Конспект урока "Компьютер – польза или вред" 3 класс

Классный час- путешествие «Компьютер – польза или вред» 3 класс
Подготовила: учитель начальных классов МОУ «Чокурдахская НОШ»
Шкулева Раиса Ивановна
Цель: формирование знаний учащихся о персональном компьютере, его
пользе и вреде; развитие умения работать в группе, выражать свои мысли,
доказывать свою точку зрения ; воспитание культуры общения с
персональным компьютером.
Ход занятия
1. Организационный момент
Добрый день, дорогие ребята!
Сегодня у нас необычное занятие- путешествие в мир …А это слово вы
должны отгадать:
Что за чудо-агрегат
может делать все подряд -
Петь, играть, читать, считать,
Самым лучшим другом стать?
- Правильно, это компьютер. За короткое время, прошедшее от
появления первого компьютера до их массового применения,
компьютерная техника завоевала весь мир. Сегодня невозможно
представить себе инженера, экономиста или врача без использования
компьютеров. Нужен ли нам компьютер? Что несет – пользу или вред?
На эти вопросы постараемся сегодня дать ответ.
- Путешествие наше пройдет по станциям. Чтобы отправиться в
путешествие, давайте ответим на некоторые вопросы:
1. Есть ли у вас дома компьютер?
2. Как долго вы пользуетесь им в течение дня?
3. Какую работу обычно выполняете на компьютере?
- Итак, наша первая станция «Познакомимся». Здесь нас встречает…
Эту мышку даже мама
Может смело в руки брать.
У неё на спинке кнопки,
Чтоб программы выбирать.
- Компьютерная мышь предлагает нам такое задание: соединить
названия с соответствующими рисунками
Клавиатура
Монитор
Принтер
Процессор
- Какую роль выполняет каждый из этих предметов? (вывод детей)
- Отправляемся дальше и следующая станция «Игровая»
- Все вы любите играть в компьютерные игры. На этой станции ребята
подготовили свои сообщения о компьютерных играх,
1 ученик - 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")
Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и
shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении
виртуального пространства и предметов посредством игровой программы,
исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на
виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов
компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном
пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при
этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз
игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и
Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.
Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.
2 ученик - Arcade (аркада)
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в
первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются
развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые
элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм
возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых
галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь
побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые
приставки и до сих являются основным жанром на них.
3 ученик- Fighting (Драки)
В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары,
броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей
(бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр
малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре
довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит
на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся
мировые чемпионаты.
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.
4 ученик - Platformer (Платформеры)
Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот
жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление
препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую
приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н.
платформам), отсюда и пошло название жанра.
Примеры: Mario, Aladdin.
5 ученик- Puzzle (головоломки, логические)
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за
соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое
механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров
возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную
программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие
ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.
- Как вы думаете, во все ли компьютерные игры можно играть детям?
Скажите, пользу или вред приносят нам компьютерные игры? (ответы
детей)
- Поблагодарим ребят за интересную информацию и отправимся дальше.
Следующая наша станция «Польза или вред
- Инфознайка предлагает нам разделиться на две группы. Одна группа
составляет список, какую пользу приносит компьютер; вторая- какой
вред. Каждая группа рассуждает, приводит примеры, доказывая свое
мнение (дается 5 минут на обсуждение, далее слушаются ответы детей).
- Хорошо поработали, молодцы, а сейчас отдохнем.
Физминутка
- Последняя наша станция «Рекомендательная»
- Вам нужно составить памятки для тех, кто работает на компьютере
(работы детей в виде рисунков, текстов).
Итог занятия. Вот и подошло к концу наше путешествие. Понравилось
ли вам наше занятие? Какой вывод мы можем подвести?