Презентация "Знакомство с языком программирования BASIC" 9 класс

Подписи к слайдам:
Знакомство с языком программирования BASIC Больных Т.И., учитель информатики МКОУ БСОШ №2

Содержание

  • Первое знакомcтво с BASIC
  • Поколения
  • Среда программирования QBASIC
  • Организация программы
  • Алфавит языка QBASIC
  • Объекты QBASIC
  • Ввод, редактирование и исполнение простейших программ
  • Установка графического режима экрана
  • Основные операторы графики
  • Использование оператора CIRCLE
  • Графический оператор DRAW
  • Моделирование движения объектов
  • Словарь операторов
  • Тест «Проверь себя»
  • «Установи соответствие»

Первое знакомство с BASIC.

Язык программирования Basic был разработан в середине 1960 года в США .

BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) переводится как « Многоцелевой

язык символических инструкций для начинающих».

Достоинства: простые и удобные средства ввода, обработки и испытания программ.

Недостатки: программы на BASICе выполняются относительно медленно.

Поколения развития BASIC.

Существует три основных поколения развития BASICа:

1. GW – BASIC – система программирования, входившая в состав устаревших версий операционных систем;

2. Quick Basic (QBasic) – среда программирования, сочетающая в себе достоинства интерпретатора и компилятора одновременно;;

3. Visual Basic – мощная система программирования, которая применяется при разработке современных приложений.

Среда программирования QBASIC

Основные операции

1. набор и редактирование программы;

2. сохранение программы в файле;

3. открытие для работы готового файла;

4. отладка и выполнение программы и др.

Организация программы.

Программа – это упорядоченный набор команд.

CLS

REM Программа 1

INPUT «Введите длину»; а

INPUT «Введите ширину»; b

S=a*b

P=2*(а+b)

PRINT «S=»; S

PRINT «P=»; P

END.

Важно не только какие команды входят в неё,

но и в каком порядке они следуют.

Команды записываются в строках и разделяются двоеточием

Алфавит языка

Арабские цифры 0-9

Знаки +-*/\:;()_.^$ и др

Служебные слова

Операторы

(PRINT,END и т.д)

Функции

(SIN,COS и т.д)

Ключевые слова

(AND,OR и т.д)

Латинские прописные и строчные буквы(A-Z,a-z)

Знаки операций

*

умножение

=

Равно

-

вычитание

<

Меньше

/

Деление

>

Больше

+

Сложение

<=

Меньше или равно

^

Возведение в степень

>=

Больше или равно

Десятичная точка

'

Апостроф , комментарий

; ,

Разделители в операторах

:

Разделитель между командами в одной строке

?

Элемент препинания

Специальные символы

массивы

ОБЪЕКТЫ ЯЗЫКА

константы

переменные

выражения

функции

Константы (постоянные)

1. Числовые

Пример: 0; 134; -0,1 ; -362

2. Литерные, т.е. набор символов, заключенных

в кавычках,

Пример: «АВС», «2002» , «информатика»

Переменные

Переменная - это величина, которая может меняться при

выполнении программы. Переменные имеют имя и тип.

Имя – это произвольный набор символов, но обязательно первой должна быть латинская буква.

Типы данных:

а) числовой, например, А, В, С, MIN, D1 …

б) символьный, например, А$ (читается: « А символьное»).

1 . Значение выражения вычисляется

согласно приоритету операций { ^ , * / , + -}

2 . Для усиления той или иной операции

её заключают в скобки.

3 . Число открывающих {(} скобок

должно быть равно числу закрывающих {)}скобок.

4 . Два знака арифметических операций

не могут следовать друг за другом.

Правила записи выражений

Ввод, редактирование и использование

простейших программ.

Программа имеет вид:

CLS

REM Программа 1

LET X=1.72

LET Y=812

PRINT «X+Y=» ; X+Y

PRINT «X-Y=»; X-Y

PRINT «X*Y=»; X*Y

END

Пример 1: Для заданных значений X и Y составить

программу вычисления выражений X+Y;X-Y;X*Y.

В Программе 1 использованы операторы: REM оператор комментария,

INPUT - оператор ввода

LET - оператор присваивания

PRINT - оператор вывода

CLS – оператор очистки экрана.

Оператор комментариев REM

неисполняемый оператор, всё, что стоит

в строке программы после этого

оператора, компьютером игнорируется.

