Презентация "Scratсh - визуальная учебная среда для обучения школьников программированию" 1-4 класс

Подписи к слайдам:
Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию
  • Автор Осипова С. Л., учитель информатики
  • г. Тольятти, гимназия №39 «Классическая
  • Презентация предназначена для изучения основ программирования во внеурочной деятельности в 1- 4 классах (по ФГОС).
  • Представлены материалы, которые в доступной форме позволяют достаточно быстро научить детей создавать свои мультики, истории, сказки и т.п.
Введение
  • Скретч - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения.
  • Скретч специально разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию.
  • В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.
  • Scratch разработан в 2006г. под руководством Митчела Резника группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института.
  • Scratch работает на компьютерах с Windows или Linux. Ни на каких планшетах не работает!
  • Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч http://www.twirpx.com/file/373021
Введение
  • Программа Scratch бесплатно скачивается из интернета по адресу http://info.scratch.mit.edu/ru/ .
  • Это не последняя версия Scratch, однако, она содержит все необходимое для интересной работы и не требует подключения к интернет.
Как устроен Scratch
  • Спрайт- это персонаж
  • Левая часть рабочего экрана представляет собой ящички, в которых лежат кирпичики для программирования:
  •  Фиолетовый - внешность - Изменение внешнего вида 
  • Синий - движение - Перемещение объектов Лиловый - звук - Добавление звуков Зеленый - числа - Операции с числами, сравнение, логические операторы Желтый - контроль - контролирующие операторы Ярко-зеленый - Перо - возможность рисовать Голубой – сенсоры - Различные датчики Красный - переменные - Действия с переменными
  •  Центральная часть
  •  Скрипты - область, где из элементов собираются управляющие скрипты
  • Костюмы - костюмы, которое может надевать на себя объект
  • Звуки - звуки, которые может объект издавать
  • Правая часть
  • Справа - область экрана или мира, где существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать.
  • Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов. 
  • Идти - переместить объект
  • Дублировать - штамп - сделать копию объекта
  • Удалить - ножницы - вырезать, удалить объект
  • Рост объекта - пропорционально увеличить размеры спрайта
  • Сжать спрайт - пропорционально уменьшить размеры объекта
  • Экран - перейти в режим презентации - посмотреть проект в полноэкранном режиме, без программного окружения
  • Рисовать новый объект
  • Выбрать новый объект из файла
  • Выбрать случайный объект
  • Сцена - фон, на котором будет проходить проект
  • Спрайт - действующий объект проекта, их может
  • быть много
Основные команды
  • Команды движения (синий ящик)
  • Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.
  • Повернуться - стрелка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.
  • Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.
Основные команды
  • Команды движения (синий ящик)
  • Повернуться в направлении другого объекта или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.
  • Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов. Например: изменить x на (-10) – объект смещается влево на 10 шагов
  • Установить положение объекта по оси x или y.  Используется декартова система координат. Если x=0 и y=0 - объект находится в центре экрана.
  • Размеры экрана: x от -240 до 240, y от -180 до 180. Если использовать координаты вне этих пределов, герой полностью или частично не будет виден.
Первая программа. Научить кота бегать
  • Выбираем слева вверху желтые блоки «контроль» и тянем в центр экрана блок «когда клавиша пробел нажата» и там его бросаем.
  • Выбираем слева синие блоки «движение», переносим в центр экрана блок «идти 10 шагов», прицепляем под желтый блок «когда клавиша пробел нажата».
  • Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается спрайт. Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Жмите на хвост и тащите кота на центр экрана. Снова нажимайте пробел – кот опять идет вправо.
  • Первая программа. Научить кота бегать
Первая программа. Научить кота бегать и мяукать
  • Добавим в программу звук «мяу». Нажимаем на блок «звук», переносим блок «играть звук мяу» под синий блок «идти 10 шагов».
Усложняем первую программу
  • Добавим синий блок «если край, оттолкнуться».
  • Теперь Кот доходит до края экрана и переворачивается.
  • Программа для движения Кота без звука.
Изучим кнопки слева от Кота, который нарисован наверху.
  • Изучим кнопки слева от Кота, который нарисован наверху.
  • Кнопка
    • Кот доходит до края экрана и переворачивается вверх тормашками.
  • Кнопка
    • Кот бегает от края экрана до края вниз ногами, поворачиваясь влево- вправо.
