Конспект урока "Средства и технологии работы с графикой. Создание растровых и векторных графических изображений"

Конспект урока по информатике на тему: «Средства и технологии работы с
графикой. Создание растровых и векторных графических изображений».
Цели урока: вспомнить понятия растровой и векторной графики, развить
навыки и умения работы с растровой и векторной графикой.
Задачи урока:
1. образовательные сформировать понятия о растровом и векторном
графическом редакторе; сформировать умения создавать и редактировать
векторные графические изображения.
2. развивающие стимулировать познавательную активность учащихся;
развитие познавательных интересов, логического мышления,
интеллектуальных и творческих способностей.
3. воспитательные развитие интереса к предмету, формирование
общекультурных компетентностей обучающихся, воспитание
трудолюбия, самостоятельности, внимания и взаимопомощи.
Тип урока: комбинированный урок.
Форма организации познавательной деятельности: групповая работа,
индивидуальная.
Продолжительность урока: 2 урока (80 минут).
Оборудование, программное обеспечение, дидактические материалы:
1. Компьютерный класс, проектор, экран.
2. Презентация «Компьютерная графика».
3. Рабочая тетрадь.
4. Карточки с кроссвордом.
5. Лабораторная работа.
6. Тренажер: http://LearningApps.org/view483594
План урока.
1. Организационный момент - 5 мин.
2. Актуализация раннее изученного материала - 5 мин.
3. Изучение нового материала - 20 мин.
4. Закрепление нового материала - 45 мин.
5. Выводы по уроку - 5 мин.
Ход урока.
1. Организационный момент.
Приветствие учащихся. Положительный, эмоциональный настрой учащихся
на работу. Отметить отсутствующих.
2. Актуализация раннее изученного материала.
Давайте с вами внимательно рассмотрим изображения:
Что общего в этих изображениях?
(Ответ: все эти изображения состоят из множества цветных точек (пикселей)).
Какого вида эти изображения?
(Ответ: изображение, представляющее собой цветные точки, растровые
изображения).
А что общего в этих изображениях?
(Ответ: все эти изображения состоят из простых геометрических фигур:
линий, дуг, прямоугольников, окружностей, точек и т.д.).
Какого вида эти изображения?
(Ответ: изображения с использованием прямых и изогнутых линий,
называемых векторами).
3. Изучение нового материала.
Давайте запишем с вами сравнительную характеристику растровой и
векторной графики.
Обучающиеся пишут табличку в тетради.
Растровая графика
Векторная графика
Построение
Состоит из пикселей (точек).
Инструменты для рисования –
простейшие геометрические фигуры
как совокупность пикселей.
Состоит из графических примитивов
(объектов). Каждый примитив
описывается формулами,
запрограммированными в среде.
Технология построения
Выбрать инструмент.
Установить значения
параметров.
Нарисовать фигуру из
пикселей
Выбрать инструмент.
Нарисовать объект.
Установить значения
параметров.
Редактирование
Отдельные пиксели или выделенные
фрагменты.
Каждый объект в отдельности.
Качество изображения
Создается изображение, близкое к
художественному.
Всегда существует четкая граница
объекта, что придает изображению
искусственный вид.
Масштабирование
При сжатии фрагменты пикселей
пропадают – качество ухудшается.
При увеличении фрагменты пиксели
добавляются – качество не
изменяется.
При изменении масштаба каждый
объект прорисовывается заново без
потери качества.
Объем занимаемой памяти
Цвет каждого пикселя кодируется 1-
3 байтами. Рисунок занимает много
памяти.
Кодируется вид объекта и значения
его параметров, поэтому
изображение занимает существенно
меньше памяти.
Форматы файлов
BMP, TIFF, GIF, JPEG, PICT
WMF, ODG, CDR, FLA, FRM
Применение
Художественная графика
Деловая графика: чертежи, схемы,
эмблемы.
Перед Вами двоичный код двухцветного изображения, восстановите это
изображение у себя в тетради. Что в результате у вас получилось? (Ответ: в
результате получился заяц).
На интерактивной доске открыт тренажер с заданием из цифрового
ресурса Learningapps. Задание: Обозначьте основные области графического
редактора Paint. (http://LearningApps.org/view483594)
Кроме растровой и векторной графики существует еще и фрактальная
графика.
Фрактал - это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов.
Существует большое количество графических изображений, которые
являются фракталами: треугольник Серпинского, снежинка Коха, "дракон"
Хартера-Хейтуея, множество Мандельброта. Построение фрактального
рисунка осуществляется по какому-то алгоритму или путём автоматической
генерации изображений при помощи вычислений по конкретным формулам.
Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов в формулах приводит
к модификации этих изображений. Главным преимуществом фрактальной
графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняются только
алгоритмы и формулы. Таким способом строят как простейшие регулярные
структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные
ландшафты и трехмерные объекты.
Картинки на слайде:
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную
графику принято подразделять на уже известные нам графику: растровую,
векторную и фрактальную.
Но отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика,
изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в
виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и
растровый способы формирования изображений.
