Презентация "Scratсh - визуальная учебная среда для обучения школьников программированию" 1-4 класс
Подписи к слайдам:
Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию
Основные команды
Первая программа. Научить кота бегать
Задание
- Автор Осипова С. Л., учитель информатики
- г. Тольятти, гимназия №39 «Классическая
- Презентация предназначена для изучения основ программирования во внеурочной деятельности в 1- 4 классах (по ФГОС).
- Представлены материалы, которые в доступной форме позволяют достаточно быстро научить детей создавать свои мультики, истории, сказки и т.п.
- Скретч - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения.
- Скретч специально разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию.
- В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.
- Scratch разработан в 2006г. под руководством Митчела Резника группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института.
- Scratch работает на компьютерах с Windows или Linux. Ни на каких планшетах не работает!
- Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч http://www.twirpx.com/file/373021
- Программа Scratch бесплатно скачивается из интернета по адресу http://info.scratch.mit.edu/ru/ .
- Это не последняя версия Scratch, однако, она содержит все необходимое для интересной работы и не требует подключения к интернет.
- Спрайт- это персонаж
- Левая часть рабочего экрана представляет собой ящички, в которых лежат кирпичики для программирования:
- Фиолетовый - внешность - Изменение внешнего вида
- Синий - движение - Перемещение объектов Лиловый - звук - Добавление звуков Зеленый - числа - Операции с числами, сравнение, логические операторы Желтый - контроль - контролирующие операторы Ярко-зеленый - Перо - возможность рисовать Голубой – сенсоры - Различные датчики Красный - переменные - Действия с переменными
- Центральная часть
- Скрипты - область, где из элементов собираются управляющие скрипты
- Костюмы - костюмы, которое может надевать на себя объект
- Звуки - звуки, которые может объект издавать
- Правая часть
- Справа - область экрана или мира, где существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать.
- Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов.
- Идти - переместить объект
- Дублировать - штамп - сделать копию объекта
- Удалить - ножницы - вырезать, удалить объект
- Рост объекта - пропорционально увеличить размеры спрайта
- Сжать спрайт - пропорционально уменьшить размеры объекта
- Экран - перейти в режим презентации - посмотреть проект в полноэкранном режиме, без программного окружения
- Рисовать новый объект
- Выбрать новый объект из файла
- Выбрать случайный объект
- Сцена - фон, на котором будет проходить проект
- Спрайт - действующий объект проекта, их может
- быть много
- Команды движения (синий ящик)
|
|
|
|
|
- Команды движения (синий ящик)
|
|
|
|
|
- Выбираем слева вверху желтые блоки «контроль» и тянем в центр экрана блок «когда клавиша пробел нажата» и там его бросаем.
- Выбираем слева синие блоки «движение», переносим в центр экрана блок «идти 10 шагов», прицепляем под желтый блок «когда клавиша пробел нажата».
- Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается спрайт. Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Жмите на хвост и тащите кота на центр экрана. Снова нажимайте пробел – кот опять идет вправо.
- Первая программа. Научить кота бегать
- Добавим в программу звук «мяу». Нажимаем на блок «звук», переносим блок «играть звук мяу» под синий блок «идти 10 шагов».
- Добавим синий блок «если край, оттолкнуться».
- Теперь Кот доходит до края экрана и переворачивается.
- Программа для движения Кота без звука.
- Изучим кнопки слева от Кота, который нарисован наверху.
- Кнопка
- Кот доходит до края экрана и переворачивается вверх тормашками.
- Кнопка
- Кот бегает от края экрана до края вниз ногами, поворачиваясь влево- вправо.
- Кнопка с точкой
- Кот бегает всегда лицом в одну сторону.
- Выбери фиолетовые блоки «внешность» и установи в скрипт блок «сказать Привет!».
- Кот бегает и меняет цвет очень быстро. Измените 25 на 1. Изменение цвета стало более плавным.
- Кот бегает и кричит надписью «Привет». Можно изменить надпись.
