
Вас оскорблять не входит в наши планы
Вас развлекать явились мы сюда не с тем
Чтоб вы об этом пожалели
Актеры здесь их стоит показать
Чтоб вы узнали все что надо знать.
(Шекспир У. Сон в летнюю ночь)
Повелительница снов «Порадовали вы меня, я очень утомилась и мне пора
собирать сны, но прежде чем вы покинете это место, расскажите мне сказку,
и я вас отпущу»
2. Задание: «Сочини сказку» Команда должна сочинить сказку. При этом
каждый по очереди говорит только одну фразу. Каждый член команды должен
внести в общую сказку по три предложения. Сказка должна иметь начало,
середину и конец.
Оценка выполненных заданий: Команды должны между собой решить и сами
оценить от 1-3 баллов свои выступления. Сказать свое решение
Повелительнице снов. После этого Повелительница снов отдает свою часть
карты и путеводную звезду 4
Путеводная звезда 4 «Хранитель леса»
4 Хранитель леса - прячется за дерево. Показывает всем видом смущение.
Говорит: «С вами разговор вести не желаю, уходите, тишину мне не мутите. Я
сегодня очень злой, спать не дал мне домовой. Но от доброго словца, полилась
бы речь моя. Похвалите, задобрите, может быть тогда и я добрым стану и
достану из заветного дупла, то зачем вас прислала эта старая карга,
повелительница сна»
1. Задание «Комплимент» Каждая команда должна сказать Хранителю леса по
10 комплиментов по очереди. Комплименты не должны повторяться.
Хранитель леса - «Растопили мое сердце, только это вот не все! Загадаю вам
игру, в ней должны вы победить. По 5 слов вам загадаю, коль по времени
успели, значит балл он будет ваш, не успели, то ко мне на пенек он попадет и
к вам больше не придет»
2. Задание «Отгадай слово» Из команды выбирается один ведущий. Этот
человек играет до проигрыша команды. Потом назначается новый ведущий.
Задача ведущего помочь команде отгадать слова и выиграть баллы. Хранитель
леса показывает ведущему слово, ведущий выбирает карточку, обозначающую
каким образом он будет предъявлять команде слово (рассказ, представление)
Если команда не отгадала слово за 1 минуту, то балл пропадает и ведущий
команды меняется.
Слова для отгадывания:
1.Учебник 2. Клавиатура 3. Пена 4. Арбалет
5. Мороженое 6. Ракушка 7. Тапочки 8. Аквариум
9. Курица 10. Репейник
Можно так же использовать настольную игру «Вображарий».
Хранитель леса: Порадовали, повеселили старика. Ну что ж, хотите
получить кусочек карты? В моем лесу много накопилось злючек-колючек,
и вы поможете мне их вывести. Вам нужно подарить добро, и они
исчезнут.
3. Подари добро. Каждому игроку команды, нужно особым способом, не
повторяясь по цепочке передать «добро» другому игроку.
Хранитель леса: Молодцы, молодцы, спасли мой лес. Вот вам кусочек
карты и путеводная звезда 5 «Бабушка Яга»
5 Бабушка Яга стоит у листа ватмана и задумчиво его разглядывает.
Ой, ой, добры молодцы пришли. Ваньки все что ли? О, ещё и девочек привели.
И как мне быть? В сказке то говорят: добро молодца напоить, накормить и
спать уложить! А с девочками, что делать я не знаю? Ну да ладно. Беда у меня
тут. Змей Горыныч мою любимую кошку в муху превратил и расколдовать ее
можно только если она из лабиринта выйдет. Вот вы то мне и поможете.
Баба Яга предлагает поиграть в игру «Муха».
1. Задание «Игра МУХА» Чертиться поле к клеточке. Все становятся спиной к
данному листу. Муха сидит на первой верхней клетке. Первый человек делает
ход. (можно ходить только по одной клетке). Все должны быть очень
внимательны. Так как ходы делаются по памяти. И задача команды довести
муху до нижней угловой клетки. Считается время, потраченное на выполнение
задания каждой командой.
