Методическая разработка урока "Разработка и программирование задач с использованием подпрограмм" 11 класс
Автор: преподаватель информатики Шамрина Ольга Николаевна
Место работы: Государственное бюджетное образовательное учреждение среднего
профессионального образования "Коммунально-строительный техникум", г.Калуга
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА УРОКА
«Разработка и программирование задач с использованием
подпрограмм»
по дисциплине «Информатика»
Тема урока: Разработка и программирование задач с использованием
подпрограмм.
Вид занятия: комбинированное занятие.
Цели занятия:
• дидактическая:
– закрепление пройденного материала;
– обобщение и систематизация знаний о среде программирования
Паскаль;
– освоение приемов построения простых вычислительных алгоритмов и
их программирование на языке Turbo Pascal;
• воспитательная:
– формирование мировоззрения у студентов;
– формирование мотивации к изучению предмета “Основы
алгоритмизации и программирования”;
– формирование чувства коллективизма, дружбы;
• развивающая:
– развитие логического мышления;
– развитие навыков работы с системой программирования.
Межпредметные связи: связь с алгеброй и геометрией.
Внутрипредметные связи: связь с разделами геометрии, процедуры,
функции.
СХЕМА УРОКА:
1) Организационный момент
2) Проверка усвоенного на прошлом уроке
3) Мотивация с целью изучения нового материала
4) Постановка целей урока, объявление темы урока
5) Постановка плана занятия
6) Изложение нового материала
7) Выполнение практических заданий
8) Подведение итогов урока
Содержание занятия
1. Организационный момент.
Приветствие. Проверка присутствующих. Постановка цели. Формирование мотивации
к изучению темы.
- Какова структура программы на языке Паскаль?
- Какие библиотеки использовали при работе в языке Паскаль?
- Какие функции использовали при написании программ?
- Какие служебные операторы использовали для вывода информации?
Мы с вами научились создавать программы для выполнения различных вычислений,
создавать тесты, анкеты. Не умеем только рисовать в этой системе. Н сегодняшнем
уроке вы научитесь это делать.
2. Изучение нового материала.
Изучение нового материала происходит с использованием мультимедийного
проектора.
Понятие графического адаптера.
Аппаратная поддержка графики персонального компьютера обеспечивается
двумя основными модулями: видеоадаптером и видеомонитором.
Видеомонитор – это устройство, на котором появляется выводимый текст или
графические изображения. Видеоадаптеры – это электронные устройства,
управляемые собственным микропроцессором.
При работе с экраном в графическом режиме очень важным является то, что
любая информация представляет собой совокупность пикселей. Каждый
пиксель определяется своими координатами, т.е. положением относительно
левого верхнего угла экрана. С помощью программ можно управлять
светимостью и цветом любого пикселя, т.е. создавать любое изображение.
Рассмотрение работы в графическом режиме:
Для управления экраном в графическом режиме с помощью программ в Turbo
Pascal существуют специальные графические процедуры и функции. Описание
этих процедур и функций содержится в специальном библиотечном модуле
CRAPH.
Запуск графической системы. Для запуска графической системы необходимо
сделать следующее:
1. Подключить модуль CRAPH – библиотеку графических процедур: uses
graph;
2. Установить графический режим с помощью трех переменных:
var
GraphDriver,
GraphMode,
ErrorCode: integer;
Procedure MyGraphInit;
begin
GraphDriver:=Detect;
InitGraph(GraphDriver, GraphMode,’c:\BP\BGI’);
ErrorCode:= GraphResult;
End;
С этого момента все графические средства доступны пользователю.
3. Процедуры и функции модуля CRAPH
Процедуры.
Arc (X,Y:Integer; U1, U2, R:Word)
Строит дугу окружности текущим цветом с текущими параметрами линии. X, Y
– координаты центра дуги; U1 – угол до начальной точки дуги, отсчитываемый
против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной с лева на право;
U2 – угол до конечной точки дуги, отсчитываемый так же, как U1; R – радиус
дуги.
Bar (X1, Y1, X2, Y2:Integer)
Строит прямоугольник, закрашенный текущим цветом с использованием
текущего стиля (орнамента, штриховки). X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого
верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.
Bar3D (X1, Y1, X2, Y2:Integer; Glubina: Word; Top:Boolean)
Строит параллелепипед, используя текущий стиль и цвет. X1, Y1, X2, Y2 –
координаты левого верхнего и правого нижнего углов передней грани; Glubina
– ширина боковой грани (отсчитывается по горизонтали); Top – признак
включения верхней грани (если True – верхняя грань вычерчивается, False –
не вычерчивается).
Circle (X, Y: Integer; R: word)
Рисует текущим цветом окружность радиуса R с центром в точке (X, Y).
ClearDevice
Очищает графический экран, закрашивает его в цвет фона.
ClearViewPort
Очищает выделенное графическое окно, закрашивает его в цвет фона.
CloseGraph
Закрывает графический режим, т. е. освобождает память, распределенную под
драйверы графики и файлы шрифтов, и восстанавливает текстовый режим
работы экрана.
Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)
Рисует дугу эллипса текущим цветом. X, Y – координаты центра эллипса; U1,
U2 – углы до начальной и конечной точек дуги эллипса (см. процедуру Arc);
XR, XY – горизонтальная и вертикальная полуоси эллипса.
Fill Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)
Рисунт заштрихованный эллипс, используя X, Y как центр и XR, YR как
горизонтальную и вертикальную полуоси эллипса.
FillPoly (N: Word; Var PolyPoints)
Рисует и штрихует многоугольник, содержащий N вершин с координатами в
поле PolyPoints.