Формат оператора

REM {комментарий}

Пример: REM нахождение БИТ

Оператор присваивания

процессор считывает из памяти значения

переменных, составляющих арифметическое

выражение в правой части присваивания;

вычисляет значение арифметического выражения; отводит в памяти область

под переменную, стоящую в левой части

присваивания; записывает вычисленное

значение в эту область.

Пример: LET x=5 или х=5

LET a=b+c или a=b+c

Формат оператора: LET X=A или х = а

Х – имя переменной, а – выражение , значение, которого присваивается переменной х.

Оператор ввода данных

В оперативной памяти отводится область и называется именами переменных из списка ввода; запрашивается у пользователя их значение (на экране появляется знак вопроса ?); после введения значения переменных с клавиатуры, процессор записывает эти значения в отведенные области памяти.

Формат оператора: INPUT список ввода

Пример: INPUT a, b

INPUT «Введите два числа»; a, b

Оператор вывода данных

Формат оператора: PRINT список вывода

Список вывода может содержать имена переменных, числа, арифметические выражения.

процессор считывает значение переменной из памяти и высвечивает это значение на экране дисплея.

Пример: РRINT 2012, “basic”

PRINT “Сумма чисел”; S

PRINT (56+89)^2

Программа имеет вид:

CLS

REM Программа 2

INPUT «Введите длину»; а

INPUT «Введите ширину»; b

S=a*b

P=2*(а+b)

PRINT «S=»; S

PRINT «P=»; P

END

Пример 2: Составить программу вычисления

площади и периметра прямоугольника.

Кстати, вместо оператора PRINT

можно ставить знак «?», а он потом

сам заменится на «PRINT».

Установка графического режима экрана.

Формат оператора: SCREEN режим (режим:0-13)

.

0

640

480

Пример: SCREEN 12

640*480, 16цветов

(320,240)

Таблица цветов

0

Черный

8

Темно-серый

1

Синий

9

Голубой

2

Темно-зеленый

10

Ярко-зеленый

3

Салатовый

11

Ярко-салатовый

4

Темно-красный

12

Ярко-красный

5

Темно-вишневый

13

Ярко-вишневый

6

Коричневый

14

Желтый

7

Светло-серый

15

Белый

Операторы графики

Вывод точки: PSET (x , y), цвет

PSET (50,50), 4

Вывод линии: LINE (x1,y1) - (x2,y2), цвет

LINE (100,120) - (175,250), 2

Вывод прямоугольника: LINE (x1,y1)-(x2,y2),цвет,B

Вывод закрашенного прямоугольника:

LINE (x1,y1)-(x2,y2),цвет,BF

Вывод окружности: CIRCLE (x , y), r, цвет

x

y

Пример программы – рисунка.

Зайдите в QBasic и наберите данную программу

CLS

SCREEN 12

LINE (80,60)-(110,40),12

LINE (110,40)-(140,60),12

LINE (140,60)-(80,80),12

LINE (80,80)-(140,80),12

LINE (140,80)-(180,160),12

Дуга

сircle(100,100),30,6,4.8,1.5

сircle (x,y),радиус, цвет, начало дуги, конец дуги, коэффициент сжатия

Пример: сircle(100,100),30,4,0,3.14

0

3.14

1.57

4.71

сircle (x,y),радиус, цвет, , , коэффициент сжатия

К>1

Пример:

сircle(100,100),30,12,,,3

сircle(100,100),30,12,,,0.5

ВЫВОД ЭЛЛИПСА

К<1

Задача 1: Составить программу, которая выводит на экран изображение мыши.

SCREEN 12

CIRCLE (160,70),50,8,0,3.14

LINE(110,70) – (210,70), 8

CIRCLE (185,50),10,8,0.4,3

LINE(175,50) – (194,48), 8

CIRCLE (110,100),36,8,1.5,4.8

CIRCLE (110,142),15,8,4.8,1.5

CIRCLE (210,67),4,8,,,2

CIRCLE (200,60),2,8

PAINT(209,66),8,8

PAINT(211,66),8,8

END

Задача2 Составить программу, которая выводит на экран изображение чайника.

Задача 3 Составить программу, рисующую на экране арбуз.

U

E

R

F

D

G

L

H

U – вверх E – в правый верхний угол

D - вниз F – в правый нижний угол

R - вправо H – в левый верхний угол

L - влево G – в левый нижний угол

Оператор DRAW

B – двигаться, но не рисовать

C – установка цвета рисования

M x,y – движение из текущей точки

в точку с координатами X, Y

A – установка угла поворота

А0 – угол 00

А1 – угол 900

А2 – угол 1800

А3 – угол 2700

Задача 1. Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует зеленую елочку.