Реквизит: Ватман, расчерченный на клеточки. Иголочка с наконечником
(муха)
2. Игра «Найди предмет».
Команде дается список из 10 предметов, за 5 минут команда должна найти
в комнате все предметы. За каждый найденный предмет дается 1 балл.
Баба Яга: Ой, как мне понравилось играть с вами в эту игру. Пожалуй, я по
загадываю вам еще немного задачек.
3. Задание «Отгадай загадку» Каждая команда получает по 3 загадки. На
разгадывание которых дается 5 мин. Каждая отгаданная загадка оценивается в
5 баллов.
1. Иван спал в каюте стоящего на якоре океанского лайнера. В полночь вода
была на шесть футов ниже иллюминатора и поднималась лишь на один
метр. Считая, что эта скорость удваивается каждый час, скажите, за какое
время вода достигает иллюминатора?
2. В темной комнате стоит ящик-шкаф, в котором лежат 42 красных носка и 24
синих. Сколько носков следует взять из ящика, чтобы из них можно было
составить, по крайней мере, одну пару носков одного цвета?
3. Три любителя-рыболова имели одну лодку на троих. Они дого-
ворились, что каждый может пользоваться ею, когда хочет. Для этого
они стали держать ее на цепи, запирая на свой замок. Каждый рыболов
имел ключ только от своей лодки, однако лодку он брал, когда хотел.
Как они это делали?
4. Портной принес кусок сукна в 16 метров, от которого он отрезает ежедневно
по два метра ткани. По истечению, какого времени (через сколько дней) он
отрежет последний кусок.
5. Десяти собакам и кошкам скормили 56 галет. Каждой собаке досталось 6
галет, каждой кошке - 5. Сколько было кошек и сколько собак.
6. Отбавить больше будет. Прибавить
меньше будет. Что это такое?
7. Аркадий, Борис, Николай и Владимир развлекались, перетягивая
канат. Хотя и с трудом, но Борис мог перетянуть Аркадия и
Николая, вместе взятых. Если с одной стороны становились Борис,
Аркадий, а с другой Владимир и Николай, то ни та, ни другая пара
не могла перетянуть канат на свою сторону. Но если Николай и
Аркадий менялись местами, Владимир и Аркадий легко
побеждали. Кто из них был самый сильный, кто занимал второе
место, кто третье, кто самый слабый.
8. Пять девочек, которых мы назовем Галя, Света, Нина, Оля, Люба,
сидят рядом на скамейке. Галя сидит рядом с Ниной, слева от нее, а
Люба сидит рядом справа. Света сидит между Ольгой и Любой. Кто
сидит на скамье справа.
9. Дина, Жанна, Борис, Дима и Толя вместе учились в школе, в институте,
и три свадьбы эта шестерка решила отпраздновать вместе. Попробуйте
угадать кто на ком женится, если известно, что Толя брат Дины. Он
старше Димы. Вера — старшая из девушек. Общий возраст каждой четы
одинаков, хотя среди них нет ровесников. Диме и Жанне вместе столько
же лет, сколько Боре и Дине.
Ответы:
1. Вода никогда не достигнет иллюминатора, потому что корабль поднимается
вместе с водой.
2. 3 носка.
3. Замки дужками продевались один сквозь другой. Поэтому каждый имел
свой замок, разъединял цепь и мог брать свою лодку
4. Последний кусок будет отрезан после 7 дней.
5. 6 собак и 4 кошки
6. Яма
7. Самый сильный Владимир, следующий по силе — Борис, затем
Аркадий, а самый слабый Николай.
8. Люба.
9. Дима женится на Дине. Толя женится на Жанне. Боря женится на Вере.
Реквизит: Карточки с загадками. Разные по сложности. Каждая команда
вытягивает свою загадку.
Бабушка Яга- какие же вы умные, вот вам кусочек карты и путеводная звезда,
удачи вам Ванюшки.
