Подборка игр для организации прогулки детей "Подвижные игры на свежем воздухе"

МБДОУ "Детский сад № 5"
Подвижные игры на свежем воздухе
Подборка игр для организации прогулки детей
Подготовила воспитатель:
Кокина М.В.
2018 г.
"ЗДРАВСТВУЙТЕ"
Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идёт по внешней стороне круга и
задевает одного из игроков. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные
стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и
говорят: "Здравствуйте!" Можно назвать ещё своё имя (это обговаривается в условиях
игры). Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался
без места, становится водящим.
"СВЕТОФОР"
На площадке надо начертить две линии на расстоянии 5 - 6 метров друг от друга.
Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно по середине
спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет. Если у играющих присутствует этот
цвет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего. Если у игрока нет такого
цвета, то водящий может осалить перебегающего игрока. Осаленный становится водящим.
"ТРОПИНКА"
Участники игры выстраиваются в цепочку друг за другом. Тот, кто стоит первым в этой
цепочке, становится водящим. Все идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом,
причём водящий преодолевает различные препятствия. По сигналу водящего первый
игрок становится в конце змейки, а водящим становится тот, кто оказался первым
игроком.
"ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК"
Играющие делятся на две команды. Первая - должна расколдовывать "замок", а вторая -
помешать ей в этом. "Замком" может служить стена или дерево. Около "замка" находятся
"главные ворота" - ребята из второй команды с завязанными глазами. Игроки, которые
должны расколдовывать "замок" начинают двигаться по площадке по команде веду-щего
к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот , пройти сквозь них и
дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды
осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании
игры команды меняются ролями.
" ГНЁЗДЫШКО "
Дети приседают на корточки в кругу, взявшись за руки - это "гнёздышко". Внутри сидит
"птичка". Снаружи летает ещё одна "птичка" - ведущий и даёт команду "Птичка
вылетает!" "Гнездо" рассыпается, и все летают, как птицы. Ведущий командует: "В
гнездо!" Все опять приседают. Кто не успел, тот становится ведущим.
"ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА"
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это
"домики зайца". Выбирают двое водящих - "заяц" и "охотник". "Заяц" должен убегать от
"охотника", при этом он может спрятаться в домик, то есть встать между играющими. Тот,
к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от "охотника". Если "охотник"
осалит "зайца", то они меняются ролями.
"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО"
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое
расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим движения".
Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши,
поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют
движения за ним. Задача водящего - определить, кто будет показывать движения.
Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры
ребята хором произносят слова: "Сантики-фантики лим-по-по…". В незаметный для
водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять
движение, чтобы не дать водящему догадаться, кто ими руководит. Игра продолжается,
пока показывающий не будет обнаружен.
"ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ"
На расстоянии 1-1,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 4-5 м и
начертите ещё две линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики".
Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии
1 - 1,5 м. Команд две, одна из них - "воробьи", а другая - "вороны". Ведущий встаёт между
командами и называет слова: "воробьи" или "вороны". Если ведущий сказал "вороны", то
вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ведущий
говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчивается, когда в команде
не останется ни одного играющего.
"НЕВОД"
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из
играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача -
поймать как можно больше "плавающих рыб", то есть остальных игроков. Задача "рыб" -
не попасться в "невод". Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она
присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права
рвать "невод", то есть расцеплять руки водящих. Игра продолжается до того момента,
пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".
"КАПКАНЫ"
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они
располагаются на небольшом расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки,
образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего (хлопку,
слову и т.д.) капканы "захлопываются", то есть, ребята, образующие капканы, опускают
руки. Те играющие, которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся
"капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из капканов.
"ВОДЯНОЙ"
Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со словами:
"Водяной, водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку
1, 2, 3".
Круг останавливается. "Водяной" указывает рукой на одного игрока и подходит к нему не
раскрывая глаз. Его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать
стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они
меняются ролями, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
"БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ"
Все играющие - "белки", они должны стоять около дерева и держаться за него. Между
деревьями бегает "собака" - водящий. "Белки" перебегают от дерева к дереву, а "собака"
должна поймать кого-нибудь или другой вариант: "собака" должна занять место одной
"белки".
