Презентация "Игровые технологии на уроках математики как средство активизации познавательной деятельности учащихся"

Подписи к слайдам:
Педагогический проект
  • «Игровые технологии на уроках математики как средство активизации познавательной деятельности учащихся»
  • МОУ «Первомайская средняя общеобразовательная школа»
  • Учитель математики Попова Наталия Владимировна
Актуальность
  • Гуманизация современного российского образования, ориентация на личность и максимальное развитие ее уникальности, приоритет человеческого и личностного над другими ценностями - эти идеи побуждают к поиску адекватных им педагогических технологий.
  • Одной из таких технологий, реализующей задачи гуманизации образования, является игровая, представляющая собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующих умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов.
  • Использование игры в процессе обучения связано с ее преимущественными возможностями в решении дидактических задач, с ролью игровой деятельности в развитии личности.
Предмет исследования
  • В данном проекте исхожу из того, что:
  • математика как учебный предмет - это интеллектуальная игра, в которой математические знания являются ее правилами и успех в этой игре определяется интеллектуальными способностями игроков (учеников), их стремлением к победе над трудной задачей;
  • фабула игры должна охватывать логически завершенную часть материала (тему, раздел) и иметь свое развитие;
  • конструирование игрового модуля предполагает осуществление долгосрочной стратегии игры. На первом этапе ученики обеспечивают себе теоретическую и практическую базу для получения реальных шансов на победу; на втором - ученик вносит свой вклад в командное первенство;
  • в осуществлении игровых проектов активное участие должны принимать сами учащиеся.
Объект исследования
  • Обращение к математической теории игр позволило описать более общий подход к построению игровых технологий обучения математике в школе. В таких технологиях объектом игры становится система математических задач, а процессы их решения представляются как единичные игровые ситуации.
Цели и задачи проекта
  • Цель:
  • Разработать эффективные методы обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний.
  • Задачи:
  • Создать различные ситуации, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока, как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при изучении материала, то есть должны быть представлены ожидаемые результаты, оценить которые возможно только на заключительном этапе игры.
  • Создать условия, в которых учащиеся могли бы самостоятельно планировать и анализировать собственные действия, находить выход из любой ситуации, реально оценивать свои возможности и знания, а также пути их совершенствования
  • Создать не один игровой урок, а ввести игровой проект на весь учебный год.
  • Разделить весь учебный материал на предметные темы (см. схему).
Схема основных предприятий «Маркетинга» по основным изучаемым темам 7 класса
  • Числовые выражения
  • Выражения с переменными
  • Сравнение значений выражений
  • Преобразование выражений
  • Степень
  • Тождество
  • Одночлен
  • Общий множитель
  • Многочлен
  • Доказательство тождеств
  • ФСУ
  • Тождественные преобразования
  • Преобразование целых выражений в многочлен
  • Уравнение и его корни
  • Виды уравнений
  • Система уравнений
  • Решение задач
  • «Выражение»
  • «Уравнение»»
Гипотеза
  • Моделирование учебного процесса по математике как интеллектуальной игры позволяет в нормальных рамках учебного процесса обеспечить самореализацию ученика в учебном процессе, его личностный рост, а также высокий уровень знаний по математике.
Экспериментальная проверка
  • Правила экономической игры в 7 классе «Маркетинг»
  • Маркетинг - одна из современных динамических систем управления деятельностью и ее организация.
  • Цель маркетинга - получение наибольшей прибыли в виде знаний и умений.
  • Функции маркетинга - изучение темы, реклама, планирование решения всевозможных задач, раскрытие своих возможностей и контроль за ними (реальное их оценивание).
  • Суть маркетинга - изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное - завтра.
  • Каждый из учащихся становится «предпринимателем» и получает право открывать свою «фирму». «Начальный капитал» владельца зависит от уровня его знаний (теоретической и практической базы).
  • Работа «предприятия» зависит от правильности и четкости выполнения операций на каждом этапе. Незнание или недостаток знания операций любого из звеньев приводит к «убыткам» на «производстве», а в дальнейшем к «банкротству». Знания приносят «прибыль». Дополнительный доход можно получить за рекламу изученной темы, а также за выполнение задания нетрадиционным способом или за решение несколькими способами.
  • У каждого ученика есть свой «счет» в банке (у преподавателя), где фиксируется «доход» каждого «предприятия» (уровень каждого предприятия). Результаты, анализ деятельности и планирование улучшений фиксируется в отдельной тетради «Дневник делового человека».
Технология проведения
  • I. Подготовительный этап.
  • Организационное изучение: знакомство с проблемой, заданиями, сбор материала и его анализ, консультации с преподавателем.
  • II. Игровой этап «Маркетинг».
  • Осознание игровой ситуации (получение максимальной прибыли с предприятия).
  • Внутригрупповой: индивидуальное понимание проблемы; дискуссии в группе; выявление основных цехов, необходимых для успешной работы предприятия.
  • Межгрупповой: заслушивание сообщений групп; обсуждение групповых решений; оценка решения.
  • III. Заключительный этап.
  • Выработка решения о получении максимальной прибыли.
  • Оценка и самооценка работы предприятия.
  • Сравнительный анализ самооценки возможностей предприятия и его реальной работы.
  • Выбор лучших предпринимателей.
  • IV. Анализ результатов игры.
  • Выявление степени активности участников.
  • Оценка уровня знаний и умений учеников.
  • Рекомендации по совершенствованию игры.
Ожидаемые результаты
  • Модель игровой технологии под названием «Маркетинг» в процессе обучения математике обеспечивает:
  • ориентацию в изучаемом содержании, его связи с имеющимися знаниями и умениями, в том числе и в других областях наук, выделяет ценностный компонент знаний и умений, которыми предстоит овладеть. Эта линия востребует в первую очередь мотивационную и критическую функции личности;
  • овладение основными специальными умениями, методами решения типовых задач, является базовой для востребования личностных функций;
  • совершенствование познавательных умений, выбор идей, логики и методов решения задач, создание условий для творческой деятельности; для уровней дифференциации, которая определяется степенью сложности (объективной) и трудности (для данного ученика) предлагаемых задач;
  • овладение методами самоконтроля, самоанализа своей умственной деятельности, востребует рефлексивную личностную функцию.
Описание полученных образовательных результатов
  • Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности
Результаты уровня успеваемости и качества знаний по математике в 7 б классе за 2005 - 2008 учебные годы Выводы
  • Создание игровых ситуаций на уроках математики повышает интерес к математике, вносит разнообразие и эмоциональную окраску в учебную работу, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность, чувство соревнования, взаимопомощь.
  • Игровые технологии являются эффективным средством активизации познавательной деятельности школьников, положительно влияющим на повышение качества знаний учащихся и заслуживают право дополнить традиционные формы обучения и воспитания школьников.
Информационные источники
  • 1.Аникеева Н.П. Воспитание игрой: книга для учителя. – М.: Просвещение, 1987.
  • 2.Бершадский М.Е., Гузеев В.В. Дидактические и психологические основания образовательной технологии. М.: 1981.
  • 3.Концепция модернизации российского образования на период до 2010 года. М.: 2002.
  • 4.Национальная доктрина образования Российской Федерации.- М.: 2000.
  • 5.Ремчукова И.Б. Математика. 5-8 классы: игровые технологии на уроках. – Волгоград: Учитель, 2007.
  • 6.Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М.: Народное образование, 1998