Путеводная звезда 6 «Мудрый волк»
6 Мудрый волк. «Рррррр…. Пахнет людьми. Кто вас ко мне прислал? А
может вы хотите в мою стаю? Нет? А? Хотите?.. Ну ладно! Вы подумайте, если
надумаете, приходите. Ррррррр. А что вам нужно то? Карта? Да…, напугал я
тут одного беднягу, был у него кусок карты. Так это он вам нужен? Ну, если
нужен, то придется со мной поиграть. Знаете, какая у меня любимая игра? Нет?
«Козы и Волки». Выиграете, отдам вам карту, нет-придется вам отдать мне
кого-нибудь чай ночью попить, а то у меня бессонница, мудрые мысли спать
мешают».
1. Задание. Игра «Волки и козы»
Команда вытаскивает карточки «Козы» и «Волки» при этом никому, не
показывая какую карточку они достали. Один «козленок» остается за дверью,
он дома, кто остальные он не знает.
Суть игры: К козлятам будут стучаться в дверь, и говорить одну и туже фразу:
«Козлятушки, ребятушки, откройте. Это ваша мама пришла, молочка
принесла»
«Козлята» должны сообща решить мама это или волк и принять решение
впустить или не впустить. Если «козлята» впускают волка, то волк забирает
одного «козленка». Если впустили козу, то все так и остается, на счет козлят
добавляется одно очко. Если козлята козу не впустили, то один козленок
«умирает с голода». Таким образом, в игре выигрывают «Козы» или «Волки».
Можно усложнить игру, «волки» и «козы» сами не будут знать, кто есть, кто.
У каждого на руках будет карточка.
Мудрый волк: «Спасибо, спасибо! Как было аппетитно, ой, извините
увлекательно! Вот вам кусочек карты и путеводная звезда «Фея красок»
Приходите еще!
7 Фея Красок: «Долгий путь вам пришлось пройти. Вы уже почти у цели.
Наверняка трудности сплотили вас, и вы стали почти единым целым. До
конечной цели вам остался лишь один шаг. Но прежде чем вам выполнить
задание, которое я вам предложу. Вам надо пройти обряд посвящения.
Задание «Выбери свой цвет» Вот перед вами краски. По одному из каждой
команды вы должны подойти, выбрать один цвет. (Фея Радуга делает мазок
кистью на щеке тем цветом, который выбирает игрок). Все игроки, выбравшие
одинаковый цвет становятся вместе. Замечательно, теперь вы посвящены.
1. Задание «Потерянная Красочка»
Здесь так много цветов, это так замечательно. Но случилась у меня беда. Злой
волшебник украл зеленую красочку. Превратил ее в лепестки и разбросал их
по всему лесу, помогите мне их собрать и возродить красочку. Время на
выполнение 5 минут.
2. Задание «Нарисуй картину» Команда должна нарисовать общую картину.
К плакату подходят по одному, каждый может нарисовать только один штрих
или линию. В конце ведущий показывает всем какая картина получилась.
Реквизит: Краски, ватман, кисти, стикеры.
Спасибо за творчество! Красоты в этом мире стало больше. Вот вам кусочек
карты, ох, простите я ее не так давно подарила «Радужному змею». Вернитесь
к «Радужному змею».
Радужный змей. Знаю, знаю, зачем вы ко мне вернулись, давайте подсчитаем
ваши баллы, и вы получите свой кусочек карты, чтобы найти сокровище
«Секреты мудреца». Как только найдете ваши клады, возвращайтесь ко мне.
Пока дети ищут клад, подводится итог игры.
Дети могут на заранее приготовленном «ЗАБОРЧИКЕ» написать свои
отзывы об игре.
Для награждения победителей дети возвращаются в актовый зал. Где
завершается мероприятие, заполняются анкеты обратной связи, вручаются
грамоты победителям.
Приложение 7
Бланк оценки квестовых заданий:
«Радужный змей»
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
5 баллов лучшему представлению
3 баллов остальным
За задание «Свиток мудреца» 7 баллов, первому кто найдет. Остальные получают на балл меньше.