"МИГАЛКИ"
Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены.
На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в
глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому подмигнули, бежит
со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому,
что игрок, стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются
на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то оставшийся без пары игрок сам
становится водящим.
"САЛКИ"
Выбирается один водящий, который должен догонять и осаливать игроков. Осаленный
игрок тоже становится водящим, при этом он должен бегать и держаться одной рукой за
ту часть тела, за которую его осалили. Победителем становится тот, кого не поймали
водящие игроки.
"ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА"
Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник - "голова",
"последний - хвост" дракона. Голова должна дотронуться до него.
"ШКОЛА РАЗВЕДЧИКОВ"
(Мини- зарничка)
Один из участников - командир (ведущий), остальные "разведчики". Командир перед
началом игры даёт команду построиться в линейку и знакомит детей с теми заданиями,
которые они должны будут выполнить.
"ПАРАШЮТИСТЫ" - дети стоят на бревне, приседают, затем поднимают руки вверх,
встают и прыгают с бревна.
"ЧУЖОЙ ПАТРУЛЬ" - Чтобы избежать неприятеля все прячутся за деревьями и кустами
и бесшумно передвигаются определённое ведущим расстояние.
"ПОГОНЯ" - разведчики спасаются от неприятеля, превращаются в зайчиков, скачут. За
ними гонятся собаки, дети тоже становятся собаками, громко лают, рычат, прогоняют
чужих собак.
"ВОЗВРАЩЕНИЕ" - разведчики успешно выполнили задание и возвращаются домой.
Сначала они плывут по реке (изображают греблю на лодках), затем летят на самолёте и
выбирая место для посадки устраиваются на "аэродроме".
"ЖМУРКИ С КОЛОКОЛЬЧИКОМ"
Водящему закрывают глаза. Кто-то из участников крутит его на месте. При этом можно
произнести скороговорку: - "На чём стоишь?" -"На мосту". - "Что ешь?". "Колбасу". - "Что
пьёшь?". -"Квас". - "Ищи мышей, а не нас".
После этих слов дети разбегаются по комнате. "Жмурка" на ощупь должен отгадать, если
кого-нибудь поймает.
"ЛИПУЧКА"
Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих, держась за руки, пытаются
поймать убегающих участников игры. При этом они приговаривают: "Я липучка -
приставучка, я хочу тебя поймать!". Каждого пойманного участника "липучки" берут за
руку, и он тоже вместе с ними становится водящим. Затем к ним присоединяется
четвёртый игрок и т.д.
"КЛЕЕВОЙ ДОЖДИК"
Дети встают друг за другом в шеренгу. Каждый участник держится за плечи впереди
стоящего. В таком положении, "змейкой", они преодолевают различные препятствия,
выполняют задания ведущего,
НАПРИМЕР:
- Перейти через кочку
- Пройти через бревно
- Перепрыгнуть через лужу
- Обогнуть " широкое озеро "
При выполнении заданий дети не должны отцепляться друг от друга.
"РЫБАЧОК И РЫБКИ"
На площадке чертится большой круг. Один из играющих - "рыбачёк", находится в центре
круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором
говорят: "Рыбачёк, рыбачёк, поймай нас на крючок".
На последнем слове рыбачёк вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за
рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и
идет в центр круга.
"НАЙДИ ПЛАТОК"
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре круга. Одному
из играющих даётся в руки маленький платок. Он его передаёт другому, стоящему рядом,
но так, чтобы не заметил водящий. У кого водящий заметит платок, тот и становится
водящим.
"КОТ ИДЁТ"
Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается "дом кота", а по сторонам -
"норы мышек". Роль кота играет ведущий. Игра начинается с присказки, которую
произносит учитель:
Мышки, мышки, выходите,
Поиграйте, попляшите,
Выходите поскорей,
Спит усатый кот-злодей!
"Мышки" вылезают из "норок", бегают, прыгают, повторяют хором слова:
Тра-та-та, тра-та-та
Нет усатого кота!
Но вот учитель подаёт сигнал: "Кот идёт!". Все мышки должны замереть и не двигаться.
"Кот" обходит "мышей" и забирает к себе в дом тех, кто пошевелился. Смелые "мышки" за
спиной кота могут шевелиться, но должны замереть, как только кот повернётся в их
сторону. Учитель говорит: "Кот ушёл!" и мышки снова оживают.
