Презентация "Знакомство с языком программирования BASIC" 9 класс
Подписи к слайдам:
Содержание
- Первое знакомcтво с BASIC
- Поколения
- Среда программирования QBASIC
- Организация программы
- Алфавит языка QBASIC
- Объекты QBASIC
- Ввод, редактирование и исполнение простейших программ
- Установка графического режима экрана
- Основные операторы графики
- Использование оператора CIRCLE
- Графический оператор DRAW
- Моделирование движения объектов
- Словарь операторов
- Тест «Проверь себя»
- «Установи соответствие»
Первое знакомство с BASIC.
Язык программирования Basic был разработан в середине 1960 года в США .
BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) переводится как « Многоцелевой
язык символических инструкций для начинающих».
Достоинства: простые и удобные средства ввода, обработки и испытания программ.
Недостатки: программы на BASICе выполняются относительно медленно.
Поколения развития BASIC.
Существует три основных поколения развития BASICа:
1. GW – BASIC – система программирования, входившая в состав устаревших версий операционных систем;
2. Quick Basic (QBasic) – среда программирования, сочетающая в себе достоинства интерпретатора и компилятора одновременно;;
3. Visual Basic – мощная система программирования, которая применяется при разработке современных приложений.
Среда программирования QBASIC
Основные операции
1. набор и редактирование программы;
2. сохранение программы в файле;
3. открытие для работы готового файла;
4. отладка и выполнение программы и др.
Организация программы.
Программа – это упорядоченный набор команд.
CLS
REM Программа 1
INPUT «Введите длину»; а
INPUT «Введите ширину»; b
S=a*b
P=2*(а+b)
PRINT «S=»; S
PRINT «P=»; P
END.
Важно не только какие команды входят в неё,
но и в каком порядке они следуют.
Команды записываются в строках и разделяются двоеточием
Алфавит языка
Арабские цифры 0-9
Знаки +-*/\:;()_.^$ и др
Служебные слова
Операторы
(PRINT,END и т.д)
Функции
(SIN,COS и т.д)
Ключевые слова
(AND,OR и т.д)
Латинские прописные и строчные буквы(A-Z,a-z)
Знаки операций
* |
умножение |
= |
Равно |
- |
вычитание |
< |
Меньше |
/ |
Деление |
> |
Больше |
+ |
Сложение |
<= |
Меньше или равно |
^ |
Возведение в степень |
>= |
Больше или равно |
• |
Десятичная точка |
' |
Апостроф , комментарий |
; , |
Разделители в операторах |
: |
Разделитель между командами в одной строке |
? |
Элемент препинания |
Специальные символы
массивы
ОБЪЕКТЫ ЯЗЫКА
константы
переменные
выражения
функции
Константы (постоянные)
1. Числовые
Пример: 0; 134; -0,1 ; -362
2. Литерные, т.е. набор символов, заключенных
в кавычках,
Пример: «АВС», «2002» , «информатика»
Переменные
Переменная - это величина, которая может меняться при
выполнении программы. Переменные имеют имя и тип.
Имя – это произвольный набор символов, но обязательно первой должна быть латинская буква.
Типы данных:
а) числовой, например, А, В, С, MIN, D1 …
б) символьный, например, А$ (читается: « А символьное»).
1 . Значение выражения вычисляется
согласно приоритету операций { ^ , * / , + -}
2 . Для усиления той или иной операции
её заключают в скобки.
3 . Число открывающих {(} скобок
должно быть равно числу закрывающих {)}скобок.
4 . Два знака арифметических операций
не могут следовать друг за другом.
Правила записи выражений
Ввод, редактирование и использование
простейших программ.
Программа имеет вид:
CLS
REM Программа 1
LET X=1.72
LET Y=812
PRINT «X+Y=» ; X+Y
PRINT «X-Y=»; X-Y
PRINT «X*Y=»; X*Y
END
Пример 1: Для заданных значений X и Y составить
программу вычисления выражений X+Y;X-Y;X*Y.
В Программе 1 использованы операторы: REM оператор комментария,
INPUT - оператор ввода
LET - оператор присваивания
PRINT - оператор вывода
CLS – оператор очистки экрана.
Оператор комментариев REM
неисполняемый оператор, всё, что стоит
в строке программы после этого
оператора, компьютером игнорируется.
Формат оператора
REM {комментарий}
Пример: REM нахождение БИТ
Оператор присваивания
процессор считывает из памяти значения
переменных, составляющих арифметическое
выражение в правой части присваивания;
вычисляет значение арифметического выражения; отводит в памяти область
под переменную, стоящую в левой части
присваивания; записывает вычисленное
значение в эту область.