- Можно установить команду Изменить цвет эффекта на 25
- Как установить фон? Щелкнуть дважды на Сцене- В окне кода появится вкладка Фон- Щелкнуть на нее- выбрать Импорт- папка Sport- Любой фон- Фон появится на сцене. Фон можно редактировать, например, написать кто автор
- Нажми этот значок – откроется окно выбора нового объекта. Выбери какое-либо животное из папки Animals (животные). Например, бизона и нажмите ОК.
- Измени название спрайтов на Кот и на Бизон
- Сделай Бизону такой скрипт и поэкспериментируй.
- Теперь пробелом управляется Кот, а стрелкой вверх – Бизон
- Есть такой значок- папка со звездой
- Сохранение
- Сохранение результата происходит в отдельный проект. Для этого нужно щёлкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название программы. Программа сохранится там, где вы выбрали (например, на Рабочем столе). В дальнейшем она доступна для редактирования.
- Компиляция
- Созданный проект – игра, мультипликация и т.п. запускаются только в среде Scratch. Для того, чтобы можно было запускать свй проект без этой среды, необходима специальная программа – компилятор в exe файл http://www.chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
- На фоне Комната с микрофоном стоит спрайт Человек, а над ним кружится спрайт –Муха.
- Код
- КОГДА нажат флажок
- ВСЕГДА
- ИДТИ 10 шагов
- ПОВЕРНУТЬСЯ на 15 град.
- ЖДАТЬ 0,5 сек
- Сделайте минимультик Зарядка. На любом фоне нарисованный вами субъект делает зарядку
- Алгоритм
- Нарисовать свой спрайт: – Инструмент Рисовать новый объект (ниже сцены)- Откроется простейший графический редактор- Нарисуйте- Выйдите из редактора- Спрайт появится на сцене.
- Сделать для спрайта несколько костюмов:-Вкладка Костюмы- Копируйте несколько раз- Редактируйте последовательно копии, изменяя, например, положение рук, как при зарядке.
- Код
- КОГДА нажат флажок
- ВСЕГДА
- ПЕРЕЙТИ к Костюм1
- ЖДАТЬ 1 сек.
- ПЕРЕЙТИ к Костюм2
- ЖДАТЬ 1 сек.
- ПЕРЕЙТИ к Костюм3
- ЖДАТЬ 1 сек.
- Возьми два спрайта Кота и Собаку. Нажимая зеленый флаг аккуратно подведите Кота к Собаке. Как только Кот коснётся Собаки, раздастся лай и мяуканье. Если Собаки не касаться, а просто прогуливаться Котом возле ее, то Собака будет поворачиваться к Коту, не спуская с него глаз.
- Нажми на закладку «скрипты» и сделай
|
|
- Кот двигается по сцене на фоне песчаного берега моря от края до края, при этом кот меняет цвет. Когда доходит до края, то говорит надписью ПРИВЕТ Иначе надпись пустая.
- Код
- КОГДА щелкнуть по флажку
- ВСЕГДА
- ИЗМЕНИТЬ цвет эффект 25
- ЖДАТЬ 0,3 сек
- ИДТИ 10 шагов
- ЕСЛИ край оттолкнуться
- ЕСЛИ касается край
- СКАЗАТЬ Привет
- ИЛИ
- СКАЗАТЬ (в надписи вместо привет пусто)
- Скрипт для человека
- Скрипт для сцены
- В Scratch можно запрограммировать интерактивное рисование, когда пользователь сам формирует изображение на холсте уже в процессе выполнения программы (т.е. после нажатия кнопки запуска - флажка). Для рисования возьмем из библиотеки Scratch объект Drawing pencil (рисующий карандаш) он находится в каталоге Things (Вещи)
- Скрипт для Карандаша
- В результате работы скрипта получается, что при выполнении программы карандаш рисует, когда кнопка мыши нажата, и не рисует, когда отжата. Рисование происходит в том месте, где находится курсор мыши.