"ПЛАТОЧЕК - ЛЕТУНОЧЕК"
Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3! - все участвующие в игре разбегаются в разные
стороны. У одного из них в руке платочек, завязанный узелком. Водящий старается
догнать игрока, у которого в руках находится платок и запятнать его. Играющие на бегу
могут перебрасывать платок друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра
прекращается. Она продолжается вновь, как только платочек поднимут с земли.
"АЙСБЕРГИ"
Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький)
или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли поместиться все участники игры.
Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде ведущего
"Айсберги" все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край,
тот выбывает из игры. Во время продолжения игры доступная площадь постепенно
сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.
"ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ"
Цель: учить соблюдать правила игры, развивать ловкость и быстроту бега.
Играющие становятся парами по кругу лицом к центру так, что один из пары находится
впереди, а другой —сзади него. Расстояние между парами — 1—2 м. Двое водящих
занимают место за кругом: один убегает, другой его ловит. Спасаясь от погони,
убегающий может встать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается
«третьим лишним» и должен убегать от второго водящего. Если догоняющий коснется
убегающего, то они меняются ролями. Никто не должен мешать игроку убегать от
преследователя.
Разновидности игры
1. Стоящий сзади в паре «третий лишний» должен не убегать, а догонять второго
водящего.
2. Игроки стоят в парах лицом друг к другу и держатся за руки. Убегающий может встать
между руками любой пары. К кому он встанет спиной, тот «третий лишний» и должен
убегать.
3. Играющие прогуливаются по кругу парами, держат друг друга за руки, а свободные
руки на поясе. Убегающий, спасаясь от преследования, может в любой момент взять кого-
нибудь под руку. Тогда стоящий с другой стороны становится убегающим. Эту же игру
можно проводить под музыку.
"СОВУШКА"
Цель: учить ориентироваться в пространстве, развивать интерес к игре.
Выбирают водящего - "совушку", остальные дети изображают птичек.
Птички свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями.
"Совушка" сидит в дупле (обозначенное на площадке место).
Когда вожатый произнесет слово "Ночь", совушка вылетает из дупла и бегает по
площадке, зорко следя за птичками.
Птички по сигналу "Ночь" должны остановится на месте и не двигаться.
Кто пошевелится, того "совушка" уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку.
Когда вожатый скажет "День", "совушка" прячется в дупло, а птички, кроме уведенных
совушкой, начинают летать.
Игра прерывается, когда совушка уведет к себе 3-х птичек.
Тогда выбирают новую совушку и игра возобновляется.
"КТО САМЫЙ МЕТКИЙ"
Цель: развивать самостоятельность, смекалку, смелость.
Для игры нужны палки (по количеству участников) с заостренными концами, заменяющие
копья, длиной 0,5–1 м. На земле чертят линию, в 10 м от нее кружок диаметром с
тарелку среднего размера. Первый игрок бросает «копье», стараясь попасть в кружок. За
ним по очереди бросают «копья» остальные. Попавший в цель получает название
«меткий».
При большом количестве участников можно начертить 2–3 кружка и разделить играющих
на команды.
"ЧЬЁ ЗВЕНО СКОРЕЕ СОБЕРЁТСЯ"
Цель: учить бегать на скорость.
У детей разноцветные и разные по величине геометрические фигуры. В разных местах
группы размещены символы. Дети должны определить своё место (по цвету и размеру).
"ВОЛК И КОЗЛЯТА"
Цель: учить игровой деятельности со строгим соблюдением правил.
Участники берутся за руки и образуют цепочку - они козлята. Впереди - коза. За ними
охотится волк, но он может поймать только последнего козленка. Коза пытается помешать
ему, закрывает детеныша, а остальные козлята двигаются за ней, не расцепляя рук.
Волк схватил козленка? Отводит к себе в логово.
Игра заканчивается, когда волк переловит всех козлят.
"ИГОЛКА, НИТКА, УЗЕЛОК"
Цель: развивать быстроту и реакцию, воспитывать смелость.
Жила-была лисичка, которая хотела научиться шить, но иголка с ниткой и узелок никак не
давались ей.
