Конспект урока "Создание основных объектов (персонажей) для творческой работы в программной среде ЛогоМиры" 6 класс

Конспект урока
с использованием проектного метода по теме «Создание основных
объектов (персонажей) для творческой работы
в программной среде ЛогоМиры»
Учитель: Гурова Алла Александровна
Класс: 6
Цели урока:
1. Образовательные:
формирование навыков применения полученных знаний по программированию в среде
ЛогоМиры;
освоение представлений об основной и вспомогательных процедурах;
формирование навыка создания анимированных объектов;
формирование умения самостоятельно создавать программы, новые формы.
2. Воспитательные:
воспитание таких качеств личности, как дружелюбие, взаимовыручка, терпимость;
развитие коммуникативных качеств;
воспитание интереса к предмету.
3. Развивающие:
формирование интереса к учению;
развитие познавательного интереса, творческих способностей;
привитие исследовательских навыков.
Задачи урока:
формирование навыков применения полученных знаний по программированию в среде
ЛогоМиры при создании анимированных объектов (персонажей) для творческих
проектов учащихся;
формирование навыка использования процедуры с параметром;
формирование навыка использования команды повторения для создания анимированных
объектов;
формирование умения самостоятельно создавать программы по аналогии,
создавать новые формы, а также их копировать и редактировать.
Тип урока: Закрепление изученного материала в рамках работы над творческим проектом.
Методы и технологии: проектный метод.
Формы: сочетание фронтальных и индивидуальных форм.
Виды деятельности: повторение понятий основная и вспомогательные процедуры, процедура с
параметром, индивидуальная практическая работа над своим творческим проектом.
Приемы: наглядный, словесный и практический.
Технические средства:
- компьютеры;
- мультимедийный проектор.
План урока:
1. Организационный этап (2 мин).
2. Освоение видов деятельности (39 мин).
3. Информация о домашнем задании (2 мин).
4. Итог урока (2 мин).
Ход урока
1 этап Организационный
Учитель озвучивает цели и задачи урока.
Осуществляется обсуждение основных понятий темы урока.
Учащиеся дают определения следующим понятиям (при этом на экран проецируются примеры
процедур):
основная процедура;
вспомогательная процедура;
процедура с параметром;
использования команды повторения для создания анимированных объектов.
2 этап Освоение видов деятельности
Учащимся выдаются следующие распечатки-подсказки:
I. Инструкция-подсказка «Создание формы»
1. Включить графический редактор – нажать кнопку Графика.
В правой части экрана открылось меню инструментов и палитра красок.
Инструмент
Действие инструмента
Карандаш
Рисует произвольные линии выбранной толщины и цвета.
Ручка
Рисует прямую линию выбранной толщины и цвета с любым
наклоном.
Краска
Закрашивает замкнутую область выбранным цветом.
Если область не замкнутая, то краска разливается!
Пульверизатор
Разбрызгивает краску на область, ограниченную окружность.
Квадрат
прозрачный
Рисует прямоугольник линией выбранной толщины и цвета по
шаблону.
Квадрат
закрашенный
То же, что и Квадрат прозрачный, но прямоугольник
закрашивается выбранным цветом.
Круг
прозрачный
Рисует овал линией с выбранной толщиной и цветом по
шаблону.
Круг
закрашенный
То же, что и Круг прозрачный но овал закрашивается.
Прямоугольник-
пунктир
Выделяет нужную область.
Ластик
Стирает графическое изображение.
Если надо стереть все на экране, то необходимо щелкнуть по
ластику дважды.
Пипетка
Определение цвета закрашенной области.
Стрелка с
поворотом
Возвращает предыдущее состояние.
Панель цветов
С помощью панели цветов можно выбирать цвет линии и
закраски. Интенсивность цвета можно изменять с помощью
«бегунка».
2. С помощью панели инструментов и палитры цветов создайте объекты, используемые в
проекте.
II. Инструкция-подсказка «Копирование созданной формы»
Используется для создания анимационного движения.
1. Выделите созданную форму, используя инструмент Прямоугольник-пунктир.
2. Выполните команду Меню Редактор/Копируй.
3. Щелкнуть мышью на пустом месте в поле форм.
4. Выполните команду Меню Редактор/Верни.
Пункты 3 и 4 повторить столько раз, сколько форм необходимо для анимации данного
персонажа.
Редактирование (преобразование) форм
1. Дважды щелкните мышью по форме, которую необходимо изменить. На экране
открылся лист проекта Редактор форм.
2. При помощи инструментов графического редактора измените форму и цвет,
используемых в проекте объектов, в соответствии с сюжетом.