Пример: LET x=5 или х=5
LET a=b+c или a=b+c
Формат оператора: LET X=A или х = а
Х – имя переменной, а – выражение , значение, которого присваивается переменной х.
Оператор ввода данных
В оперативной памяти отводится область и называется именами переменных из списка ввода; запрашивается у пользователя их значение (на экране появляется знак вопроса ?); после введения значения переменных с клавиатуры, процессор записывает эти значения в отведенные области памяти.
Формат оператора: INPUT список ввода
Пример: INPUT a, b
INPUT «Введите два числа»; a, b
Оператор вывода данных
Формат оператора: PRINT список вывода
Список вывода может содержать имена переменных, числа, арифметические выражения.
процессор считывает значение переменной из памяти и высвечивает это значение на экране дисплея.
Пример: РRINT 2012, “basic”
PRINT “Сумма чисел”; S
PRINT (56+89)^2
Программа имеет вид:
CLS
REM Программа 2
INPUT «Введите длину»; а
INPUT «Введите ширину»; b
S=a*b
P=2*(а+b)
PRINT «S=»; S
PRINT «P=»; P
END
Пример 2: Составить программу вычисления
площади и периметра прямоугольника.
Кстати, вместо оператора PRINT
можно ставить знак «?», а он потом
сам заменится на «PRINT».
Установка графического режима экрана.
Формат оператора: SCREEN режим (режим:0-13)
.
0
640
480
Пример: SCREEN 12
640*480, 16цветов
(320,240)
Таблица цветов
0 |
Черный |
8 |
Темно-серый |
1 |
Синий |
9 |
Голубой |
2 |
Темно-зеленый |
10 |
Ярко-зеленый |
3 |
Салатовый |
11 |
Ярко-салатовый |
4 |
Темно-красный |
12 |
Ярко-красный |
5 |
Темно-вишневый |
13 |
Ярко-вишневый |
6 |
Коричневый |
14 |
Желтый |
7 |
Светло-серый |
15 |
Белый |
Операторы графики
Вывод точки: PSET (x , y), цвет
PSET (50,50), 4
Вывод линии: LINE (x1,y1) - (x2,y2), цвет
LINE (100,120) - (175,250), 2
Вывод прямоугольника: LINE (x1,y1)-(x2,y2),цвет,B
Вывод закрашенного прямоугольника:
LINE (x1,y1)-(x2,y2),цвет,BF
Вывод окружности: CIRCLE (x , y), r, цвет
x
y
Пример программы – рисунка.
Зайдите в QBasic и наберите данную программу
CLS
SCREEN 12
LINE (80,60)-(110,40),12
LINE (110,40)-(140,60),12
LINE (140,60)-(80,80),12
LINE (80,80)-(140,80),12
LINE (140,80)-(180,160),12
Дуга
сircle(100,100),30,6,4.8,1.5
сircle (x,y),радиус, цвет, начало дуги, конец дуги, коэффициент сжатия
Пример: сircle(100,100),30,4,0,3.14
0
3.14
1.57
4.71
сircle (x,y),радиус, цвет, , , коэффициент сжатия
К>1
Пример:
сircle(100,100),30,12,,,3
сircle(100,100),30,12,,,0.5
ВЫВОД ЭЛЛИПСА
К<1
Задача 1: Составить программу, которая выводит на экран изображение мыши.
SCREEN 12
CIRCLE (160,70),50,8,0,3.14
LINE(110,70) – (210,70), 8
CIRCLE (185,50),10,8,0.4,3
LINE(175,50) – (194,48), 8
CIRCLE (110,100),36,8,1.5,4.8
CIRCLE (110,142),15,8,4.8,1.5
CIRCLE (210,67),4,8,,,2
CIRCLE (200,60),2,8
PAINT(209,66),8,8
PAINT(211,66),8,8
END
Задача2 Составить программу, которая выводит на экран изображение чайника.
Задача 3 Составить программу, рисующую на экране арбуз.
U
E
R
F
D
G
L
H
U – вверх E – в правый верхний угол
D - вниз F – в правый нижний угол
R - вправо H – в левый верхний угол
L - влево G – в левый нижний угол
Оператор DRAW
B – двигаться, но не рисовать
C – установка цвета рисования
M x,y – движение из текущей точки
в точку с координатами X, Y
A – установка угла поворота
А0 – угол 00
А1 – угол 900
А2 – угол 1800
А3 – угол 2700
Задача 1. Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует зеленую елочку.
Программа:
SCREEN 12
DRAW “C2E10F10H10D15G15E15F15H15D20G20E20F20H20D30”
Результат выполнения программы:
начало
Задача 2: Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует флажок (цвет выбрать самостоятельно).
