Урок - игра "Составление программ на языке программирования Pascal" 9 класс

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №1 г. Михайловки»
Урок – игра «Составление программ на языке
программирования Pascal»
Подготовила и провела
учитель информатики
Худайкулова Н.А.
Класс 9
2012 г.
Тип урока: комбинированный урок.
Цели урока:
Образовательные
повторение и закрепление материала по теме «Линейный алгоритм», «Алгоритм с
ветвлением»;
Развивающие:
стимулирование интереса учащихся к данной теме и предмету в целом;
активизация взаимодействия между учащимися, навыков групповой работы;
развитие мышления, умения применять полученные знания при решении задач
различной направленности.
Воспитательные
воспитание у учащихся самостоятельности, коллективизма, ответственности за
себя и других членов коллектива;
Ход урока
Проводим мы урок в необычной форме – в форме игры.
Эпиграф:
«Задача, конечно, не очень простая
Играя – учить, и учиться – играя.
Но если с учебой связать
развлеченье,
То праздником станет любое
ученье!»
Я надеюсь, что сегодняшнее наше с вами общение станет для вас
действительно праздником.
Вы, наверное, хотите меня спросить, а во что же мы будем сегодня играть? А
играть мы будем в сыщиков и проведем настоящее расследование. Сегодня в процессе
игры вам понадобятся все ваши знания по теме, навыки работы на компьютере.
После выполнения каждого очередного задания вы будете получать “след”
ключ к следующему заданию. Всего заданий 4. Ответы должны быть обязательно
записаны в тетрадях.
Я начальник следственного отдела. Вы — следственные группы. Кроме того есть
Группа экспертов. Учитель: Каждая группа к концу игры должна выявить
существенные данные по этим вопросам. За каждое правильно выполненное задание
вы будете получать 5 баллов
(Слайд 2) К нам поступило заявление с вопросами: К нам поступило заявление с
вопросами:
1) Когда была создана первая ЭВМ и как она называлась?
2) Под чьм руководством были изобретены - первый персональный компьютер
Macintosh, использующий графический интерфейс, плеер iPod и мобильный
телефон iPhone?
(Слайд 3) Баллы – это ваша оценка. В конце игры мы подсчитаем общую оценку на
группу.
Начнем с разминки.
Этап 1. “О чем разговор?”
Учитель: Вам предлагается по заданным наборам карточек - собрать домино
терминов. Незадействованные слова свяжите с темой занятия.
(Слова на последней карточке с другой стороны - Составление программ на языке
программирования Pascal)
Учащиеся в группах обсуждают задание, записывают ответ. По окончании работы
капитан зачитывает задание и ответ. Учитель подводит итоги: расставляет в таблице
места.
Хороший следователь должен уметь проверять достоверность фактов, получаемых во
время расследования, а как вы с этим справитесь, мы сейчас посмотрим. В
предложенных программах найдите ошибки:
(1 человек от группы – остальные собирают термины)
1 группа
2 группа
3 группа
4 группа
Program R2;
var a integer;
bigin
writeln(Введите
число’);
readln(a);
if a mot 2 = 0 then
writeln(‘a-четное’)
else writeln(‘a-
нечетное’);
readln
end.
Program ;
Var b,s: real
Begin
Writeln (Введите
числа b и с’)
Readln( b,c);
A=b+c;
Write ln ( ‘a=’,a);
End.
Program ;
Ver a,b,c,x,y:
real;
Begin
Writeln (‘Введите
числа a, b и с’)
Readln( a,b,c);
D:=sqr(b)-4*a*c;
x:=(-b+sqrt(d))-
2*a;
Writeln ( ‘x=’,x);
And.
program R1;
var a,b,c,d,n: integer;
begin
writeln(‘Введите 4
числа’)
readln(a,b,c,d);
m=a*d;
n:=b*c;
writeln(‘числитель=’,
m);
writeln(‘знаменатель=’,
n);
read n
end.
Учитель: Итак, переходим ко 2-му этапу.
(Слайд 4) Этап 2. “Сбор фактов”.
Учитель: Вы должны из приведенных блок-схем “добыть факты данные из
биографии ученого, который является изобретателем первой цифровой электронной
вычислительной машины. Данные получатся в том случае, если группы будут работать
оперативно и слаженно!
Капитаны групп получают карточки-задания.
(Слайд 5) 1 Команда
1 апреля 1976 г. вместе со Стивом Возняком основал компанию Apple. ПК Apple II
на протяжении 5 был самым популярным компьютером.
(Слайд 6) 2 Команда
24 января 1984 года представил Macintosh- первый коммерчески успешный
маленький компьютер с графическим интерфейсом пользователя.
(Слайд 7) 3 Команда
Стал одним из основателей анимационной студии Pixar. Под его руководством Pixar
выпустила такие фильмы, как "История игрушек" и "Корпорация монстров" и другие.
Вернулся в компанию Apple в 1996 году.
(Слайд 8) 4 Команда
В 2001 году представил первый плеер iPod. В 2007 году сенсорный мобильный
телефон iPhone, который своим мобильным браузером произвёл революцию в
мобильном вебе.