InitGraph (Var Driver, Mode:Integer; Path: String)
Организует переход в графический режим. Переменные Driver и Mode
содержат тип графического драйвера и его режим работы. Третий параметр
определяет маршрут поиска графического драйвера. Если строка пустая (т.е.
равна ’’), считается, что драйвер находится в текущем каталоге.
Line (X1, Y1, X2, Y2:Integer)
Рисует линию от точки X1, Y1, до точки X2, Y2.
LineTo (X,Y:Integer)
Рисует линию от текущего указателя к точке X, Y.
MoveTo (X,Y:Integer)
Смещает текущий указатель к точке X, Y.
OutTextXY (X,Y:Integer; TextString: String)
Выводит текст в заданное место экрана.
PieSlice (X,Y:Integer; U1, U2, Radius: Word)
Строит сектор круга, закрашенный текущей штриховкой и цветом заполнения.
X, Y – координаты центра сектора круга; U1 и U2 – начальный и конечный углы
сектора, отсчитываемые против часовой стрелки от горизонтальной оси,
направленной в право; Radius – радиус сектора.
PutPixel (X,Y:Integer; Color: Word)
Выводит точку цветом Color с координатами X, Y.
Rectangle (X1, Y1, X2, Y2)
Рисует контур прямоугольника, используя текущий цвет и тип линий. X1, Y1 –
координаты левого верхнего угла прямоугольника; X2, Y2 - координаты левого
правого нижнего угла прямоугольника.
Sector (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)
Рисует и штрихует сектор эллипса радиусом XR, YR с центром в X, Y от
начального угла U1 к конечному углу U2.
SetBkColor (Color: Word)
Устанавливает цвет фона.
SetColor (Color: Word)
Устанавливает основной цвет рисования.
SetFillStyle (Pattern, Color: Word)
Устанавливает образец штриховки и цвета.
SetLineStyle (LineStyle, Pattern, Thickness: Word)
Устанавливает толщину и цвет линии.
SetTextStyle (Font, Direction, CharSize: Word)
Устанавливает текущий шрифт, направление (горизонтальное или
вертикальное) и размер текста.
SetViewPort (X1, Y1, X2, Y2:Integer; ClipOn: Boolean)
Устанавливает прямоугольное окно на графическом экране. Параметр ClipOn
определяет “отсечку” элементов изображения, не умещающихся в окне.
Функции.
GetMaxX и GetMaxY
Возвращает значения максимальных координат экрана в текущем режиме
работы соответственно по горизонталь и вертикали.
GraphResult
Возвращает значение GrOk, соответствующее коду 0, если все графические
операции программы выполнились без ошибок, или возвращает числовой код
ошибки (от -1 до -14).
Закрытие видеорежима. Когда все запланированные графические работы
выполнены, необходимо выйти из графического режима. Это делается с
помощью не имеющей параметров процедуры ClozeGraph. В процессе
выполнения эта процедура освобождает память, распределенную под
драйверы графики, файлы шрифтов и промежуточные данные, и
восстанавливает режим работы адаптера в то состояние, в котором он
находился до выполнения инициализации системы.
4. Использование процедур и функций при решении задач. Рассмотрение
структуры программы.
Предлагается готовая графическая программа, анализируя которую учащиеся
проводят сравнительный анализ с ранее разработанными программами.
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Program SimpleFiqureDemo;
Uses Graph;
Var
GraphDriver,
GraphMode,
ErrorCode:integer;
Procedure MyGraphInit;
Begin
GraphDriver:=Detect;
InitGraph(GraphDriver,GraphMode,’ с:\bp\bgi ’);
ErrorCode:=GraphResult;
End;
Begin
MygraphInit;
SetColor(Red); {Задание цвета (красный)}
Rectangle(10,15,320,175); {Рисование прямоугольника
координаты противоположных вершин}
SetColor(Green); {Цвет (зеленый)}
Circle((320+10) div 2, (175+15) div 2,40); {Рисование окружности
координаты центра и радиуса}
SetFillStyle(XHatchFill,Cyan); {Закраска в сеточку}
FloodFill(165,95,green); {Закраска (Координаты точки, граница
цвета)}
Setcolor(red);
Circle((320+10) div 2, (175+15) div 2,41);
Setfillstyle(solidfill,blue); {Закраска в синий цвет}
Floodfill(15,20,red)
Setcolor(yellow); {Цвет (желтый)}
Line(0, getmaxy,getmaxx, 0); {Рисование линии
(координаты начала и конца)}
Setcolor(lightred);
Line(380,240,340,280); {Рисование линии}
Line(340,280,380,320);
Line(380,320,340,360);
Line(400,360,400,300);
Line(420,360,420,300);
Readln; {Задержка рисунка на экране}
CloseGraph;
End.
5. Закрепление и обобщение изученного материала.
Закрепление изученного материала рекомендую провести следующим образом.
Каждый студент должен прочертить свое имя, изменить место положение
прямоугольника.
6. Итоги занятия.
Что нового мы узнали на уроке?
Как запустить графическую систему
Какие процедуры и функции вы теперь знаете?
Какие фигуры вы научились строить?
Информатика - еще материалы к урокам:
- Конспект урока "Представление чисел в компьютере. Арифметические действия над целыми числами" 10 класс
- Презентация "Понятие об информации" 8 класс
- Конспект урока "Понятие об информации" 8 класс
- Конспект урока "Знакомство с клавиатурой" 5 класс
- Презентация "Практикум по основам языка разметки гипертекстов HTML" 10 класс
- Презентация "Обработка числовых данных с помощью электронных таблиц" 10 класс