Конспект урока "Создаем игры" 5 класс

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ ТЫВА
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«СУГ-АКСЫНСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА»
«Согласовано»
Руководитель ШМО
_____________/ /
ФИО
Протокол №_______
от «____»____________ 20___г.
«Согласовано»
Заместитель директора по УВР
МБОУ «Суг-Аксынская СОШ»
_______________/ /
ФИО
от «____»_____________ 20____г.
«Утверждаю»
Директор
МБОУ «Суг-Аксынская СОШ»
______________/ /
ФИО
Приказ №_______
от «_____» ____________ 20____г.
Модифицированная образовательная программа
внеурочной деятельности
«Создаём игры»
Срок реализации: 1 год
Возраст: 11-12 лет (5 кл)
Программу составила:
Мачын И.К.
на основе авторской программы
«Создаем игры вместе» Чепасова П.А.
Пояснительная записка
Программа «Создаём игры» разработана на основе авторской программы « Создаём игры
вместе» Чепасова П.А. для организации внеурочной деятельности общеинтеллектуальной
направленности.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться
программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться
в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и
жизненных задач.
Если раньше при организации занятий внеурочной деятельности использовался в основном
материал, который знакомил с устройством компьютера, простейшими компьютерными
программами, то программа « Создаем игры» позволяет создавать собственные программы для
решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью программы «Создаем
игры».
Новизна и актуальность программы « Создаем игры»
В основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет
контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В
среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие
дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше
развивать и расширять свое умение строить и программировать.
Формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления
посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации.
Подготовка учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса
«Информатика» в старших классах.
Программа « Проектируем игры» педагогически целесообразна т.к. знакомит учащихся с
программой позволяющей программировать, упрощая некоторые вопросы работы с ветвлениями,
циклами.
Цель:
сформировать у учащихся базовые представления о языках программирования, алгоритме,
исполнителе, способах записи алгоритма.
Задачи:
Обучающие:
Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
Освоение основных этапов решения задачи.
Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки
Развивающие:
Развивать познавательный интерес школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными
источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе
Воспитывающие:
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями учащихся
5-х классов.
На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин),
всего 34 часа в год в 5 классе.
Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий
используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер,
компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а
также используются интерактивные формы обучения.
Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа,
викторины и проекты.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят
навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения,
самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения
поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-
поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности.
Программа реализуется на основе следующих принципов:
1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на
практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с
другом.
2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность
организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном
объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков
работы на компьютере.
3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников игра, через
нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы,
способствующие успешному освоению курса.
4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема
логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность
уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.
5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном
единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В
рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного,
ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение
предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.
6. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение
новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на
активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников
обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).
Требования к результатам обучения
Личностные результаты:
широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и
творчества;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с
использованием средств и методов информатики и ИКТ;
интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе
обучения другим предметам и в жизни;
способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными
смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях
развития информационного общества;
готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их
результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной
информационной деятельности;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания
основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной
эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты:
владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими:
целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже
известно, и того, что требуется установить;
планирование определение последовательности промежуточных целей с учетом
конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и
структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного
набора средств;
прогнозирование – предвосхищение результата;
контроль интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися
данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
коррекция внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае
обнаружения ошибки;
оценка осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-
познавательная задача;
владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка
и формулирование проблемы;
поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного
поиска;
структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов
решения задач в зависимости от конкретных условий;
самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и
поискового характера;
умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в
частности при выполнении проекта;
умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью
средств ИКТ;
использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной
жизни.
Предметные результаты:
умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм»,
«программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи
и в информатике;
умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления
исполнителями на языке программирования Скретч;
умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций
ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач
в программе Скретч;
умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.
В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных
и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые
универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной
учебной деятельности в средней и старшей школе.
Формы подведения итогов реализации программы внеурочной деятельности: учебно-
исследовательская конференция, защита проектов.
Тематический план
Количество
часов
Характеристика деятельности
обучающихся
1
7
Аналитическая: обобщение полученной
информации об устройствах
компьютера, выбор необходимой
алгоритмической конструкции для
решения поставленной задачи.
Практическая: использование
различных устройств для ввода, вывода
и хранения информации, создание
описание и проверка алгоритма
2
20
Аналитическая: сопоставление
алгоритмических конструкций в виде
блок -схем с записью в программе
Скретч.
Практическая:создание и отладка
программного алгоритма на языке
Скретч.
3
5
Аналитическая: Обоснование выбора
темы проекта.
Практическая: Реализация и защита
проекта.
4
2
5
34
Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса
внеурочной деятельности.
Материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.
Характеристики компьютерного класса
Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.
Локальная сеть, выход в Интернет.
Операционная система: Windows, Linux
Основная программа: Scratch v 1.4.
Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.
Рабочая программа курса.
Практические работы.
Разработки игр, викторин.
Календарно-тематический план
Тема
занятия
Содержание занятия
Кол.
часов
в том числе
теория
практика
Даты
проведения
1.Введение в компьютерное проектирование (7 часов)
1.1
Устройство
компьютера.
