Конспект урока "Алгоритмизация и программирование" 9 класс


Класс 9
Раздел программы: «Алгоритмизация и программирование»
Тип урока: урок закрепление изученного.
Вид урока: урок практикум
Технология: игровая технология
Цели урока:
1. Воспитательная развитие познавательного интереса, логического мышления.
2. Учебная углубление, обобщение и систематизация знаний по программированию
компьютерной графики.
3. Развивающая развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Актуализация знаний и мотивация для достижения цели
Учитель. Закончилась еще одна тема. Мы с вами изучили графические методы языка
программирования Visual Basic. NET. Конечно, вывод растровых изображений и рисование фигур
добавляет программе визуальную привлекательность.
Но это еще не предел…
В каком виде киноискусства используются рисованные объекты? (В мультфильмах.)
Они также неподвижны, как рисованные объекты на бумаге? (Нет. Они двигаются.)
Для программистов королевой графических эффектов всегда была анимация. Анимация это
имитация движения, производимая быстрым отображением на экране серии связанных между
собой изображений.
Алгоритм такой:
1. Рисуем картинку.
2. Делаем паузу, чтобы наш глаз мог увидеть изображение.
3. Стираем изображение.
4. Рисуем заново, но уже смещенное или измененное изображение
При быстром повторении этих шагов для нашего глаза создается видимость движения или
изменения формы.
Для создания анимации используются различные технические приемы. Мы с вами изучили две
техники:
1. Введение переменных в параметры графических методов и перерисовка изображения
с помощью таймера.
2. Быстрая смена на экране нескольких кадров одного изображения.
Цель сегодняшнего урока применить эти техники в наших учебных проектах.
Сегодня урок необычный. В нашей работе мы смоделируем следующую ситуацию деловой игры.
Предположим, что в некоторую киностудию по созданию мультфильмов, производится набор
сотрудников. Требуются менеджеры проектов, программисты и специалисты по компьютерной
графике. Объявлен конкурс на перечисленные вакантные должности.
Для кандидатов предлагается выполнить два конкурсных задания:
Пройти тестирование.
Написать два проекта на VB.NET для создания анимированного изображения.
Для выполнения проектов прилагаются образцы рисунков, все необходимые инструкции. Команда,
победившая в конкурсе, будет принята на работу.
Этапы проведения деловой игры:
1. Подготовительный этап.
2. Этап проведения процесс игры:
1. Проверка теоретических знаний (электронный тест на 7 вопросов).
2. Компьютерный практикум:
Создание проекта «Цыпленок с шариком».
Создание проекта «Анимация из двух кадров».
3. Подведение итогов
4. Домашнее задание
Итак, начинаем наш конкурс…
1. Подготовительный этап
Класс разбивается на две группы, члены которых являются специалистами по компьютерной
графике. Работой группы руководит менеджер проектов.
Каждая группа получила все необходимые материалы для выполнения конкурсных заданий.
2. Этапы проведения процесс игры
1. Компьютерное тестирование.
Первый этап конкурса тестирование. Для прохождения тестирования приглашаются все члены
команды. Тест содержит 8 вопросов. На прохождение теста дается 10 мин.
Тест вы получите по локальной сети. Результаты тестирования автоматически передаются
на учительский компьютер.
Переходим к выполнению тестового задания.
Для начала тестирования вам необходимо:
Загрузить программу MyTestStudent, ярлык которой находится на рабочем столе.
Выполнить команду: Файл Получить по сети.
Выбрать тест.
Выполнить команду: Тест Начать тест.
Желаю Вам успешно выполнить тестовые задания.
После завершения тестирования результаты заносятся в оценочный лист.
2. Компьютерный практикум.
Каждой команде нужно создать два проекта в среде программирования Visual Basic. NET:
Проект «Цыпленок с шариком». См. Приложение 1.
В проекте с помощью графических методов языка Visual Basic нужно создать рисунок, в котором
выполняется анимация шарика. Программный код проекта программисты пишут вместе, работая
в группе. Менеджер проекта распределяет работу между членами команды. Лист из приложения 1
разрезается на части, описание области рисования, пера и кисти нужно распечатать для каждого
участника. После того, как код будет написан на бумаге, участники переходят за компьютер.
Каждый отлаживают свою часть кода (на экране выводится часть рисунка), затем добавляют
к нему недостающие части (члены команды обмениваются фрагментами кода). Программный код,
который должен получиться, приводится в приложении 4. Менеджер проекта согласовывает
работу группы.