3. В меню Редактора форм есть инструмент Лупа, позволяющий увеличить
изображение.
4. Можно сделать зеркальное отображение рисунка и повернуть форму в нужном
направлении.
5. Если вы довольны результатом работы, то по окончании работы щелкните мышью
по кнопке ОК, и Отмена если нет.
6. В случае Отмены необходимо повторить действия с формой.
Помещение объекта (формы) на Черепашку
1. Щелкните левой кнопкой мыши кнопку с новорожденной черепашкой на панели
инструментов, а потом по любому месту своего проекта.
2. Если надо передвинуть Черепашку на место проекта, подведите указатель мыши к
Черепашке, нажмите левую кнопку и, не отпуская ее, передвиньте.
3. Щелкните по созданной форме, а потом по Черепашке. Она примет вид созданной
формы. Если необходимо увеличить размер объекта, то это можно сделать с помощью
Лупы из панели инструментов.
III. Инструкция-подсказка «Программы движения в поле инструкции»
Черепашкой можно управлять, задавая ей команды:
можно перемещать, можно поворачивать ее и даже изменять ее свойства.
Команды Черепашке пишутся в диалоговом окне.
Команда
Сокращенная
запись
команды
Действие команды
ВПЕРЕД на заданное
число шагов
ВП
Движение вперед по прямой линии
НАЗАД на заданное число
шагов
НД
Движение назад по прямой линии
НАПРАВО на заданный
угол поворота
Поворот направо (по часовой стрелке) на
заданный угол, который задается в градусах.
НАЛЕВО на заданный
угол поворота
Поворот налево (против часовой стрелки) на
заданный угол, который задается в градусах.
ПОДНЯТЬ ПЕРО
ПП
Черепашка не рисует
ОПУСТИТЬ ПЕРО
ПО
Черепашка рисует
ЖДИ интервал паузы
ЖДИ
Пауза в действиях на указанный интервал
времени. Замедляет движение Черепашки.
НОВАЯ ФОРМА
НФ
При загрузке проекта голова Черепашки смотрит вверх. Поэтому при команде ВПЕРЕД она
будет двигаться вверх, то есть головой вперед.
Между командой и параметром обязательно ставится пробел.
Пример записи команды черепашки:
ВП 100 - вперед 100 шагов
НД 50 - назад 50 шагов
НК 90 - поворот на 90 градусов от нулевого положения Черепашки головой вверх по
часовой стрелке.
ЖДИ 1 - пауза в действиях на указанный интервал времени.
НФ 34 - превращения Черепашки в выбранную форму (34 - бабочка).
Чтобы оживить черепашку, нужно:
1. Написать процедуру.
2. Вызвать процедуру либо один, либо много раз.
Пример процедуры полет бабочки
Результат – бабочка полетела.
IV. Инструкция-подсказка «Стандартный размер проекта»
V. Инструкция-подсказка «Использование созданных процедур в других
процедурах»
*********************************************
это кв :д
по
повтори 4[ вп :д пр 90]
конец
*********************************************
это тр :д
по
повтори 3[вп :д пр 120]
конец
*********************************************
Попробуем теперь нарисовать с помощью уже созданных нами процедур домик.
Обозначим за длину стены домика (сторону большого квадрата). Для того, чтобы понять,
как черепашка должна действовать, посмотри поясняющий чертеж.
(0,0)
(372,
0)
(0,213)
(-372,0)
(0,-213)
(372,-213)
(-372,213)
(-372,-213)
(372,213)
Размер маленького квадрата – окна можно легко определить из размера стены домика.
Можно сделать размер окна поменьше, тогда соответственно нужно пересчитать и
расстояния от угла стены.
Итак, пусть черепашка стоит в левом нижнем углу домика, повернутая по курсу 0 (головой
вверх). Попробуем нарисовать домик размера :д.
ЭТО ДОМИК :д
кв :д рисуем стены
пп вп :д переходим к крыше
пр 30 ставим черепашку по стороне треугольника
тр :д рисуем крышу
пп пр 60 вп :д / 4 пр 90 вп :д / 4 лв 90 переходим к углу окна
кв :д / 2 рисуем окно
КОНЕЦ
Учащиеся работают в среде ЛогоМиры, создают анимированные персонажи для своих
творческих проектов при помощи и под руководством учителя.
3 этап Информация о домашнем задании
Домашнее задание: нарисовать эскиз фона для творческого проекта.
4 этап Итог урока
Подведение итогов работы.
Длина :д
Длина
:д/2
:д/4
:д/4