Задача 3: Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует снежинку (цвет выбрать самостоятельно).
1. Движение точки по горизонтали
SCREEN 12
FOR I=1 TO 640 STEP 2
PSET (I,100)
FOR J=1 TO 10000
NEXT J
PRESET (I,100)
NEXT I
Рисуем точку
Цикл задержки
Стираем точку
2. Составить программу, моделирующую падение звезды.
Задачи на движение
3.Бегущая окружность
SCREEN 12
FOR I=1 TO 640 STEP 2
CIRCLE (I,80),20,12
CIRCLE (I-2,80),20,0
FOR J=1 TO 5000
NEXT J
NEXT I
Рисуем окружность
Цикл задержки
Стираем окружность
4. Составить программу, моделирующую движение колобка и автомобиля.
Задача 4 : Нарисовать подводную лодку, у которой поднимается и опускается перископ.
SCREEN 12
CIRCLE (160,130),100,10,,,0.3
CIRCLE (160,103),50,0,3.14,0.5
FOR I=1 TO 5
CIRCLE (I*30+70,130),10,10
NEXT I
CIRCLE (160,90),7,10
FOR G=1 TO 10
LINE (165,78)-(165,50),6
LINE – (140,50),6
LINE – (140,50),6
LINE – (150,50),6
LINE – (150,78),6
FOR K=1 TO 100000
NEXT K
LINE (165,78)-(165,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (150,50),0
LINE – (150,78),0
LINE (165,78)-(165,50),0
LINE – (140,50),6
LINE – (140,50),6
LINE – (150,50),6
LINE – (150,78),6
FOR K=1 TO 100000
NEXT K
LINE (165,78)-(165,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (150,50),0
LINE – (150,78),0
NEXT G
5 окружностей на корпусе лодки
Движение перископа
Цикл задержки
5. Написать программу: «растущая» разноцветная палочка (снизу вверх).
6. Написать программу движения окружности, меняющей свой цвет, по вертикали сверху вниз.
7. Написать программу движения круга, меняющего свой цвет, по горизонтали.
8. Написать программу, рисующую рамку из «пестрых палочек», а внутри от центра «круги на воде».
9. «Домик» : Нарисовать на экране домик. Из трубы непрерывно идет дым. В окне зажигается и гаснет свет.
10. «Елка»: Нарисовать на экране елку и «оживить» ее: елка должна расти.
12. «Мыльный пузырь»: В центре появляется маленький кружок. Постепенно расширяется, он увеличивается до размеров экрана , затем исчезает.
13. «Веселый человечек»: Нарисовать на экране человечка и оживить его, чтобы он подмигивал.
14. «Будильник»: Нарисовать на экране будильник, у которого вращается минутная стрелка.
SCREEN 12
FOR Y=490 TO 1 STEP -1
C=16*RND
CIRCLE (320,Y),10,C
FOR I=1 TO 10000
NEXT I
NEXT Y
SCREEN 12
FOR Y=1 TO 490
C=16*RND
CIRCLE (320,Y),20,C
FOR I=1 TO 10000
NEXT I
CIRCLE (320,Y),20,0
NEXT Y
Примеры программ
SCREEN 12
FOR Y=1 TO 490
C=16*RND
CIRCLE (320,Y),20,C
FOR I=1 TO 10000
NEXT I
CIRCLE (320,Y),20,0
NEXT Y
SCREEN 12
FOR Х=650 TO 1 STEP -1
C=16*RND
CIRCLE (Х,240),10,C
PAINT(X,240),C
FOR I=1 TO 10000
NEXT I
CIRCLE (Х,240),10,0
PAINT(X,240),0
NEXT Y
Словарь операторов.
CLS |
оператор очистки экрана |
REM |
оператор комментариев |
INPUT |
оператор ввода значений переменных |
LET |
оператор присваивания |
|
оператор вывода значения переменных на экран |
SCREEN |
оператор установки графического режима |
LINE |
оператор вывода линии, прямоугольника |
CIRCLE |
оператор вывода окружности |
PSET |
оператор вывода точки |
PAINT |
оператор закраски |
DRAW |
оператор рисования |
FOR TO NEXT |
оператор цикла |
END |
оператор окончания программы |
Информатика - еще материалы к урокам:
- План-конспект урока "Создание движущихся изображений" 9 класс
- План урока "Условный оператор" 10 класс
- Электронное портфолио Жигадло
- Проверочная работа "Математические основы информатики" 8 класс
- Тестовые задания "Виды систем счисления и арифметические действия в них"
- Тест "Универсальность дискретного (цифрового) представления информации"