Исследовательская работа "Бейсик и Паскаль. Что выбрать Игра «Камень, ножницы, бумага» на языке Паскаль"
Подписи к слайдам:
- CLS:C=0:RANDOMIZE TIMER
- C=0
- A=0
- 10: F=0
- R=INT (RND*4+1)
- IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
- IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
- IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
- PRINT “Я ГОТОВ”
- PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
- INPUT A$
- IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
- IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
- IF A$=”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
- IF C$=A$ THEN F=2
- PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
- PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; B$
- PRINT “ПОЭТОМУ”
- IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
- IF F=F THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
- IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
- IF F=0 THEN A=A+1
- IF F=1 THEN C=C+1
- PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
- PRINT “У МЕНЯ: ”;Y
- PRINT “У ВАС: ”;A
- IF C>10 AND A>10 THEN GOTO 10
- PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Определяем случайное число из промежутка от 1 до 3. Следовательно,
R= INT(RND*2+1).
Должно быть
IF C$=“НОЖНИЦЫ” …
Должно быть С$
Должно быть F=1
Если F=0, то выиграл компьютер и подсчет очков ведётся в переменной С.
Если F=1, то выиграл игрок и подсчет очков ведётся в переменной А.
У компьютера С очков.
Возврат к 10 строке нужно производить если у игроков очков меньше 10.
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
Лишняя команда.
Программа без ошибок- CLS:RANDOMIZE TIMER
- C=0
- A=0
- 10: F=0
- R=INT (RND*2+1)
- IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
- IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
- IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
- PRINT “Я ГОТОВ”
- PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
- INPUT A$
- IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
- IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
- IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
- IF C$=A$ THEN F=2
- PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
- PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
- PRINT “ПОЭТОМУ”
- IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
- IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
- IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
- IF F=0 THEN C=C+1
- IF F=1 THEN A=A+1
- PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
- PRINT “У МЕНЯ: ”; С
- PRINT “У ВАС: ”;A
- IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
- PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
- CLS:RANDOMIZE TIMER
- C=0
- A=0
- 10: F=0
- R=INT (RND*2+1)
- IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
- IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
- IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
- PRINT “Я ГОТОВ”
- PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
- INPUT A$
- IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
- IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
- IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
- IF C$=A$ THEN F=2
- PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
- PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
- PRINT “ПОЭТОМУ”
- IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
- IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
- IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
- IF F=0 THEN C=C+1
- IF F=1 THEN A=A+1
- PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
- PRINT “У МЕНЯ: ”; С
- PRINT “У ВАС: ”;A
- IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
- PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Для получения случайных чисел , также требуется использовать функцию randomize
Для получения случайного числа , мы используем функцию random. Для её использования требуется подключать модуль crt;
if условие then оператор-1 else оператор-2;
Выполнение оператора начинается с проверки логического условия, если оно истинно, то
выполняется оператор-1, иначе оператор-2. В качестве оператора может выступать
простой оператор или составной оператор. Составной оператор – это группа операторов,
заключенная в операторные скобки begin ... end.
Оператор вывода информации
write(ln)(список вывода);
Оператор ввода информации
Read(ln) (список ввода);
Оператор GOTO заменяется оператором цикла
while условие do
begin
оператор1;
оператор2;
....
end;
Суть выполнения оператора заключается в проверке логического условия, если оно оказывается истинным, выполняются операторы тела цикла до тех пор, пока логическое условие не станет ложным.
Графика в Паскале Система ABC Pascal обладает великолепной графической библиотекой. Для ее подключения после заголовка программы необходимо написать Uses GraphABC. Модуль GraphABC содержит константы, типы, процедуры и функции для рисования в графическом окне Вывод текста в графическом окне осуществляется оператором TextOut(x, y, ‘строка’). Этот оператор выводит строку текста в позицию (х,у) (точка (х,у) задает верхний левый угол прямоугольника который будет содержать текст). Действия со шрифтами позволяют выполнять операторы:- SetFontName(‘name’) – устанавливает наименование шрифта;
- SetFontColor(color) – устанавливает цвет шрифта;
- SetFontSize(sz) – устанавливает размер шрифта в пунктах;
- SetFontStyle(fs) – устанавливает стиль шрифта. По умолчанию установлен шрифт, имеющий наименование MS Sans Serif. Наиболее распространенные шрифты – это Times, Arial, Courier New. Наименование шрифта можно набирать без учета регистра.
- Тип переменных указывается рядом с именем переменной знаками %, #, $. В начале программы необходимо указать размерность массивов.
- Нет структурной записи программы.
- Использование оператора GOTO позволяет совершать произвольные переходы.
- Программы работают только внутри оболочки
- Требуется обязательное объявление переменных в начале программы с указанием их типа.
- Структурная запись программы.
- Разработка программ ведется пошагово, методом «сверху вниз».
- Есть компилятор, позволяющий работать программе вне среды программирования.
- Нет средств создания внешних библиотек.
- Отсутствуют ссылочные типы и динамические переменные.
- Возможность создания подпрограмм.
- Наличие внешних библиотек.
- Наличие ссылочных типов и динамических переменных.
- Процедуры и функции.
Информатика - еще материалы к урокам:
- Исследовательская работа "Эмоциональное общение в Интернете"
- Тест по информатике "Моделирование в электронных таблицах"
- Контрольная работа "Информация и информационные процессы" 10 класс Босова Л.Л. ФГОС
- Урок информатики "Беспроводные сети" 6 класс
- Презентация "Gif-анимация в Gimp"
- Диагностическая контрольная работа по информатике и ИКТ 7 класс