Конспект урока "Моделирование движения в среде ЛогоМиры" 5 класс
Конспект урока
Тема: Моделирование движения в
среде ЛогоМиры
Автор: Кулешова Е.В.,
учитель информатики и ИКТ
ГБОУ ЦО №1456
ЮЗАОУО г.Москвы
Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Возраст учащихся: 5 класс
Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой
исполнителя и основными командами
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Цели урока.
1. Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования
движения:
• знать понятие моделирования;
• понимать назначение команд исполнителя;
• уметь моделировать простые движения на компьютере.
2. Развивать творческого мышления, внимательность.
3. Формировать навыки самостоятельной работы.
Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор,
программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.
Этапы урока:
1. Организационный момент (2)
2. Проверка домашнего задания (2)
3. Актуализация знаний(6)
4. Изучение новой темы (15)
5. Самостоятельная работа на компьютере (15)
6. Подведение итогов и рефлексия(3)
7. Домашнее задание (2)
Используемые педагогические технологии.
1. Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и
изучения нового материала (презентация).
2. Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
3. Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
4. Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за
компьютером.
5. Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.
Этапы урока
Ход урока
Организационный
1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.
2. Сообщение темы, целей урока.
3. Планирование работы на уроке.
Проверка
домашнего
задания
На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему
«Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас
каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а
остальные отвечают.
Актуализация
знаний
презентация
карточки
Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных
знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас
на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ.
(Демонстрация на экране)
А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде
программирования ЛогоМиры.
Вопросы и задания классу.
1. Что такое исполнитель?
2. Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
3. Что такое СКИ?
4. Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
5. Что такое входные параметры?
Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах
поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)
6. Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в
направлении стрелки. Какую команду поворота должна
выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.
Изучение новой
темы
на экране
запущена среда
Логомиры
Как вы понимаете слово модель? А моделирование?
Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование -
процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).
Мы с вами сегодня будем моделировать движение черепашки.
Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки
пространства в другую со временем. (записываем в тетрадях)
С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? –
Вперёд n Назад n
Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде
Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа)
Логомиры – Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и
т.д.
Давайте попробуем изобразить движение самолёта.
Изменяем форму Черепашки, выполняем команды налево 90 вперёд
200
А теперь изобразим движение человека. Те же команды.
Чем отличаются эти движения? – Скоростью
А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный
вопрос). Попробуйте процесс движения представить как
последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить
после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения
уменьшилась? – Паузу
Т.е. медленное движение можно представить в виде повторения
двух команд: шаг – остановка, шаг – остановка и т.д.
Теперь вопрос. А как называется алгоритм, в котором одни и те же
команды выполняются несколько раз? (Циклическим)
Пауза в среде ЛогоМиры задается следующей командой: жди
<сколько ждать> (Записываем)
Чем больше число после команды жди, тем медленнее скорость.
Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка
должна выполнить много раз команды Вперёд n жди n (Запишите
это в тетрадь)
Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но
и с помощью её личной карточки. Чтобы задать инструкцию в
личной карточке надо:
• Щелкнуть на изображении вылупляющийся из яйца
черепашки в Инструментальном меню
• Щелкнуть на панцире черепашки на экране
• Занести в строку Инструкция команду или набор команд
через пробел
• Задайте режим исполнения – Много раз
• Щелкните на кнопке ОК.
В практическом задании вы попробуете изобразить движение
Трактора и Машины одновременно.
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем
щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле
форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите
переодеть
Машина должна двигаться быстрее чем трактор. Что нужно менять
в их командах? – Параметр у команды ЖДИ.
А также вы попробуете изобразить птичку, летающую по кругу
Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)
Что происходит при движении по кругу? – Объект не только
перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.
Я вам сейчас раздам карточки с заданием, где будет и инструкция
по его выполнению. Садимся за компьютеры.
Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка –
упражнения «Дерево»
Самостоятельная
работа на
компьютере
Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его
выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся,
подсказывает в случае затруднений.
Подведение
итогов урока и
рефлексия
Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока
с поставленными в начале урока задачами.
Выставление оценок каждому ученику класса.
Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:
1. Что было наиболее трудным?
2. Что удалось лучше всего?
3. Что могло бы улучшить работу?
Информация о
домашнем
задании
Написать программу для написания своего имени в среде
ЛогоМиры и оформить результат исполнения программы (на
листочках в клеточку).
Использованная литература
1. Н. В. Макарова Информатика и ИКТ Начальный уровень: Питер, 2010
2. Гузеев В.В. Познавательная самостоятельность учащихся и развитие
образовательной технологии. М.: НИИ школьных технологий, 2004. 128 с.
3. http://aamaiorova.narod.ru/DswMedia/uroki_informatika_5klass.doc
4. http://festival.1september.ru/articles/528317/
Приложение 1
Моделирование движения в среде Логомиры
Задание
1) Изобразите на экране одновременно движение, например,
машины и трактора.
Инструкция к выполнению задания
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем
щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле
форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите
переодеть
Как записать команды в личную карточку Черепашки?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем
щёлкнуть мышкой по нужной Черепашке.
Как изобразить прямолинейное движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Жди 2
2*) Изобразите круговое движение птички.
Как изобразить круговое движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Направо 3 Жди 2
3*) Нарисуйте при помощи встроенного графического редактора
простой пейзаж (дорогу, небо, траву)
Приложение 2.
Дополнительное задание.
Изобразите пчёлку, летающую над клумбой (клумбу нарисовать в
графилеском редакторе).
*Как изобразить хаотическое движение?
Повторить много раз:
Вперёд сл 15 Направо сл 270 Жди 2
В этих командах используется функция сл n. Эта функция возвращает
случайное число, меньшее n. Например, значением функции сл 8
может быть любое число из набора {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
Приложение 3.
Приложение 4.
Д В И Ж Е Н И Е
П О В О Р О Т
В О З В Р А Т
Р И С О В А Н И Е
ВПЕРЕД Х (ВП Х)
НАЗАД Х (НД Х)
ПЕРО_ОПУСТИ
(ПО)
ПЕРО_ПОДНИМИ
(ПП)
ДОМОЙ
(ДОМОЙ)
СОТРИ_ГРАФИКУ
(СГ)
НАПРАВО У (ПР
У)
НАЛЕВО У (ЛВ
У)
Оценочный лист.
Фамилия Имя
Тест
Ответы
Практика
Итог
Информатика - еще материалы к урокам:
- Конспект урока "Табличный процессор Excel" 7 класс
- Презентация "Построение диаграмм в электронных таблицах MS EXCEL" 7 класс
- Конспект урока "Построение диаграмм в Excel" 7 класс
- Презентация "Алгоритм построения орграфа Хаффмана (алгоритм сжатия)" 11 класс
- Презентация "Деловая игра "Журналист"" 5 класс
- Конспект урока "Компьютер - основной инструмент подготовки текстов. Деловая игра «Журналист»" 5 класс