Преимуществ у трехмерного моделирования перед другими способами
визуализации довольно много. Трехмерное моделирование дает очень точную
модель, максимально приближенную к реальности. Современные программы
помогают достичь высокой детализации. При этом значительно увеличивается
наглядность проекта. Выразить трехмерный объект в двухмерной плоскости
не просто, тогда как 3D визуализации дает возможность тщательно
проработать и что самое главное, просмотреть все детали. Это более
естественный способ визуализации.
В трехмерную модель очень легко вносить практически любые
изменения. Вы можете изменять проект, убирать одни детали и добавлять
новые. Ваша фантазия практически ничем не ограничена, и вы сможете быстро
выбрать именно тот вариант, который подойдет вам наилучшим образом.
Картинки со слайда:
Давайте дадим определение компьютерная графика.
Определение: компьютерная графика область информатики, изучающая
методы и свойства и обработки изображений с помощью программно-
аппаратных средств.
4. Закрепление нового материала.
Теперь я предлагаю Вам проверить свои знания о растровых и векторных
изображениях с помощью кроссворда, название которого зашифровано и Вам
нужно его будет разгадать. 5 минут Вы разгадываете самостоятельно, ну а
потом все вместе проверим на доске. По окончании времени один учащийся
зачитывает вопросы, остальные по очереди выходят и записывают ответы на
интерактивной доске.
Кроссворд “Графика”
Вопросы:
1. Этот цвет получается при смешении зеленого и синего цвета в цветовой
модели RGB и является основным цветом в модели CMYK. (Голубой)
2. Как называется процесс преобразования изображения из аналоговой
формы в двоичный код? (Дискретизация)
3. Этот цвет является основным в цветовой модели RGB. (Красный)
4. Как называется основной цвет или тон, на котором размещается
изображение? (Фон)
5. Что является минимальным элементом растрового изображения? (Пиксель)
6. Этот инструмент графического редактора предназначен для стирания
отдельных частей рисунка. (Ластик)
7. Из этой совокупности цветов мы выбираем любой цвет. (Палитра)
Молодцы вы все справились с заданием.
А сейчас я приглашаю всех за компьютеры для проделывания практической
работы. На компьютерном столе у вас лежат разработка практической работы
«Ежик». Открываем на рабочем столе компьютера векторную графическую
программу Inkscape.
Практическая работа
Цель:
- научиться применять инструменты, и рисовать разные животные и фигуры.
Задача: - научиться работать с инструментами:
- «Редактирование узлов контура»
- «Прямоугольники и квадраты»
- «Круги, эллипсы и дуги»
- «Звезды и многоугольники»
- «Произвольный контур»
- «Кривые Безье»
- «Каллиграфическое перо»
Средства:
аппаратные: компьютер;
программные: графический редактор Inkscape;
информационные: практическая работа.
Ход работы:
Задание: Создать на основе примитивов модель ежа (Рис. 1.1).
Рис. 1.1. Модель ежа
Порядок выполнения:
1) Создать фон изображения для предполагаемого объекта:
Добавить новый слой (Слой/Новый слой);
В окне ввести имя слоя и его положение относительно текущего слоя;
Ограничить страницу, выбрать прямоугольники и квадраты (Рисовать
прямоугольники и квадраты/Прямоугольники и квадраты);
Залить слой с помощью центральной линии (Панель
инструментов/Создавать и править);
Поменять направление заливки и выбрать зеленый цвет фона (Панель
инструментов/Палитра/Зеленый цвет);
Нарисовать траву (Панель инструментов/Каллиграфическое перо);
Самостоятельно выбрать цвет фона травы.
Созданный объект может выглядеть так рис.1.2.
Рис. 1.2. Изображение фона
2) Создать модель иголок:
Нарисовать иголки, как наложенные друг на друга две звезды (Панель
инструментов/Рисовать звезды и многоугольники);
Задать количество углов равным 150;
Залить объект черным цветом анель инструментов/Создавать и
править градиенты).
3) Создать модель ежа:
Создать лицо ежа и выбрать эллипс (Панель инструментов/Рисовать
круги, эллипсы, дуги);
Залить эллипс серым цветом (Панель инструментов/Создавать и
править градиенты);
Выбрать эллипс, нарисовать глаза и нос;
Залить эллипсы градиентом;
Нарисовать рот (Панель инструментов/Разность/Произвольный
контур);
Выбрать красный цвет (Панель инструментов/Палитра);
Отредактировать контуры рта (Панель инструментов/Редактирование
узлов контура).
Результат построения модели ежа может выглядеть примерно так рис. 1.3.
Рис. 1.3. Модель ежа
4) Самостоятельно доработать изображение:
Создать объект яблоко на иголках ежа;
Залить яблоко градиентом;
Нарисовать корзинку, стоящую рядом с ежом;
Сохранить изображение (Файл/Сохранить как/Изображения/Еж.svg).
5. Выводы по уроку.
Сегодня мы с вами вспомнили о растровой и векторной графике, узнали
немного нового о фрактальной и трехмерной графики и научились рисовать в
векторном графическом редакторе Inkscape.
Все, кто работал получат положительные оценки. Спасибо всем за урок.
До свидания!