Презентация "Введение в язык программирования Pascal"
Подписи к слайдам:
После каждой команды следует писать точку с запятой. В конце программы ставится точка.
Секция «program» В данном разделе программы пишется ее имя, или «уникальный идентификатор». Именовать программы следует так, чтобы все слова в названии были написаны слитно, причем для лучшего понимания следует каждое из слов писать с большой буквы.Program WordWord...WordWord;
Секция «const» В данной секции располагаются определенные пользователем константы. То есть - именованные постоянные значения. Например, число «Пи».Сначала пишется слово «const», затем, на новой строке создается константа.
Сначала имя константы, затем следует «=» и сразу после этого пишется числовое значение константы. Значение константы может быть только числом.
Const
a=12;
Const
<constante>;
Секция «var» Данная секция предназначена для переменных и массивов. Переменная хранит в себе значение. Название переменной – это одна буква, либо слово, либо несколько слов, написанных слитно. Имена переменных могут включать в себя нижнее подчеркивание - «_». Тип - это доступные сочетания символов которые может включать в себя значение переменной.Var
<name>:<type>;
Секция «var» Сначала пишется имя переменной, потом двоеточие и сразу после следует тип переменной.Var
<name>:<type>;
Если есть переменные одинаковых типов, то сначала через запятую пишутся все имена переменных, которые имеют один и тот же тип, затем ставится двоеточия и далее пишется название их типа.
Var
<name1>,...,<nameN>:<type>
Тип строка Тип строка - это тип переменных, который позволяет хранить в переменной любой текст. Все строки по стандарту могут быть не более 256 символов. Изначальное значение строковых переменных - это «пустая строка». Сначала пишется имя переменной (оно не должно начинаться на цифру), далее двоеточие и «string».Var
PlayerName:string;
Тип целое число Целое число - это число, имеющее вид: +/-a. У числа может быть только один знак из представленных: либо плюс «+», либо «-». Само число a может принимать (в PascalABC.Net) значения от 0 до ≈ 3650. То есть числа могут быть от ≈ -3650 до ≈ +3650. Сначала пишется имя переменной (оно не должно начинаться с цифры), далее пишется двоеточие и «integer».Var
CurrentNumber:integer;
Тип вещественное число Используется тип «real» для точных вычислений, например таких как вычисление корня из числа. Количество знаков после запятой -превышает 3. Вместо запятой для разделения целой и дробной частей числа используют точку. Сначала пишется имя переменной (оно не должно начинаться на цифру), далее пишется двоеточие и «real».Var
<name>:real;
Секция «begin - end» Данный раздел программы содержит все команды, выполняемые при ее запуске. Операторы, используемые в данной секции, будем изучать дальше.Begin
<command1>;
...
<commandN>;
End.
Сначала пишется «begin», потом переводится курсор на новую строку, после чего каждая команда пишется с новой строки, причем после последней команды пишется на новой строке «End.».
Комментарии Комментарий - это часть кода, которую игнорирует компилятор. Для создания комментария следует поставить «//» и далее писать его, либо заключить текст, который Вы хотите сделать комментарием в фигурные скобки.// text
{
<comment>
}
Операторы Точка с запятой (;) - оператор, который говорит компилятору о завершении выполнения текущей команды и переход к следующей. Присваивание (:=) - процесс изменения текущего значение переменной на предлагаемое того же типа, что и текущее. Операторы Вывод на экран - отобразить текст на экране, сместив позицию курсора (то место с которого будет выводиться следующий текст) в конец вывода первого. Выводить на экран можно несколькмими способами:- вывод просто текста
- вывод значения переменной
- вывод одновременно и текста и значения переменной (-ых)
Write('<text>');
WriteLn('<text>');
Writeln('<text>');
, то курсор после вывода текста будет переведен на новую строку.
Вывод значений переменных Выводить на экран можно одновременно несколько значений переменных, причем разных или одинаковых типов. Причем, значения переменных отображаются на экране слитно. Значения переменных выводятся в том порядке, в котором Вы написали имена данных переменных.WriteLn('<text>');
Write(<var1>, .... ,<varn>);
Writeln (<var1>, .... ,<varn>);
Вывод текста со значениями переменных Вывод текста и значений переменных - отображаете на экране текста и значений переменных. Вывод осуществляется так же, как и просто отображение значений переменных. Значения отображаются на экране слитно.Write('<text>',<var1>);
WriteLn('<text>');
Writeln ('<text>',<var1>);
Ввод данных с клавиатуры Чтение с клавиатуры - это процесс ввода данных с клавиатуры и запись в соответствующий элемент программы этих данных. Элементами программы являются как переменные, так и элементы массивов. Тип данных, вводимых с клавиатуры, должен соответствовать типу элемента, в который записываются данные с клавиатуры. Ввод данных с клавиатуры Для ввода с клавиатуры используется оператор ReadLn. Где Ln - сокращение слово Line. После записи результата чтения с клавиатуры в переменную курсор переводится на новую строкуReadLn(<element_name_1>,...,<element_name_N>);
Сравнение
Операция |
Эквивалент в Паскале |
≤ (меньше или равно) |
<= |
≥ (больше или равно) |
>= |
< (меньше) |
< |
> (больше) |
> |
= (равно) |
= |
≠ (не равно) |
<> |
Условный оператор
If (условие) then
Begin
<command1>;
...
<commandN>;
End;
Else
Begin
<command1>;
...
<commandN>;
End
Математические действия
Пояснение |
Знак |
сложение |
+ |
вычитание |
- |
деление |
/ |
умножение |
* |
деление с отбрасыванием остатка |
div |
остаток от деления |
mod |
Repeat
Begin
<comand1>;
…
<comandN>;
End
Until <условие>;
Оператор until реализует циклы с постусловием.
Цикл выполняется, пока условие ложно.
«Счётчик» «Счетчик» - это оператор цикла for, выполняющий определенное количество раз некоторый блок операторов. Количество раз, которое будет выполняться блок операторов вычисляется как разность значения элемента или выражения с присвоенным некоторой переменной или элементом массива значением.«Счётчик»
Информатика - еще материалы к урокам:
- Сценарий новогоднего представлениядля "Новогодние приключения в компьютерной стране" 5-6 класс
- Контрольная работа "Среда программирования Кумир. Исполнитель Робот. Циклы и ветвления"
- Рабочая программа по информатике 5 класс (Л.Л. Босова, ФГОС) 5 класс - 34 часа, 1 ч. в неделю на 2016-2017 уч. год
- Презентация "Построение графических примитивов в графическом редакторе Gimp"
- Презентация "Алгоритмы сортировки двумерных массивов. Пузырьковая сортировка" 11 класс
- Своя игра по информатике "Недели безопасного интернета"