Правила техники
безопасности.
Викторина « Что мы
знаем о компьютерах»
1
1
1.2
Понятие исполнителя.
Понятие исполнителя,
алгоритма и
программы, их
назначение, виды и
использование. Виды
управления
исполнителем.
Игра «Исполнитель и
программист»
1
1
1.3
Способы записи
алгоритма.
Способы записи
алгоритмов. Блок-
схемы. Программы.
1
1
1.4
Знакомство с
исполнителем Скретч
и средой
программирования.
Основные элементы
интерфейса программы
Скретч. Создание,
сохранение и открытие
проектов.
Турнир по Скретч игре
«Тир»
1
1
1.5
Система команд
исполнителя Скретч.
Основные группы
команд их цвета и
назначение.
Проект «Изменение
параметров игры Тир»
1
1
1.6
Основные
алгоритмические
конструкции.
Линейный и
ветвления
Линейный алгоритм.
Ветвления. Запись в
виде блок-схем
Проект «Изменение
параметров игры Тир»
1
1
1.7
Основные
алгоритмические
Циклы.
1
1
конструкции. Циклы.
Проект «Изменение
параметров игры Тир»
2.Основные приемы программирования и создания проекта (20 часов)
2.1
Этапы решения задачи
Постановка,
алгоритмизация,
кодирование,
тестирование, отладка
программы.
Проект « Игра
Лабиринт»
2
1
1
2.2
Использование
заимствованных кодов
и объектов, авторские
права. Правила
работы в сети.
Что такое авторское
право? Знакомство с
сайтом
http://scratch.mit.edu.
Викторина
«Безопасный интернет»
2
1
1
2.3
Изучение объектов
Скретч
Понятия объект,
экземпляр объекта,
свойства и методы
объекта. Обработка
событий.
Проект «Проект « Игра
Лабиринт»
продолжение
2
1
1
2.4
Основные базовые
алгоритмические
конструкции и их
реализация в среде
исполнителя Скретч
Линейный алгоритм.
Движение объекта по
заданному маршруту.
Запись на языке Скретч
Проект
«Автоматическая
черепашка»
2
2
2.5
Ветвления.
Ветвления. Обработка
событий. Изменение
цвета и толщины
линии. Запись на языке
Скретч
Проект «Ручная
черепашка»
2
1
1
2.6
Циклы
Цикл. Повторение
рисунков. Орнаменты.
Запись на языке Скретч
Проект «Неутомимая
2
1
1
черепашка»
2.7
Переменная и её
использование.
Переменные и их виды.
Правила использования
переменных в языке
Скретч. Основные
арифметические
операции
Проект «Калькулятор»
2
1
1
2.8
Функция случайных
чисел. Дизайн
проекта.
Обзор основных
функций. Функция
случайных чисел.
Правила использование
цветов. Работа в
растровом редакторе.
Проект «Игра Угадай
число»
2
1
1
2.9
Работа со звуком.
Вставка звуковых
файлов. Программная
обработка звуковых
сигналов.
Проект «Музыкальный
синтезатор»
2
1
1
2.10
Основные этапы
разработки проекта.
Постановка задачи.
Выбор темы игры.
Подготовка элементов
дизайна.
2
1
1
3.Создание личного проекта (5 часов)
3.1
Работа с проектом.
Разработка и создание
компьютерной игры с
использованием
заранее
подготовленных
материалов.
2
2
3.2
Тестирование и
отладка проекта.
Групповая проверка
созданной игры
Устранение ошибок.
2
2
3.3
Защита проекта.
Защита проекта.
Публикация проекта на
сайте
http://scratch.mit.edu.
1
2
Резерв – (2 часа).
Итого 34 часа
Содержание:
1.Введение в компьютерное проектирование (7 часов)
Теория:
Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды
управления исполнителем. Способы записи алгоритмов. Блок-схемы. Программы .Основные
элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов. Основные
группы команд их цвета и назначение. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем,
Циклы.
Проекты: Игра «Исполнитель и программист», игра «Тир», «Изменение параметров игры Тир»
2.Основные приемы программирования и создания проекта (20 часов)
Теория:
Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Понятия объект,
экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Линейный алгоритм.
Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч. Ветвления. Обработка
событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч. Цикл. Повторение
рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч. Переменные и их виды. Правила использования
переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Обзор основных функций.
Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе.
Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Постановка задачи. Выбор
темы игры. Подготовка элементов дизайна.
Проекты: « Игра Лабиринт», «Автоматическая черепашка», «Ручная черепашка», «Неутомимая
черепашка», «Калькулятор», «Игра Угадай число», «Музыкальный синтезатор»
3.Создание личного проекта (5 часов)
Теория:
Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных
материалов. Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.
Проект: на свободную тему. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu.
Резерв – (2 часа).
Планируемые результаты обучения.
По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и
циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч,
публиковать свои проекты в глобальной сети.
Кроме того, у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету
информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и
формированию информационной культуры школьников.
Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов,
то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.
Литература
1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0
2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника
3.В среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009.
Дополнительные источники
1. http://scratch.mit.edu/pages/source страница разработчиков, где выложен код
2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch
3. http://supercode.ru/- скачать последнюю русскоязычную версию Scratch
4.http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»