Технология образовательных квестов в начальной школе

Технология образовательных квестов в начальной школе
Для достижения быстрого и качественного обучения необходимо сфор-
мировать у обучающихся общеучебные умения. У современного ученика
должны быть сформированы универсальные учебные действия, обеспечива-
ющие способность к организации самостоятельной учебной деятельности.
Для формирования и развития универсальных учебных действий необ-
ходимо использование на уроках активных форм и методов обучения и вос-
питания. Существуют различные классификации активных методов обуче-
ния. К ним относят такие современные формы организации обучения, как
тренинг, интерактивный семинар, обучение в сотрудничестве, проблемное
обучение, а также игровые технологии. Игровые технологии вносят разнооб-
разие и интерес в учебный процесс. Важно изменить роль ученика в учебном
процессе, сделать его активным участником урока.
Большую популярность приобретает технология образовательных кве-
стов.
Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В
литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов по-
строения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через
преодоление трудностей.
Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в
себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения
которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интер-
нета.
Квест (от англ. quest поиск) - командная игра, в которой команды,
перемещаясь по точкам, выполняют различные задания.
Принцип квеста - «Ищу, разыскиваю, сопоставляю!» Дети выполняют зада-
ния. Ответы заданий либо дают им дальнейшее направление, либо являются
ключом, подсказкой, которыми можно воспользоваться, а можно приберечь
до финального задания.
Сегодня на уроках-квестах ставятся решаются следующие задачи:
Образовательная вовлечение каждого учащегося в активный по-
знавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельно-
сти школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно
по какой-либо теме.
Развивающая развитие интереса к предмету, творческих способно-
стей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской дея-
тельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кру-
гозора, эрудиции, мотивации.
Воспитательная — воспитание умения работать в команде,
воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание по-
ложительного интереса к изучаемому предмету.
Как и любая технология образовательный квест имеет свою структуру.
Он состоит из трёх этапов: начальный, ролевой и заключительный.
Начальный этап: ознакомление учащихся с его целью и задачами квеста.
Ролевой этап: распределение ролей между участниками группы, знакомство
с критериями оценки групповой деятельности и конечного продукта, само-
стоятельная деятельность по поиску и структуризации информации, совмест-
ная деятельность участников группы по подготовке конечного продукта.
Заключительный этап: презентация конечного продукта перед всеми участ-
никами, рефлексия.
Квест также имеет точные правила построения. К ним относятся: на-
личие задания, обязательный наблюдатель, временные рамки, оговорённое
количество этапов (головоломок, вопросов, ключей).
И.Н. Сокол предлагает следующую классификацию квестов.
Образовательные квесты различаются:
- по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты,
медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);
- по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в ком-
бинированном режиме);
- по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);
- по форме работы (групповые; индивидуальные);
- по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);
- по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);
- по информационной образовательной среде (традиционная образовательная
среда; виртуальная образовательная среда).
Продемонстрирую в таблице построение урока с использованием
компьютерной игры-квеста.
Этапы урока
Содержание
1.Формулировка темы
урока
Начальный этап, или командный. На этом этапе обуча-
ющиеся знакомятся с основными понятиями по вы-
бранной теме. Происходит распределение по ролям в
команде: по 1-4 человека на роль. Все члены команды
обязаны помогать друг другу в решении проблем. Та-
ким образом учащиеся формулируют тему с помощью
различных подсказок.
2.Постановка целей и
задач.
Учащиеся самостоятельно формулируют (находят)
цели и задачи урока-игры на основе информационных
сообщений напрямую от наблюдателя (учителя) или же
подготовленных заранее. Цель работы в веб – квесте не
соревнование. В процессе работы над ним происходит
взаимное обучение каждого члена команды. Команда
совместно должна подвести итоги выполнения каждого
задания, ее члены обмениваются найденными материа-
лами. Задачи: 1) поиск информации по заданной теме;
2) разработка структуры доклада; 3) создание материа-
лов; 4) доработка материалов.
3.Планирование
В зависимости от темы и цели урока-игры, учащиеся
самостоятельно выстраивают ход действий для дости-
жения необходимого результата.
Учитель-наблюдатель помогает, контролирует)
4.Практическая
деятельность
учащихся
Команды работают совместно, под руководством учи-
теля, они ощущают свою ответственность за результа-
ты исследования. По этим результатам формулируются
предложения и выводы. В ходе игры, учащиеся выпол-
няют ряд заданий, подготовленных заранее.
Решения по поиску ключей принимаются командно.
Учитель-наблюдатель консультирует.
5.Осуществление
контроля
По правилам квест-игры при неверном решении одного
задания, переход к следующему невозможен.
Это указывает команде на ошибку в предыдущем этапе.
Осуществляется форма самоконтроля.
6.Осуществление
коррекции
Учащиеся возвращаются к предыдущему заданию, вно-
сят корректировку и успешно двигаются дальше.
7.Рефлексия
Проводится конкурс работ всех команд. Рекомендуется,
чтобы не только учитель, но и учащиеся путем обсу-
ждения или интерактивного голосования принимали
участие в оценивании. Учащиеся комментируют ре-
зультаты игры, даётся оценка действий всей команды в
целом, а также оценивается индивидуальная работа.
8.Итог урока
Подведение итогов игры, повторение запомнившейся
информации, полученной во время поиска «ключей».
Данная таблица показывает соблюдение всех этапов урока, а, следова-
тельно, урок-квест отвечает требованиям к структуре урока по ФГОС.
Очевидные плюсы применения квестов в образовании:
1. Повышение мотивации учащихся.
2. Развитие внимательности, необходимости подмечать детали.
3. Материал занятия запоминается лучше, благодаря большой эмоцио-
нальной окрашенности.
4. Работа в группе, команде.
5. Возможность регулировать сложность заданий и ориентироваться на
любой возраст и тематику.
6. Не требуется высокой ресурсозатратности.
Таким образом, с помощью технологии «квест» на уроке появится воз-
можность уйти от привычных стереотипов организации урока. Преимуще-
ством использования квеста является то, что на уроке наиболее полно рас-
крывается интеллектуальный и творческий потенциал учеников, эта техноло-
гия повышает познавательный интерес к предмету, поисковую активность,
мотивацию к обучению, охватывает большое количество учащихся.
Список литературы:
1. Жесткова Е.А., Казакова В.В. ТЕХНОЛОГИЯ ВЕБ КВЕСТА НА УРОКАХ
ЛИТЕРАТУРНОГО ЧТЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ // Международный
журнал прикладных и фундаментальных исследований. 2015. № 9-4. С.
723-725.
2. Игуменов Е.А., Радецкая И.В. Квест-технология в контексте требований
ФГОС общего образования // Современные проблемы науки и образования.
2016. - №6
3. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной
конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". -
http://ito.bitpro.ru/1999
4. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство разви-
тия навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-
образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07