Презентация "Объектно-ориентированное программирование"

Подписи к слайдам:
  • Объектно – ориентированное программирование
Алан Кей – фундаментальные характеристики ООП [Кау 1993]:
  • Алан Кей – фундаментальные характеристики ООП [Кау 1993]:
  • Все является объектом.
  • Объект как хранит информацию, так и способен ее преобразовывать. Любой элемент решаемой задачи (дом, собака, услуга, химическая реакция, город, космический корабль и т. д.) может представлять собой объект. Объект можно представить себе как швейцарский нож: он является набором различных ножей и «открывашек» (хранение), но в то же самое время им мы можем резать или открывать что-либо (преобразование).
Программа — совокупность объектов, указывающих друг другу что делать.
  • Программа — совокупность объектов, указывающих друг другу что делать.
  • Для обращения к одному объекту другой объект «посылает ему сообщение».
  • Возможно и «ответное сообщение». Программу можно представить себе как совокупность к примеру 3 объектов: писателя, ручки и листа бумаги. Писатель «посылает сообщение» ручке, которая в свою очередь «посылает сообщение» листу бумаги — в результате мы видим текст (посыл сообщения от листа к писателю).
Каждый объект имеет свою собственную «память», состоящую из других объектов.
  • Каждый объект имеет свою собственную «память», состоящую из других объектов.
  • Таким образом программист может скрыть сложность программы за довольно простыми объектами.
  • Пример: дом (сложный объект) состоит из дверей, комнат, окон, проводки и отопления. Дверь может состоять из собственно двери, ручки, замка и петель. Проводка состоит из проводов, розеток, щитка.
У каждого объекта есть тип (класс).
  • У каждого объекта есть тип (класс).
  • Класс (тип) определяет какие сообщения объекты могут посылать друг другу.
  • Например, аккумуляторная батарея может передавать электролампе ток, а вот физическое усилие - нет.
  • Каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов (таких, как целые числа или списки).
В классе задается поведение (функциональность) объекта.
  • В классе задается поведение (функциональность) объекта.
  • Тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия.
  • Все объекты одного типа могут получать одинаковые сообщения.
  • Например, есть 2 объекта: синяя и красная кружки разные по форме и материалу. Но из обеих мы можем пить (или не пить, если они пустые). В данном случае кружка — это тип объекта.
Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования.
  • Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования.
  • Память и поведение, связанное с экземплярами определенного класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.
1ый принцип ОО подхода - способ задания действий.
  • 1ый принцип ОО подхода - способ задания действий.
  • Действие в ООП инициируется посредством передачи сообщений агенту (объекту), ответственному за действия.
  • Сообщение содержит запрос на осуществление действия и сопровождается дополнительной информацией (аргументами), необходимой для его выполнения.
  • Получатель - это агент, посылается сообщение. Если он принимает сообщение, то на него автоматически возлагается ответственность за выполнение указанного действия.
  • В качестве реакции на сообщение получатель запустит некоторый метод, чтобы удовлетворить принятый запрос.
2ой принцип ООП: Все объекты являются представителями (экземплярами) классов. Метод активизируемый объектом в ответ на сообщение, определяется классом, к которому принадлежит получатель сообщения. Все объекты одного класса используют одни и те же методы в ответ на одинаковые сообщения.
  • 2ой принцип ООП: Все объекты являются представителями (экземплярами) классов. Метод активизируемый объектом в ответ на сообщение, определяется классом, к которому принадлежит получатель сообщения. Все объекты одного класса используют одни и те же методы в ответ на одинаковые сообщения.
  • Весь мир - это объекты, которые передают друг другу сообщения
3ий принцип, в соответствии с которым знание о более общей категории разрешается использовать для более узкой категории, называется наследованием.
  • 3ий принцип, в соответствии с которым знание о более общей категории разрешается использовать для более узкой категории, называется наследованием.
  • Классы могут быть организованы в иерархическую структуру
  • с наследованием свойств. Дочерний класс (подкласс) наследует атрибуты родительского класса (надкласса), расположенного выше в иерархическом дереве.
Определение ООП
  • ООП - совокупность принципов разработки программ, понятий и элементов языка, позволяющих успешно создавать программы большого объема.
  • ООП базируется на связи в единое целое свойств и поведения предмета или процесса.
  • Свойства предмета - это данные, которые его характеризуют. Поведение задается функциями.
Преимущества ООП
  • Преимущества (при создании больших программ):
  • использование при программировании понятий, более близких к предметной области;
  • локализация свойств и поведения объекта о одном месте, позволяющая лучше структурировать и отлаживать программу;
  • возможность создания библиотеки объектов и создания программы из готовых частей;
  • исключение избыточного кода - можно многократно не описывать повторяющиеся действия;
  • простая возможность внесения изменений в программу без изменения уже написанных частей, а в ряде случаев и без их перекомпиляции.