Итак, кто будет лисичка, кто иголка, кто нитка, а кто узелок? Выбрали?
Остальные участники встают в круг и берут друг друга за руки. Иголка, нитка и узелок
образуют цепочку и бегают от лисы. Они то забегают в круг, то выбегают из него. а лиса
за ними. Если ей удается кого-нибудь из них поймать или кто-то расцепит руки, лиса тут
же занимает его место. Игрок возвращается в круг, а остальные участники выбирают
новую лисичку.
"ДОБЕГИ И ПРЫГНИ"
Цель: развивать двигательную активность, умение прыгать в длину.
На противоположных сторонах площадки проводят линии на расстоянии 10 м друг от
друга это дома. Играющие делятся на 2—3 группы и встают у одной линии. Дети,
назначенные водящими, переходят на противоположную сторону и встают у черты,
каждый напротив своей группы.
Игру начинают первые номера. По сигналу они бегут к противоположной линии,
добегают до водящих, ударяют их по протянутой ладони и быстро возвращаются.
Водящие стараются догнать убегающих и осалить.
Если игрок осален, то он идет на сторону водящего и встает впереди него. Игроки,
которым удалось уйти неосаленными, встают в конец своего ряда. Игра кончается, когда
пробегут последние игроки групп. Побеждает группа, в которой меньше осаленных
участников игры.
Указания к проведению
Если площадь игровой площадки позволяет, то расстояние между домами можно
увеличить до 30 м. Количество игроков не ограничивается. Если в игре принимает участие
более 25 человек, нужно разделить их на 4 группы.
"ПОПРЫГУНЧИКИ"
Цель: развивать двигательную активность, умение прыгать в длину.
На земле чертят круг. Один из играющих встает в середину круга он пятнашка. По
сигналу дети перепрыгивают через черту круга и, если не грозит опасность быть
осаленным, некоторое время остаются внутри круга. Продолжают прыгать на двух ногах
на месте или продвигаясь вперед к центру круга. Участники игры стараются увернуться от
пятнашки и вовремя выпрыгнуть из круга. Осаленный становится пятнашкой.
Правила
1. Играющим из круга разрешается только выпрыгивать. Тот, кто из круга выбегает,
выходит из игры.
2. Пятнашка преследует играющих, также прыгая на двух ногах.
Указания к проведению
Величина круга зависит от числа играющих. Перед началом игры нужно договориться,
как дети будут перепрыгивать через черту круга: на одной ноге (правой или левой), прямо
или боком на двух ногах.
Вариант игры
Игра начинается так же, но осаленный из круга не выходит, а становится помощником
пятнашки. Как только число пятнашек увеличится до 5, четверо уходят за круг, а тот, кого
осалили последним, остается пятнашкой. Игра повторяется.
ОЛЕНЯ ДОМ БОЛЬШОЙ"
Цель: закреплять умение соотносить движение с текстом.
Ведущий на сцене произносит следующие слова, сопровождая их движениями: У оленя
дом большой, Он глядит в свое окно. Заяц по лесу бежал, В дверь к нему стучал. Тук - тук
–тук, - олень, открой. Там в лесу охотник злой. Заяц, заяц, забегай, лапу подавай
Ведущий разучивает слова с детьми и поясняет, что каждое слово обыгрывается
соответствующими движениями рук. Темп постоянно нарастает.
У оленя дом большой,
Он глядит в свое окошко.
Заяц по лесу бежит.
В дверь ему стучит:
«Тук, тук, дверь открой,
Там в лесу охотник злой!
Быстро двери открывай,
Лапу мне давай
Вед. обращается к ребятам: Для того чтобы нам сыграть в одну интересную игру,
необходимо выучить лова и движения. Повторяйте за мной. Вед. напевает следующие
слова: — У оленя дом большой (поднимает скрещенные руки над головой, изображая рога
оленя). — Он глядит в свое окошко (имитирует окошечко). — Заяц по полю бежит
(изображает бег на месте). — В дверь к нему стучит (стучит в воображаемую дверь). —
Тук, тук, дверь открой (имитирует стук в дверь и тянет на себя ручку воображаемой
двери). Там в лесу охотник злой (показывает большим пальцем назад, затем имитирует
ружье). — Заяц, заяц забегай (машут руками над головой, изображая уши зайца, затем
делают приглашающий жест). — Лапу мне давай (сцепляют руки в замок). Когда ребята
запоминают слова, они произносят их и делают движения в более быстром темпе.