- Скрипт для объекта Сцена, который очищает холст при запуске программы: когда щелкнуть по (зеленый флаг) очистить
- Задание Создайте программу «Мой графический редактор», в которой можно рисовать на сцене простейшие рисунки с помощью нажатой левой кнопки мыши:-. Используя программу, нарисуйте 3 разных изображения, напишите на «холсте» свою фамилию как автора, сохраните полученные изображения в личной папке на Рабочем столе- имя файла отражает смысл рисунка : АЛГОРИТМ сохранения: ПКМ на сцене – Сохранить рисунок этапа (файл с рисунком по умолчанию сохраняется в формате gif).
- Для проверки у Вас должны быть в Вашей личной папке 4 файла – программа и 3 рисунка в формате gif
- Нет касания
- При касании
- На экране 2 спрайта Батут и Спортсмен. Батут имеет 2 костюма 1 костюм – до касания его спортсменом, 2-й- после касания – «ноги» батута и внутренний черный круг на батуте слегка изменяются. При нажатии стрелки влево или стрелки вправо Спортсмен делает повороты.. Стрелка вниз – спортсмен делает шпагат
- Рисунок батута должен быть нарисован, а не взят из коллекции
- Скрипт для батута
- Скрипт для спортсмена
- Стрелка вниз – Спортсмен делает до касания батута шпагат
- Предлагается такой скрипт
- Изучаем блок звук
- Одень наушники
- Поиграй с командой(блоком)
- Щелкни мышкой в окне, где задан номер команды, появится изображение пианино
- Щелкая по клавишам пианино, ты услышишь как звучат разные ноты и внизу появится номер (число) ноты и ее название. Например, ДО имеет номер 48
- Пусть при нажатии на клавишу А (латинскую) звучит нота ДО
- Скрипт такой
- Пусть при нажатии на клавишу S (латинскую) звучит нота РЕ
- Скрипт такой
- У нас получатся два скрипта
- Так как скрипты практически одинаковые, то их можно скопировать
- Щелкнуть П.К.М. на поле Когда клавиша а нажата и выбрать команду Дублировать
- Изменить клавишу, которую нужно нажать, и поставить код, соответствующий звучанию ноты
- Дальше программируем остальные ноты МИ, ФА, СОЛЬ, ЛЯ, СИ и им ставим в соответствие клавиши клавиатуры
- МИ-D, ФА-F, СОЛЬ-G, ЛЯ-H, СИ-J
- Черные клавиши пианино повышают звучание ноты на полтона
- Если ты знаком с нотной грамотой, то такие ноты обозначаются # и называются диез
- Напишите скрипты для ДО диез и т. д., например, так
- Ты собрал все скрипты для всех нот
- Играй на пианино (или на любом другом инструменте), используя блок (команду) Выбрать инструмент
- Научившись писать скрипты для каждой ноты, можно создать виртуальное электронное пианино, на котором можно играть, используя клавиатуру компьютера.
- Например, это может выглядеть так
- Творческие задания в среде Scratch. Рабочая тетрадь 5-6 кл. /Ю. В. Пашковская- М: БИНОМ. Лаборатория базовых знаний, 2014.. http://my-shop.ru/shop/books/1757748.html
- Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч http://www.twirpx.com/file/373021/
- Е.Д. Патаракин Учимся готовить в среде Скретч. Придумай — Запрограммируй — Поделись.
- В.Г Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие / Оренбургский государственный институт менеджмента. — Оренбург, 2009.
- Д.В. Голиков, А.Д. Голиков Книга юных программистов на Scratch. — SmashWords, 2013.
Информатика - еще материалы к урокам:
- Презентация "Компьютер как система" 4 класс
- Презентация "Помогите Роботу спасти планету!" 8 класс
- Технологическая карта урока "Что изучает информатика. Раскрась как хочешь" 3 класс
- Внеклассное мероприятие "Информационный калейдоскоп" 3-4 класс
- Технологическая карта урока "Числовая информация" 2 класс
- Интегрированный урок "Изображение зимней музыки на графическом редакторе Paint и воспроизведение зимней песни на программе Piano" 4 клас