Разработка мастер-класса по информатике "Программирование в начальной школе"

Методические дни
«Уроки педагогического мастерства - 2018»
Разработка мастер-класса по информатике
«Программирование в начальной школе»
Автор: Данилова Елена Николаевна,
Учитель информатики
МБОУ г. Мурманска СОШ № 53
Мурманск
2018
Тема : «Программирование в начальной школе».
Цель:
Продемонстрировать возможности обучения младших школьников основам
алгоритмизации и программирования средствами онлайн сервисов
Задачи:
1. Проанализировать программное обеспечение для изучения алгоритмизации и
программирования в начальной школе.
2. Продемонстрировать возможности сервиса Code.org
3. Разработка алгоритмов на методе пошаговой детализации для обучающихся
начальной школы.
.
Планируемые образовательные результаты:
Предметные:
- Представление о пошаговом составлении алгоритма
Метапредметные:
- Закрепить представление о пространственной ориентации
- Закрепить представление о подходах к упорядочиванию информации
Личностные:
- Формирование наблюдательности, умение анализировать и делать выводы
- осуществлять контроль и самоконтроль
Оборудование и материалы:
Компьютер с выходом в Интернет, интерактивная доска.
Ход мастер класса.
1. Особенности обучения младших школьников программированию.
2. Программирования в среде Code.org. для учащихся начальной школы.
3. Выполнение практической части.
4. Заключение.
1. Особенности обучения младших школьников программированию.
В современной психологии отмечается значительное влияние изучения основ
алгоритмизации на развитие у обучающихся логического, алгоритмического
(операционного) и творческого мышления. Информатика вместе с математикой и
лингвистикой закладывает в образовании как бы опорный треугольник главных проявлений
человеческого интеллекта: способность к обучению, рассуждению и действию.
Важнейшую роль в курсе информатики играет развитие у обучающихся способности к
действию на основе сформированного у него алгоритмического стиля мышления. Человек,
живущий в современном информационном обществе, должен обладать алгоритмическим
мышлением. Формирование алгоритмического мышления всегда было важнейшей задачей
курса информатики следует отметить, что многие видят в информатике предмет, в котором
преподаватель должен научить обучающихся пользоваться современными
информационными технологиями. Несомненно, что это очень важно. Но при изучении
основ алгоритмизации формируется системно-информационная картина мира,
формируются навыки выделения объектов, процессов и явлений, понимания их структуры,
и, что самое главное, вырабатывается умение самостоятельно ставить и решать
задачи.
Мы живем в эпоху, когда знание перестало быть чем-то единым. Разделенное на «науку» и
«дисциплины», оно теряет стройную целостность и предстаёт перед нами в виде
фрагментов, из которых скроена картина мира. Школьное образование есть не что иное, как
изучение отдельных фрагментов этого пёстрого витража. Можно ли сегодня считаться
образованным человеком, не замечая и не понимая связей между элементами реальности?
Вероятно, ответ на этот вопрос будет отрицательным. Многие исследователи полагают, что
корни проблемы тянутся из организации школьного обучения. Например, Алан Кей,
который интересуется не только «высокой» наукой, но внимательно следит за обучением
детей, считает, что нужно как можно раньше дать мощный «инструмент для думания».
Основное назначение этого инструмента - познание нового и создание связей между
известным, развитие не только аналитического, но и синтетического мышления.
Психологическая наука говорит, что возраст младшего школьника приходится на
сенсорный период, когда он способен сознательно осуществлять частично-поисковую
деятельность. Это хорошо сочетается с изучением игровых компьютерных программ,
развивающих логику и мышление младших школьников, которые особенно эффективны
при внеурочной форме обучения и способствует усвоению новых.
2. Особенности программирования в среде Code.org.
На сайте Code.org, созданном некоммерческой организацией, международным
движением «Час программирования», собрано несколько образовательных курсов для
детей и взрослых. Возраст, с которого можно начинать, — четыре года. Одной игры,
которая научит всему и сразу, там нет, зато есть пошаговое игровое обучение с
персонажами различных мультфильмов. Переходя от уровня к уровню, можно учиться и
создавать свои короткие программы.
Системы-Исполнители представляют собой интегрированные оболочки для начального
обучения по теме «Алгоритмы и исполнители» в школьном курсе информатики. Однако в
школе на данную тему отводится недостаточно времени, нет возможности организовать
индивидуальную работу. Поэтому, если есть возможность дополнительного изучения
информатики,можно использовать другие новые разработки, где все действия исполнителя
отображаются на экране. На примере любого исполнителя детям дается возможность
составления и решения разных типов задач по темам: «Исполнитель и его команды»,
«Процедуры», «Функции», «Циклы», «Условные операторы», «Переменные»,
«Арифметические выражения», «Логические операции и логические переменные»,
«Глобальные переменные», «Операторы ввода и вывода» и др.
Например, в программе «Code.org», несколько исполнителей в виде пчелки, художника,
робота и т.д.. Пчелка летает по полю, собирает цветы и готовит мед в сотах.
Эти исполнители предназначены для того, чтобы без участия обучающегося собирать
цветы и готовить мед в подготовленных сотах. Поле размечено на квадраты, каждый из
которых может быть: 1) свободным местом; 2) цветком или 3) стенкой. Пчела перелетает
от цветка к цветку, переходит из клетки в клетку, обходя препятствия и делает мед.
В этой программе учебный исполнитель удовлетворяет следующим условиям:
1. Исполнитель работает «в запрограммированной обстановке».
2. Исполнитель имитирует процесс управления некоторым реальным объектом, например
пчелой, роботом, художником и др.
3. В системе команд исполнителя представлены все основные структурные команды
управления .
4. Исполнитель позволяет использовать вспомогательные алгоритмы (процедуры).
Такое построение программы помогает обучать структурной методике алгоритмизации,
что является главной целью обучения по разделу алгоритмизации. Изучая работу любого
исполнителя алгоритмов, учителю следует привести его характеристики, совокупность
которых называется архитектурой исполнителя.
3. Выполнение практической части.
- Мы с вами сегодня немножко поиграем. Представим, что все мы с вами пчелиная семья,
каждый из вас будет пчелкой. Наша задача приготовить как можно больше меда.
Рассмотрим первую задачу. (задача №1 пчела, последовательность) Каждый, кто справился
с задачей несет заполненную соту к доске и посмотрим, что у нас получится.
( на доске должна появиться заполненные медом соты)
4. Заключение.
С практической точки зрения это простой в изучении, красивый, мощный инструмент,
который не требует долговременного изучения для написания программы. Писать можно
сразу, через 10 минут знакомства с основами команд исполнителя. Графика, анимация,
музыка, видеоэффекты, и в то же время классическое событийно управляемое объектно-
ориентированное программирование делают эту среду очень привлекательной для
обучения младших школьников. На сегодняшний день существует огромное количество
обучающих программ, я представила вам одну из них и надеюсь, что она вам понравилась
и, самое главное, что она пригодится в вашей работе.
Список используемой литературы:
1. Анцибор М.М. Активные формы и методы обучения. Тула 2002
2. Кларин М.В. Педагогическая технологи в учебном процессе. М., 2003
3. Шлаков С.А. Игры учащихся М., 2004
4. Яковлев И.М. Методика и техника урока. М., 2003
5. Горячев А.В., Волкова Т.О.,Горина К.И. и д.р., Информатика в играх и за-дачах 3 класс
(1-4). Методические рекомендации для учителя.- М.: Баласс, Экспресс 1997, с. 128.