"ОДИН-ДВОЕ"
Цель: учить ходить четко, ритмично, с хорошей осанкой и координацией движений
(использовать ходьбу как средство воспитания у детей выносливости).
Участники встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Игру начинают двое, один
из них — водящий, он стоит на 3—4 шага сзади того, кто убегает от него.
Убегающий хлопает три раза в ладоши, после третьего хлопка бежит от водящего. Чтобы
не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу
кричит: «Много троих, хватит двоих». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от
водящего.
Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями.
Правила
1. Во время игры нельзя пробегать через круг.
2. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов.
3. Как только он вбегает в круг, он должен сразу встать впереди какой-нибудь пары.
Нарушивший это правило становится водящим.
Указания к проведению
Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий
может встать впереди одной из пар после кратковременного бега.
Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они
сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а
положительно оценить его усилия.
"КАКИХ ЛИСТЬЕВ БОЛЬШЕ"
Цель: развивать быстроту бега, мышление, ловкость.
Дети расходятся по лесу и собирают по нескольку опавших с разных деревьев листьев.
Потом собираются все вместе и по очереди раскладывают листья по их форме в букеты,
называя, с какого они дерева. Сравнивают, каких листьев больше всего, а каких мало.
Взрослый объясняет, почему одних листьев оказалось много, а других мало. Если дети
нашли лист с такого дерева, которое не растет в этом месте, он спрашивает, как мог лист
сюда попасть.
"КТО ДОЛЬШЕ ПРОСТОИТ НА ОДНОЙ НОГЕ"
Цель: учить быстро действовать при потере равновесия.
Встать, руки на поясе, согнуть правую ногу, стопу разместить на голени левой. Глаза
закрыты. Выигрывает тот, кто дольше всех смог удержать устойчивое положение.
"С КОЧКИ НА КОЧКУ"
Цель: формировать навыки прыжков в длину.
Очень важно научить ребёнка управлять своим телом и упражнять его в основных видах
движений.
Гуляя во дворе или в парке, очертите прутиком на площадке большой круг -это болото. На
болоте много кочек- кружков (диаметр ЗО-35см), расположенных в произвольном или
шахматном порядке. Вокруг болота располагаются лягушата. Мама предлагает лягушонку
перепрыгнуть с кочки на кочку (на двух ногах), не замочив лапок. Игру можно повторить
3-4 раза.
"КОТ И МЫШИ"
Цель: продолжать учить соблюдать правила игры, активизировать двигательную
активность.
Задачи: развитие общей моторики; зрительного внимания; оптико-пространственных
представлений; координации речи, движения и музыки; мелодического слуха; певческого
и речевого дыхания; просодических компонентов речи; тормозных установок; терпения и
быстроты реакции; переключаемости; развитие творческих способностей.
Материал: шапочка кота или костюм кота, можно использовать шапочки мышей.
Ход игры: Дети, с помощью педагога или самостоятельно, считалкой выбирают кота,
остальные дети становятся мышами. Кот «живет» в своем домике (стульчик, мыши
«живут» в своих домиках (стульчики). Домики находятся напротив друг друга, на
расстоянии 5 — 6 метров.
Кот читает стихотворение, выполняя движения по тексту:
Я красивый рыжий кот
У меня пушистый хвост
Мышек очень я люблю,
Их ловлю, ловлю, ловлю.
Затем кот садится на стульчик (в домик, «засыпает».
«Мыши», сидя в домике, поют коту колыбельную песенку:
Спи, усни, спи, усни.
Кот пушистый, спи усни.
/можно спеть на любую знакомую спокойную (колыбельную) мелодию или придумать
вместе с детьми новую/
Затем, «мышки» встают и со словами «Тише, мыши, кот услышит» двигаются к домику
кота.
Дети двигаются в ритме музыки.
Неожиданно звучит громкий аккорд (или удар в бубен, «кот» просыпается и начинает
догонять «мышей». «Мыши» стараются убежать в свои домики.