  • Кнопка с точкой
    • Кот бегает всегда лицом в одну сторону.
Научим Кота разговаривать надписью
  • Выбери фиолетовые блоки «внешность» и установи в скрипт блок «сказать Привет!».
  • Кот бегает и меняет цвет очень быстро. Измените 25 на 1. Изменение цвета стало более плавным.
  • Кот бегает и кричит надписью «Привет». Можно изменить надпись.
  • Можно установить команду Изменить цвет эффекта на 25
Установка фона
  • Как установить фон? Щелкнуть дважды на Сцене- В окне кода появится вкладка Фон- Щелкнуть на нее- выбрать Импорт- папка Sport- Любой фон- Фон появится на сцене. Фон можно редактировать, например, написать кто автор
Новый персонаж
  • Нажми этот значок – откроется окно выбора нового объекта. Выбери какое-либо животное из папки Animals (животные). Например, бизона и нажмите ОК.
  • Измени название спрайтов на Кот и на Бизон
  • Сделай Бизону такой скрипт и поэкспериментируй.
  • Теперь пробелом управляется Кот, а стрелкой вверх – Бизон
  • Есть такой значок- папка со звездой
  • Сохранение
  • Сохранение результата происходит в отдельный проект. Для этого нужно щёлкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название программы. Программа сохранится там, где вы выбрали (например, на Рабочем столе). В дальнейшем она доступна для редактирования.
  • Компиляция
  • Созданный проект – игра, мультипликация и т.п. запускаются только в среде Scratch. Для того, чтобы можно было запускать свй проект без этой среды, необходима специальная программа – компилятор в exe файл http://www.chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
Самостоятельно
  • На фоне Комната с микрофоном стоит спрайт Человек, а над ним кружится спрайт –Муха.
  • Код
  • КОГДА нажат флажок
  • ВСЕГДА
  • ИДТИ 10 шагов
  • ПОВЕРНУТЬСЯ на 15 град.
  • ЖДАТЬ 0,5 сек
Самостоятельно
  • Сделайте минимультик Зарядка. На любом фоне нарисованный вами субъект делает зарядку
  • Алгоритм
    • Нарисовать свой спрайт: – Инструмент Рисовать новый объект (ниже сцены)- Откроется простейший графический редактор- Нарисуйте- Выйдите из редактора- Спрайт появится на сцене.
    • Сделать для спрайта несколько костюмов:-Вкладка Костюмы- Копируйте несколько раз- Редактируйте последовательно копии, изменяя, например, положение рук, как при зарядке.
  • Код
  • КОГДА нажат флажок
  • ВСЕГДА
  • ПЕРЕЙТИ к Костюм1
  • ЖДАТЬ 1 сек.
  • ПЕРЕЙТИ к Костюм2
  • ЖДАТЬ 1 сек.
  • ПЕРЕЙТИ к Костюм3
  • ЖДАТЬ 1 сек.
Самостоятельно
  • Возьми два спрайта Кота и Собаку. Нажимая зеленый флаг аккуратно подведите Кота к Собаке. Как только Кот коснётся Собаки, раздастся лай и мяуканье. Если Собаки не касаться, а просто прогуливаться Котом возле ее, то Собака будет поворачиваться к Коту, не спуская с него глаз.
  • Нажми на закладку «скрипты» и сделай
  • Скрипт для Собаки
  • Скрипт для Кота
Задание
  • Кот двигается по сцене на фоне песчаного берега моря от края до края, при этом кот меняет цвет. Когда доходит до края, то говорит надписью ПРИВЕТ Иначе надпись пустая.
  • Код
  • КОГДА щелкнуть по флажку
  • ВСЕГДА
  • ИЗМЕНИТЬ цвет эффект 25
  • ЖДАТЬ 0,3 сек
  • ИДТИ 10 шагов
  • ЕСЛИ край оттолкнуться
  • ЕСЛИ касается край
  • СКАЗАТЬ Привет
  • ИЛИ
  • СКАЗАТЬ (в надписи вместо привет пусто)
Переход от фона к фону Переход от фона к фону
  • Скрипт для человека
  • Скрипт для сцены
Интерактивное рисование в Sratch
  • В Scratch можно запрограммировать интерактивное рисование, когда пользователь сам формирует изображение на холсте уже в процессе выполнения программы (т.е. после нажатия кнопки запуска - флажка). Для рисования возьмем из библиотеки Scratch объект Drawing pencil (рисующий карандаш) он находится в каталоге Things (Вещи)
  • Скрипт для Карандаша
  • В результате работы скрипта получается, что при выполнении программы карандаш рисует, когда кнопка мыши нажата, и не рисует, когда отжата. Рисование происходит в том месте, где находится курсор мыши.