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
-Кто вы
(представление
команды)
Балл________
-Чем вы
знамениты
(девиз)
Балл________
-Кто ваши герои
(представление
лидеров)
Балл_________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Пространст-
венная
Ориентация
«Свиток
мудреца»
Время
выполнения:
____________
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
«Речная серена»
Количество заданий можно варьировать
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
Задание:
Переправа
Балл:_____
Задание:
Переправа
Балл:_____
Задание:
Переправа
Балл:_____
Задание:
Переправа
Балл:_____
Задание:
Переправа
Балл:_____
Задание:
Переправа
Балл:_____
Задание:
Переправа
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Упражнение:
Стакан
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Игра:
Путаница
Балл:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
«Ловец добрых снов»
Количество заданий можно варьировать
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Сочини
стихотворение
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
Смысловая
шутка
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Задание:
сочини сказку
Балл______
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
«Хранитель леса»
Количество заданий можно варьировать
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Комплимент
Балл_____
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Отгадай слово
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Задание:
Подари добро
Балл______
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
«Бабушка Яга»
Количество заданий можно варьировать
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
Игра: Муха
Балл_____
Игра: Муха
Балл_____
Игра: Муха
Балл_____
Игра: Муха
Балл_____
Игра: Муха
Балл_____
Игра: Муха
Балл_____
Игра: Муха
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Найди предмет
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Задание:
Отгадай загадку
Балл_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
«Мудрый волк»
Количество заданий можно варьировать
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Игра:
Волки и козы
Балл_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
«Фея красок»
Количество заданий можно варьировать
1 команда
2команда
3 команда
4 команда
5 команда
6 команда
7 команда
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Потерянная
красочка
Балл_____
Задание:
Нарисуй
картину
Балл_____
Задание:
Нарисуй
картину
Балл_____
Задание:
Нарисуй
картину
Балл_____
Задание:
Нарисуй
картину
Балл_____
Задание:
Нарисуй
картину
Балл_____
Задание:
Нарисуй картину
Балл_____
Задание:
Нарисуй
картину
Балл_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
Итого:_____
1 команда
Общий
балл
Итого:
________
2команда
Общий
балл
Итого:
________
3 команда
Общий
балл
Итого:
________
4 команда
Общий
балл
Итого:
________
5 команда
Общий
балл
Итого:
________
6 команда
Общий
балл
Итого:
________
7 команда
Общий
балл
Итого:
________
Приложение 8
Реквизиты:
Настоящий друг-это тот, кто будет
держать тебя за руку и чувствовать твое
сердце.
Габриэль Маркес
Все почести этого мира не стоят одного
хорошего друга.
Вольтер
Те, кто озаряет жизнь других, не
останутся сами без света.
Джеймс Мэтью Барри
В беде познаешь друга.
Петроний Арбитр Гай
Тот, кто отказывается простить
другому, как бы разрушает мост, по
которому сам должен будет пройти,
ибо каждый человек нуждается в
прощении.
Эдвард Герберт
Настоящая дружба правдива и
отважна.
Иоганн Фринрих Шиллер
Искренность отношений, правда в
общении-вот дружба.
Александр Васильевич Суворов
Истинный друг не выскажет свое
отрицательное мнение о поступке,
поведении и внешнем виде публично.
КАРТА «СЕКРЕТЫ МУДРЕЦА»
(Прорисовываем детали карты сами, обозначаем место нахождение клада «Х» на последнем 7 кусочке карты. Для удобства игрокам
даем картон и клей, что бы они могли склеивать кусочки карты)
ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА
ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА
Набор слов 1:
Янтарь, Любимая, Стекло,
Паутина, Лист, Камень, Луч,
Огонь, Фонарь, Очаг.
Набор слов 2:
Орех, Блины, Башня, Топор, Коса,
Король, Лиса, Золото, Змея, Лента.
Набор слов 3:
Попугай, Колючка, Нитка,
Песок, Кольцо, Шелк, Удав,
Револьвер, Осел, Берег
Не думайте коль мы не угодим
Что может быть у нас желанья мало
Искусством скромным вас занять своим
Вот нашего конца сейчас начало
Мы не жалеем своего труда
Вас оскорблять не входит в наши планы
Вас развлекать явились мы сюда не с тем
Чтоб вы об этом пожалели
Актеры здесь их стоит показать
Чтоб вы узнали все что надо знать.