Котом становится пойманный ребенок или выбирается как в начале игры.
Пение можно заменить на проговаривание.
"УГОЛКИ"
Цель: закреплять ловкость, быстроту бега.
Для этой игры нужно нарисовать четырехугольник. Участников 5 человек, один из них
водящий, а четверо занимают уголки. Водящий подходит к одному из игроков и говорит:
«Кумушка, дай ключи!» Стоящий в углу отвечает: «Иди, вон там постучи!» В это время
остальные игроки перебегают из угла в угол. Если водящий успеет занять угол, то на его
место встает игрок, который остался без угла.
Вариант
Играющие встают в круг, каждый свое место отмечает камешком или очерчивает
маленький кружок. В центре большого круга стоит водящий. Он подходит к одному из
играющих и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Ему отвечают: «Иди, вот там постучи!»
Пока водящий идет к следующему игроку, дети меняются местами.
Водящий должен не зевать и постараться занять кружок. Игрок, оставшийся без места,
становится водящим.
Указания к проведению
Игра имела разные названия: «Ключи», «Соседи», «Уголки». Игру хорошо проводить на
большой площадке. Вначале уголки следует располагать близко один от другого, тогда и
водящему легче занять уголок. Затем расстояние можно увеличить. Если на участке есть
деревья, расположенные недалеко друг от друга, то играющие встают около деревьев.
Водящий может говорить и такие слова:
Мышка, мышка, продай уголок!
За шильце, за мыльце, за белое полотенце,
За зеркальце.
"НАЙДИ ГДЕ СПРЯТАНО"
Цель: учить ориентироваться в пространстве.
Дети сидят с одной стороны площадки. Воспитатель показывает детям игрушку или
флажок, который он будет прятать. Воспитатель предлагает детям встать, отвернуться к
стене. Сам воспитатель отходит от детей на несколько шагов и прячет флажок, после чего
говорит: «Ищите!» Дети начинают искать. Кто первый найдет флажок, тот имеет право
прятать его при повторении игры. Игра заканчивается, когда 3-5 ребят найдут флажок.
"КОРШУН И НАСЕДКА"
Цель: учить бегать, держась друг за друга, слушать сигнал воспитателя.
В игре участвуют несколько детей. Один из играющих выбирается коршуном, другой -
наседкой. Остальные дети - цыплята, они становятся за наседкой, держась друг за друга, а
стоящий впереди - за наседку. На противоположной стороне площадки очерчивается
кружок - гнездо коршуна. По сигналу взрослого «Коршун!» ребенок-коршун вылетает из
гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, распустив
крылья (вытянув руки в стороны), защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить
цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и двигаются за наседкой, не
отрываясь друг от друга, стараясь помешать коршуну поймать последнего.
Пойманного цыпленка коршун отводит к себе и гнездо. Когда он поймает 2 - 3 цыплят, на
роли коршуна и наседки выбираются другие дети.
Если играющих больше 10 человек, можно играть двумя группами по очереди. Можно
играть и одновременно (при наличии достаточного места) двумя группами.
Правила игры: наседка не должна хватать коршуна руками, она может только преграждать
ему путь; коршун вылетает из гнезда только после сигнала взрослого; во время ловли
цыпленка коршун не должен хватать наседку за руки.
"КТО ДАЛЬШЕ"
Цель: учить бегать, держась друг за друга, слушать сигнал воспитателя.
Дополнительно: пробки от бутылок по количеству участников
Дуем на пробки от бутылок так, чтобы они отлетели как можно дальше.
"СВЕТОФОР"
Цель: закреплять знания о значении светофора.
Светофор - веселая подвижная игра для детей от четырех лет, развивает внимательность и
реакцию. В нее можно играть на свежем воздухе в любое время года.
Описание игры
На земле обозначают две линии метрах в 4-5 друг от друга, ведущий (светофор)
становится между этими линиями, а все играющие должны встать за одной из них.
Ведущий, отвернувшись от игроков называет какой-нибудь цвет и все игроки, у кого есть
такой цвет в одежде переходят за другую линию. Те, у кого нет одежды такого цвета,
должны пробежать мимо "светофора", а он в свою очередь должен осалить кого-нибудь из
"нарушителей". Осаленный "светофором" "нарушитель" становится ведущим.