  • Скрипт для объекта Сцена, который очищает холст при запуске программы: когда щелкнуть по (зеленый флаг) очистить
Интерактивное рисование в Sratch
  • Задание Создайте программу «Мой графический редактор», в которой можно рисовать на сцене простейшие рисунки с помощью нажатой левой кнопки мыши:-. Используя программу, нарисуйте 3 разных изображения, напишите на «холсте» свою фамилию как автора, сохраните полученные изображения в личной папке на Рабочем столе- имя файла отражает смысл рисунка : АЛГОРИТМ сохранения: ПКМ на сцене – Сохранить рисунок этапа (файл с рисунком по умолчанию сохраняется в формате gif).
  • Для проверки у Вас должны быть в Вашей личной папке 4 файла – программа и 3 рисунка в формате gif
Скрипт для графопостроителя Батут и спортсмен
  • Нет касания
  • При касании
  • На экране 2 спрайта Батут и Спортсмен. Батут имеет 2 костюма 1 костюм – до касания его спортсменом, 2-й- после касания – «ноги» батута и внутренний черный круг на батуте слегка изменяются. При нажатии стрелки влево или стрелки вправо Спортсмен делает повороты.. Стрелка вниз – спортсмен делает шпагат
  • Рисунок батута должен быть нарисован, а не взят из коллекции
Батут и спортсмен
  • Скрипт для батута
  • Скрипт для спортсмена
Батут и спортсмен
  • Стрелка вниз – Спортсмен делает до касания батута шпагат
  • Предлагается такой скрипт
Батут и спортсмен Работа со звуком Играем на электронном пианино
  • Изучаем блок звук
Знакомство с нотами
  • Одень наушники
  • Поиграй с командой(блоком)
  • Щелкни мышкой в окне, где задан номер команды, появится изображение пианино
  • Щелкая по клавишам пианино, ты услышишь как звучат разные ноты и внизу появится номер (число) ноты и ее название. Например, ДО имеет номер 48
Создать скрипт для ноты ДО
  • Пусть при нажатии на клавишу А (латинскую) звучит нота ДО
  • Скрипт такой
Создать скрипт для ноты РЕ
  • Пусть при нажатии на клавишу S (латинскую) звучит нота РЕ
  • Скрипт такой
  • У нас получатся два скрипта
Как скопировать скрипт
  • Так как скрипты практически одинаковые, то их можно скопировать
  • Щелкнуть П.К.М. на поле Когда клавиша а нажата и выбрать команду Дублировать
  • Изменить клавишу, которую нужно нажать, и поставить код, соответствующий звучанию ноты
Что дальше
  • Дальше программируем остальные ноты МИ, ФА, СОЛЬ, ЛЯ, СИ и им ставим в соответствие клавиши клавиатуры
  • МИ-D, ФА-F, СОЛЬ-G, ЛЯ-H, СИ-J
На пианино есть черные клавиши
  • Черные клавиши пианино повышают звучание ноты на полтона
  • Если ты знаком с нотной грамотой, то такие ноты обозначаются # и называются диез
  • Напишите скрипты для ДО диез и т. д., например, так
Как играть?
  • Ты собрал все скрипты для всех нот
  • Играй на пианино (или на любом другом инструменте), используя блок (команду) Выбрать инструмент
Создание виртуального пианино
  • Научившись писать скрипты для каждой ноты, можно создать виртуальное электронное пианино, на котором можно играть, используя клавиатуру компьютера.
  • Например, это может выглядеть так
Информационные источники
  • Творческие задания в среде Scratch. Рабочая тетрадь 5-6 кл. /Ю. В. Пашковская- М: БИНОМ. Лаборатория базовых знаний, 2014.. http://my-shop.ru/shop/books/1757748.html
  • Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч http://www.twirpx.com/file/373021/
  • Е.Д. Патаракин Учимся готовить в среде Скретч. Придумай — Запрограммируй — Поделись.
  • В.Г Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие / Оренбургский государственный институт менеджмента. — Оренбург, 2009.
  • Д.В. Голиков, А.Д. Голиков Книга юных программистов на Scratch. — SmashWords, 2013.