(Учащиеся в группах, «выполняя» блок-схему, записывают сведения. Капитаны их
зачитывают. Группа экспертов заполняет таблицу результатов)
Учитель: Каким образом связано задание с темой занятия?
Учащиеся: Нужно уметь не только составлять блок-схему, но и “читать” её и
понимать.
(Слайд 9) Этап 3. “Определи номер”.
Учитель: Часто случается, что важную информацию помещает не туда, где ей следует
быть. Известно лишь, что задания находятся в ячейках сейфа, номера вы сможете
определить, выполнив условия: вы должны найти числа, которые являются
результатами выполнения предоставленных вам фрагментов программ. Полученное
число и есть номер нужной ячейки камеры хранения.
(Слайд 10) 1 Команда
a:=9; b:=1;c:=12;
if (a<=b) or (a>c) then x:=5*a-b
else x:=3*a+b;
end.
(Слайд 11) 2 Команда
a:=5; b:=4;c:=3;
if (a<b) and (a>c) then x:=4*a-b*a
else x:=a-b;
end.
(Слайд 12) 3 Команда
a:=-2; b:=7;c:=3;
if (a<b) and (b>c) then x:=3*a+b+c
else begin
a:=b+c;
x:=a-3*b;
end.
(Слайд 13) 4 Команда
a:=15; b:=9;c:=11;
if (a>=b) or (a<c) then x:=a+b
else x:=2*a-4*b;
end.
Капитаны называют номер ячейки. Если ответ верный, то экспертная группа
фиксирует результат в таблице и выдаёт следующее задание – Этап №4. В противном
случае команда совместно ищет ошибку и устраняет её или прибегает к помощи
учителя)
Учитель: Что нам дает выполнение подобного задания?
Учащиеся: Нужно уметь не только составлять программу, но и “читать” ее, понимать,
как работает каждый оператор.
(Слайд 16) Этап 4. “Внимание!”
Учитель: Вы успешно справились с предыдущим заданием, и теперь каждая группа
получила своё задание на розыск:
установить фамилию и дату рождения изобретателя Macintosh?
отыскать фотографию этого человека;
определить, где родился этот человек;
Определить, когда была создана первая ЭВМ.
Учащиеся групп получают задания:
Каждый группа выбирает и решает разноуровневые задачи.
Критерии оценки:
Задания 1 уровня сложности «Составить блок схему к предложенному алгоритму» 3
балла
Задания 2 уровня сложности «Составить программу по блок-схеме»– 4 балла
Задания 3 уровня сложности «Самостоятельно составить программу» – 5 баллов
(Слайд 17) 1. Вам нужно определить человека, под руководством которого в 2007 г.
был изобретен мобильный телефон iPhone, если известно, что в то время он был не
старше 55.
Стивен Пол Джобс (1955 -2011 )
Стивен Возняк (1950- н.в.)
Деннис Ритчи (1941-2011)
(составить программу)
(Слайд 19) 2. Вам необходимо по фотографии узнать Стива Джобса, если известно, что
он темноволосый мужчина с очками.
(поиск оформить в виде блок-схемы)
(Слайд 20) 3. Определить, когда была создана первая ЭВМ, если известно, что в этом
году будет 65 лет со дня этой замечательной даты.
Варианты ответа:
1) 1949 г;
2) 1946 г;
3) 1945г;
4) 1948 г.
(Слайд 22) 4. Определить район поиска (город, в котором родился Стив Джобс, если
известно, что поиск необходимо осуществлять в пределах следующей фигуры на карте
мира:
(составить блок-схему)
Города, имеют координаты:
(2; 5)
(7; 3)
(6; 5)
Ответ:
(Учащиеся в группах обсуждают задание, составляют алгоритмы и программы,
отлаживают программы на компьютерах и получают ответы. Учитель в ходе отчета
задает вопросы по составлению алгоритма и написанию программы. Экспертная
группа подводит итоги этого этапа, распределяет места)
Учитель: Чем интересно было это задание?
Учащиеся: Отрабатывали навыки в составлении алгоритма и программы; отладки
программы; необычность формы записи условия задачи.
Учитель выставляет в журнал среднюю оценку за командную игру и индивидуальную
работу.
Итак, оценки за урок ... .
Учитель: Ответьте на вопросы
Что мне удалось на сегодняшнем уроке-игре?
Что нового узнали?
Мои ошибки?
Какие причины стоят за этим?
Что мне требуется понять, осмыслить, чтобы не повторять эти же ошибки на
следующих уроках?
Оцените уровень своих знаний и умений по этой теме на данный момент.
(Учащиеся на лестнице знаний ставят своих роботов)
(Слайд 23) Мне хотелось бы закончить наш урок словами С. Джобса:
Если ты еще не нашел того, что искал, продолжай поиски. Не останавливайся.
Поскольку это касается сути вещей, ты не пропустишь момента, когда
действительно найдешь это.
Домашнее задание
Приложение.
Источники:
1. Идея урока, структура
http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/library/obobshchayushchii-urok-po-teme-
razvetvlyayushchiesya-algori
2. Материалы
http://ru.wikipedia.org