Правила игры
1. Рисуют две линии на земле.
2. Назначают ведущего-светофора, он должен встать между этими линиями. Игроки
становятся за одной из линий.
3. "Светофор" отворачивается от игроков и называет любой цвет, игроки с таким цветом
одежды переходят за другую линию.
4. Все оставшиеся становятся "нарушителями" и должны пробежать мимо "светофора" за
другую линию.
5. Осаленный ведущим "нарушитель" становится следующим ведущим.
"ПАРНЫЙ БЕГ"
Цель: продолжать учить бегать парами.
Дети стоят в колоннах парами на одной стороне площадки за чертой. На другой стороне
площадки поставлены предметы (кегли, кубы и т. п.) по числу звеньев. По сигналу
взрослого первые пары детей из колонн, взявшись за руки, бегут до стоящих впереди них
предметов, огибают их и возвращаются в конец своих колонн. По следующему
сигналу бегут вторые пары и т. д. Пара, разъединившая руки, считается проигравшей.
"ПОПАДИ В ОБРУЧ"
Цель: развивать меткость.
Описание игры
Дети бросают небольшой мяч из - за спины через плечо правой или левой рукой, стараясь
попасть в обруч (на расстоянии 2м).
Правила игры
Дети бросают небольшой мяч из - за спины через плечо правой или левой рукой, стараясь
попасть в обруч (на расстоянии 2м).
"ЛОВКАЯ ПАРА"
Цель: развивать глазомер, достигая хорошего результата.
Каждая пара детей получает большой надувной мяч. Встав рядом, они кладут его на
плечи, прижимают головой. По сигналу идут или бегут до условленного места и обратно,
стараясь не уронить мяч. Побеждают те, кто успешно выполнил задание и вернулся
первым.
"САМОЛЁТЫ"
Цель: упражнять в беге, умении действовать по сигналу воспитателя, спрыгивать со
скамейки.
Игра проводится как спортивное занятие из серии упражнений, с одним ребенком или с
группой детей, с организующим участием взрослого.
Взрослый диспетчер, он дает команды и руководит полетом летной эскадрильи. Дети
самолеты, они выполняют по команде диспетчера упражнения фигур пилотажа.
Упр. 1. Отправляемся в полет. Бег по площадке, руки в стороны.
Упр. 2. Помахать крыльями – наклониться направо, налево.
Упр. 3. Снижаемся. Ходьба в полуприседе руки в стороны. Набираем скорость встали
и побежали.
Упр. 4. Маневрирование. Поворот направо, налево – повороты туловища.
"КТО БЫСТРЕЕ ПО ДОРОЖКЕ"
Цель: учить выполнять подскоки сериями, прыжки боком.
На земле проводят разные по форме линии — это дорожки. Играющие бегают по ним друг
за другом, делают сложные повороты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке
нужно, т Игру можно проводить с любым количеством участников. Длина дорожки может
быть произвольной, но не менее 3 м. Эту игру можно провести на соревнование.
Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каждой положить цветные
флажки. Тот, кто первый из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его
над головой наступая на линию, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди
бегущего.
"ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ"
Цель: упражнять в прыжках с продвижением вперед, пролезании в обруч,воспитывать
ловкость, целеустремленность.
На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 - 25 м одна от другой. Каждый игрок
должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч
своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.
"ИЗВИЛИСТАЯ ТРОПИНКА"
Цель: учить перепрыгивать через препятствия и приземляться на обе ноги.
Всех детей нужно разделить на 2-4 команды в зависимости от числа участников группы,
чтобы получилось примерно по 5-7 человек в одной команде.
Эта подвижная игра проводится по типу эстафеты в просторном помещении или на улице.
Ребят нужно построить на линии старта в шеренги друг за другом. Для этого на линии
старта располагаются пирамидки или другие игрушки, которые будут отправной точкой
для каждого участника.
Само поле, по которому предстоит пробежать игрокам этой подвижной игры,
представляет собой несколько наклеек (или расставленных игрушек) на полу, мимо
которых должен пробежать участник, не наступив на них (как по извилистой дорожке). В
конце поля находится линия финиша, на которой располагаются мягкие кубики (или
любые другие игрушки).