Программа:

SCREEN 12

DRAW “C2E10F10H10D15G15E15F15H15D20G20E20F20H20D30”

Результат выполнения программы:

начало

Задача 2: Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует флажок (цвет выбрать самостоятельно).

Задача 3: Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует снежинку (цвет выбрать самостоятельно).

1. Движение точки по горизонтали

SCREEN 12

FOR I=1 TO 640 STEP 2

PSET (I,100)

FOR J=1 TO 10000

NEXT J

PRESET (I,100)

NEXT I

Рисуем точку

Цикл задержки

Стираем точку

2. Составить программу, моделирующую падение звезды.

Задачи на движение

3.Бегущая окружность

SCREEN 12

FOR I=1 TO 640 STEP 2

CIRCLE (I,80),20,12

CIRCLE (I-2,80),20,0

FOR J=1 TO 5000

NEXT J

NEXT I

Рисуем окружность

Цикл задержки

Стираем окружность

4. Составить программу, моделирующую движение колобка и автомобиля.

Задача 4 : Нарисовать подводную лодку, у которой поднимается и опускается перископ.

SCREEN 12

CIRCLE (160,130),100,10,,,0.3

CIRCLE (160,103),50,0,3.14,0.5

FOR I=1 TO 5

CIRCLE (I*30+70,130),10,10

NEXT I

CIRCLE (160,90),7,10

FOR G=1 TO 10

LINE (165,78)-(165,50),6

LINE – (140,50),6

LINE – (140,50),6

LINE – (150,50),6

LINE – (150,78),6

FOR K=1 TO 100000

NEXT K

LINE (165,78)-(165,50),0

LINE – (140,50),0

LINE – (140,50),0

LINE – (150,50),0

LINE – (150,78),0

LINE (165,78)-(165,50),0

LINE – (140,50),6

LINE – (140,50),6

LINE – (150,50),6

LINE – (150,78),6

FOR K=1 TO 100000

NEXT K

LINE (165,78)-(165,50),0

LINE – (140,50),0

LINE – (140,50),0

LINE – (150,50),0

LINE – (150,78),0

NEXT G

5 окружностей на корпусе лодки

Движение перископа

Цикл задержки

5. Написать программу: «растущая» разноцветная палочка (снизу вверх).

6. Написать программу движения окружности, меняющей свой цвет, по вертикали сверху вниз.

7. Написать программу движения круга, меняющего свой цвет, по горизонтали.

8. Написать программу, рисующую рамку из «пестрых палочек», а внутри от центра «круги на воде».

9. «Домик» : Нарисовать на экране домик. Из трубы непрерывно идет дым. В окне зажигается и гаснет свет.

10. «Елка»: Нарисовать на экране елку и «оживить» ее: елка должна расти.

12. «Мыльный пузырь»: В центре появляется маленький кружок. Постепенно расширяется, он увеличивается до размеров экрана , затем исчезает.

13. «Веселый человечек»: Нарисовать на экране человечка и оживить его, чтобы он подмигивал.

14. «Будильник»: Нарисовать на экране будильник, у которого вращается минутная стрелка.

SCREEN 12

FOR Y=490 TO 1 STEP -1

C=16*RND

CIRCLE (320,Y),10,C

FOR I=1 TO 10000

NEXT I

NEXT Y

SCREEN 12

FOR Y=1 TO 490

C=16*RND

CIRCLE (320,Y),20,C

FOR I=1 TO 10000

NEXT I

CIRCLE (320,Y),20,0

NEXT Y

Примеры программ

SCREEN 12

FOR Y=1 TO 490

C=16*RND

CIRCLE (320,Y),20,C

FOR I=1 TO 10000

NEXT I

CIRCLE (320,Y),20,0

NEXT Y

SCREEN 12

FOR Х=650 TO 1 STEP -1

C=16*RND

CIRCLE (Х,240),10,C

PAINT(X,240),C

FOR I=1 TO 10000

NEXT I

CIRCLE (Х,240),10,0

PAINT(X,240),0

NEXT Y

Словарь операторов.

CLS

оператор очистки экрана

REM

оператор комментариев

INPUT

оператор ввода значений переменных

LET

оператор присваивания

PRINT

оператор вывода значения переменных на экран

SCREEN

оператор установки графического режима

LINE

оператор вывода линии, прямоугольника

CIRCLE

оператор вывода окружности

PSET

оператор вывода точки

PAINT

оператор закраски

DRAW

оператор рисования

FOR TO NEXT

оператор цикла

END

оператор окончания программы