Недостатки ООП
  • Недостатки ООП:
  • снижение быстродействия программы, связанное с использованием виртуальных методов;
  • идеи ООП не просты для понимания и в особенности для практического использования;
  • для эффективного использования существующих ОО систем требуется большой объем первоначальных знаний.
Свойства ООП
  • Инкапсуляция - скрытие деталей реализации; объединение данных и действий над ними.
  • Наследование позволяет создавать иерархию объектов, в которой объекты-потомки наследуют все свойства своих предков. Свойства при наследовании повторно не описываются. Кроме унаследованных, потомок обладает собственными свойствами. Объект в C++ может иметь сколько угодно потомков и предков.
  • Полиморфизм - возможность определения единого по имени действия, применимого ко всем объектам иерархии, причем каждый объект реализует это действие собственным способом.
  • Класс (объект) – инкпасулированная абстракция с четким протоколом доступа
Объекты
  • Объект - конкретное представление абстракции. Объект обладает индивидуальностью, состоянием и поведением.
  • Структура и поведение подобных объектов определены в их общем классе.
  • Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимо­заменяемы.
Индивидуальность - это характеристика объекта, которая отличает его от всех других объектов.
  • Индивидуальность - это характеристика объекта, которая отличает его от всех других объектов.
  • Состояние объекта характеризуется перечнем всех свойств объекта и текущими значениями каждого из этих свойств
  • Стул
  • Стоимость
  • Вес
  • Размеры
  • Положение
  • Цвет
  • Перечень
  • Свойств
  • Купить()
  • Продать()
  • Взвесить()
  • Переместить()
  • Покрасить()
  • Перечень
  • операций
Объекты не существуют изолированно друг от друга. Они подвергаются воздействию или сами воздействуют на другие объекты.
  • Объекты не существуют изолированно друг от друга. Они подвергаются воздействию или сами воздействуют на другие объекты.
  • Поведение характеризует то, как объект воздействует на другие объекты (или подвергается воздействию) в терминах изменений его состояния и передачи сообщений.
  • Поведение объекта является функцией как его состояния, так и выполняемых им операций (Купить, Продать, Взвесить, Переместить, Покрасить).
  • Говорят, что состояние объекта представляет суммарный результат его поведения.
Операция обозначает обслуживание, которое объект предлагает своим клиентам.
  • Операция обозначает обслуживание, которое объект предлагает своим клиентам.
  • 5 видов операций клиента над объектом:
  • 1) модификатор (изменяет состояние объекта);
  • 2) селектор (дает доступ к состоянию, но не изменяет его);
  • 3) итератор (доступ к содержанию объекта по частям, в строго определенном порядке);
  • 4) конструктор (создает объект и инициализирует его состояние);
  • 5) деструктор (разрушает объект и освобождает занимаемую им память).
Примеры операций:
  • Примеры операций:
  • Вид операции Пример операции
  • Модификатор Пополнеть (кг)
  • Селектор КакойВес (): integer
  • Итератор Показать Ассортимент Товаров (): string
  • Конструктор СоздатьРобот (параметры)
  • Деструктор УничтожитьРобот ()
В чистых ОО ЯП операции могут объявляться только как методы - элементы классов, экземплярами которых являются объекты.
  • В чистых ОО ЯП операции могут объявляться только как методы - элементы классов, экземплярами которых являются объекты.
  • Гибридные языки (C++, Ada 95) позволяют писать операции как свободные подпрограммы (вне классов).
  • В общем случае все методы и свободные подпрограммы, ассоциированные с конкретным объектом, образуют его протокол. Таким образом, протокол определяет оболочку допустимого поведения объекта и поэтому заключает в себе цельное (статическое и динамическое) представление объекта.
Большой протокол разделяют на логические группировки поведения.
  • Большой протокол разделяют на логические группировки поведения.
  • Эти группировки, разделяющие пространство поведения объекта, обозначают роли, которые может играть объект.
  • Принцип выделения ролей:
С точки зрения внешней среды важное значение имеет понятие - обязанности объекта.
  • С точки зрения внешней среды важное значение имеет понятие - обязанности объекта.
  • Обязанности означают обязательства объекта обеспечить определенное поведение.
  • Обязанностями объекта являются все виды обслуживания, которые он предлагает клиентам. В мире объект играет определенные роли, выполняя свои обязанности.
Активный объект имеет собственный канал (поток) управления, пассивный - нет.
  • Активный объект имеет собственный канал (поток) управления, пассивный - нет.
  • Активный объект автономен, он может проявлять свое поведение без воздействия со стороны других объектов.