Задача участника заключается в том, чтобы пробежать по такой извилистой дорожке,
коснуться мягкого кубика и остановиться. После чего бежать может следующий игрок
этой же команды. Таким образом, в конце этой подвижной игры все ребята должны
перебежать с линии старта до линии финиша.
"МЫ- КАПЕЛЬКИ"
Цель: учить образовывать двойные ряды, делать широкий круг, тренировать слаженность
коллективных действий, быстроту реакции и смекалку.
Задачи
Образовательные:
1. Формировать умение выполнять бег, не наталкиваясь друг на друга с согласованием
движения рук и ног
2. Формировать умение сохранять устойчивое положение тела и правильную осанку
3. Совершенствовать знания по соединению попарно в одну линию, круг
4. Закреплять координацию движений и ориентировку в помещении
Развивающие:
1. Развивать движение разнообразных форм двигательной активности
2. Развивать быстроту и ловкость
3. Развивать слуховое внимание и умение двигаться по словам текста
Воспитательные:
1. Воспитывать дисциплинированность и активность
Интеграция образовательных областей: коммуникация, познание, игровая деятельность
Материал: шапочки: Тучи, солнышка, диск с музыкой.
Ход занятия.
Ребята, сегодня я вам хочу предложить поиграть в игру «Ходят капельки по кругу».
Я буду вашей мамой - Тучей. А вы все моими капельками.
(Включается музыка и идет дождь).
Воспитатель: Вы полетели путешествовать на землю.
Дети: Прыгают, бегают, играют свободно по всему залу.
Воспитатель: Но вот им стало скучно прыгать поодиночке, собрались они попарно
и потекли маленькими веселыми ручейками.
(Смена музыки. Музыка ручейка).
Дети: капельки соединяются парами и составляют ручейки.
Воспитатель: Встретились ручейки и стали большой рекой.
(Смена музыки. Музыка реки)
Дети: Капельки соединяются в одну цепочку.
Воспитатель: Плывут капельки в большой реке, путешествуют. Текла, текла речка
и попала в большой пребольшой океан.
(Смена музыки. Музыка океана).
Дети: Перестраиваются в хоровод и кружатся по кругу, затем приседают.
Воспитатель: Плавали они плавали капельки в океане, а потом вспомнили, что
мама –Тучка наказывала домой вернуться, а тут как раз солнышко пригрело (Показываю
солнышко). Стали капельки легкими, потянулись вверх.
Дети: Присевшие дети поднимаются, а затем вытягивают руки вверх.
Воспитатель: испарились они под лучами солнышка и вернулись к маме Тучке.
Дети: Капельки подходят к маме – Тучке и она их обнимает.
Воспитатель: Молодцы, капельки, хорошо себя вели, прохожим за воротник не
залезали, не брызгались, теперь со мной побудьте. Я без вас соскучилась.
"ЛОВИ-БРОСАЙ"
Цель: учить ловить мяч, не прижимая его к груди, бросать точно воспитателю двумя
руками в соответствии с ритмом произносимых слов.
Ход. Дети стоят в кругу, взрослый — в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно,
говоря: «Лови, бросай, упасть нe давай!».
Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно
увеличивается: от 1 до 2 м и более.
Правила: ловить мяч, не прижимая его к груди; бросать точно взрослому двумя руками в
соответствии с ритмом произносимых слов.
Усложнение: дети стоят в парах и перебрасывают мяч друг другу.
"СБЕЙ КЕГЛЮ"
Цель: развивать координацию движений, умение предать силу броску.
На полу или земле чертят линию или кладут веревочку. На расстоянии 1 -1,5 м от
нее ставят 2-3 большие кегли (расстояние между кеглями 15-20 см).
Дети по очереди подходят к обозначенному месту, берут в руки лежащие рядом
мячи и катят их, стараясь сбить кеглю. Прокатив 3 мяча, ребенок бежит, собирает их и
передает следующему играющему.
Чтобы сбить кеглю, надо постараться
Указания к проведению. Для выполнения упражнения сначала надо дать мячи
диаметром 15-20 см. Затем, когда дети научатся прокатывать мяч энергично, попадать в
кегли, им можно дать мячи меньшего размера и увеличить расстояние для их
прокатывания.