(Шекспир У. Сон в летнюю ночь)
Не думайте коль мы не угодим
Что может быть у нас желанья мало
Искусством скромным вас занять своим
Вот нашего конца сейчас начало
Мы не жалеем своего труда
Вас оскорблять не входит в наши планы
Вас развлекать явились мы сюда не с тем
Чтоб вы об этом пожалели
Актеры здесь их стоит показать
Чтоб вы узнали все что надо знать.
(Шекспир У. Сон в летнюю ночь)
Не думайте коль мы не угодим
Что может быть у нас желанья мало
Искусством скромным вас занять своим
Вот нашего конца сейчас начало
Мы не жалеем своего труда
Вас оскорблять не входит в наши планы
Вас развлекать явились мы сюда не с тем
Чтоб вы об этом пожалели
Актеры здесь их стоит показать
Чтоб вы узнали все что надо знать.
(Шекспир У. Сон в летнюю ночь)
Загадки от Бабы Яги.
1. Иван спал в каюте стоящего на якоре океанского лайнера. В полночь вода была
на шесть футов ниже иллюминатора и поднималась лишь на один метр. Считая,
что эта скорость удваивается каждый час, скажите, за какое время вода достигает
иллюминатора?
Загадки от Бабы Яги.
2. В темной комнате стоит ящик-шкаф, в котором лежат 42 красных носка и 24
синих. Сколько носков следует взять из ящика, чтобы из них можно было составить,
по крайней мере, одну пару носков одного цвета?
Загадки от Бабы Яги
3. Три любителя- рыболова имели одну лодку на троих. Они договорились,
что каждый может пользоваться ее, когда захочет. Для этого они стали
держать ее на цепи, запирая на свой замок. Каждый рыболов имел ключ
только от своей лодки, однако лодку он брал, когда хотел. Как они это
делали?
Загадки от Бабы Яги
4.Портной принес кусок сукна в 16 метров, от которого он отрезает ежедневно по
два метра ткани. По истечению, какого времени (через сколько дней) он отрежет
последний кусок.
Загадки от Бабы Яги
5.Десяти собакам и кошкам скормили 56 галет. Каждой собаке досталось 6 галет,
каждой кошке - 5. Сколько было кошек и сколько собак.
Загадки от Бабы Яги
6. Отбавить больше будет. Прибавить
меньше будет. Что это такое?
Загадки от Бабы Яги
7.Аркадий, Борис, Николай и Владимир развлекались, перетягивая
канат. Хотя и с трудом, но Борис мог перетянуть Аркадия и Николая,
вместе взятых. Если с одной стороны становились Борис, Аркадий, а с
другой Владимир и Николай, то ни та, ни другая пара не могла перетянуть
канат на свою сторону. Но если Николай и Аркадий менялись местами,
Владимир и Аркадий легко побеждали. Кто из них был самый сильный,
кто занимал второе место, кто третье, кто самый слабый.
Загадки от Бабы Яги
8.Пять девочек, которых мы назовем Галя, Света, Нина, Оля, Люба, сидят
рядом на скамейке. Галя сидит рядом с Ниной, слева от нее, а Люба сидит
рядом справа. Света сидит между Ольгой и Любой. Кто сидит на скамье
справа.
Загадки от Бабы Яги
9.Дина, Жанна, Борис, Дима и Толя вместе учились в школе, в институте, и три
свадьбы эта шестерка решила отпраздновать вместе. Попробуйте угадать
кто на ком женится, если известно, что Толя брат Дины. Он старше Димы.
Вера старшая из девушек. Общий возраст каждой четы одинаков, хотя среди
них нет ровесников. Диме и Жанне вместе столько же лет, сколько Боре и Дине.
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Дарующие радость
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Стрельцы удачи
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Шаманы слова
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Танцующие с ветром
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Вестники звезд
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Искры надежды
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни
Путеводные огни