  • Пассивный объект, наоборот, может изменять свое состояние только под воздействием других объектов.
Виды отношений между объектами
  • В поле зрения разработчика ПО находятся не объекты-одиночки, а взаимодействующие объекты, именно взаимодействие объектов реализует поведение системы.
  • Г. Буч (цитата из Галла): «Самолет - это набор элементов, каждый из которых по своей природе стремится упасть на землю, но ценой совместных непрерывных усилий преодолевает эту тенденцию».
  • Отношения между парой объектов основываются на взаимной информации о разрешенных операциях и ожидаемом поведении.
  • Интересны два вида отношений между объектами: связи и агрегация.
Связи
  • Связь - это физическое или понятийное соединение между объектами. Объект сотрудничает с другими объектами через соединяющие их связи. Связь обозначает соединение, с помощью которого:
  • объект-клиент вызывает операции объекта-поставщика;
  • один объект перемещает данные к другому объекту.
  • Связи являются рельсами между станциями-объектами, по которым ездят «трамвайчики сообщений».
Как участник связи объект может играть одну из трех ролей:
  • Как участник связи объект может играть одну из трех ролей:
  • актер - объект, который может воздействовать на другие объекты, но никогда не подвержен воздействию других объектов;
  • сервер - объект, который никогда не воздействует на другие объекты, он только используется другими объектами;
  • агент - объект, который может как воздействовать на другие объекты, так и пользоваться ими. Агент создается для выполнения работы от имени актера или другого агента.
Видимость объектов
  • Рассмотрим два объекта, А и В, между которыми имеется связь. Для того чтобы объект А мог послать сообщение в объект В, надо, чтобы В был виден для А.
  • 4 формы видимости между объектами.
  • 1. Объект-поставщик (сервер) глобален для клиента.
  • 2. Объект-поставщик (сервер) является параметром операции клиента.
  • 3. Объект-поставщик (сервер) является частью объекта-клиента.
  • 4. Объект-поставщик (сервер) является локально объявленным объектом в операции клиента.
  • На этапе анализа вопросы видимости обычно опускают. На этапах проектирования и реализации вопросы видимости по связям обязательно должны рассматри­ваться.
Агрегация
  • Связи обозначают равноправные (клиент-серверные) отношения между объектами. Агрегация обозначает отношения объектов в иерархии «целое/часть». Агрегация обес­печивает возможность перемещения от целого (агрегата) к его частям (свойствам).
  • Агрегация может обозначать, а может и не обозначать физическое включение части в целое.
  • При выборе вида отношения - учитывать факторы:
  • связи обеспечивают низкое сцепление между объектами;
  • агрегация инкапсулирует части как секреты целого.
  • Пример физического включения (композиции) частей (Двигателя, Сидений, Колес) в агрегат Автомобиль - части включены в агрегат по величине.
Пример нефизического включения частей (Студента, Преподавателя) в агрегат Вуз. Студент и Преподаватель являются элементами Вуза, но они не входят в него физически. Части включены в агрегат по ссылке.
  • Пример нефизического включения частей (Студента, Преподавателя) в агрегат Вуз. Студент и Преподаватель являются элементами Вуза, но они не входят в него физически. Части включены в агрегат по ссылке.
Классы
  • Понятия объекта и класса тесно связаны.
  • Важное различие:
  • Класс - это абстракция существенных характеристик объекта.
  • Класс - описание множества объектов, которые разделяют одинаковые свойства, операции, отношения и семантику (смысл).
  • Любой объект - просто экземпляр класса.
Различают внутреннее представление класса (реализацию) и внешнее представление класса (интерфейс).
  • Различают внутреннее представление класса (реализацию) и внешнее представление класса (интерфейс).
  • Интерфейс объявляет возможности (услуги) класса, но скрывает его структуру и поведение.
  • Интерфейс демонстрирует внешнему миру абстракцию класса, его внешний облик.
  • Интерфейс состоит из объявлений всех операций, применимых к экземплярам класса. Он может включать объявления типов, переменных, констант и исключений, необходимых для полноты данной абстракции.
Интерфейс - 3 части:
  • Интерфейс - 3 части:
  • 1. публичная (public) - объявления доступны всем клиентам;
  • 2. защищенная (protected) - объявления доступны только самому классу, его подклассам и друзьям;
  • 3. приватная (private) - объявления доступны только самому классу и его друзьям.
  • КЛАСС
  • интерфейсные:
  • Части
  • Публичная
  • Защищенная
  • Приватная
  • Реализация
  • Друг класса - класс, который имеет доступ ко всем частям класса (публичной, защищенной и приватной). От друга у класса нет секретов. Реализация класса описывает секреты поведения класса. Она включает реализации всех операций, определенных в интерфейсе класса.