Конспект урока "Типы данных, константы и переменные. Арифметические операции и функции"


Программирование в Lazarus для школьников.
Занятие № 7.
Типы данных, константы и
переменные.
Арифметические операции и
функции.
Матыцин Игорь Владимирович
Учитель математики и информатики
МБОУ СОШ с. Девица
Программирование в Lazarus для школьников.
Цель: познакомить учащихся с понятием переменных и констант. Изучить
типы данных и их совместимость. Познакомится с основными
арифметическими операциями и функциями
Девица 2012.
Часто встречается ситуация при программировании ситуация требующая
сохранить какое либо слово или число. Например, охранить старый
заголовок формы, который затем изменяется, а затем «вспоминается» и
возвращается снова старый заголовок.
Для того чтобы сохранить данные используются переменные. Переменная
это область памяти с именем, в которой храниться нужное нам значение.
В программе есть специальный раздел, в котором описываются переменные.
Это раздел Var. После этого необходимо указать имена переменных, которые
будут использоваться в программе или же событии.
Но необходимо знать, что переменные бывают разные. Это сделано для того,
чтобы не путать их при операциях над ними. Например, очень сложно будет
сложить число 5 и текст НННН.
Переменные бывают таких типов:
Целые типы
Byte
0..255
Word
0..65535
Integer
-2147483648..+2147483647
Cardinal
0..4294967295
Программирование в Lazarus для школьников.
Логический тип
Boolean
True, false
Вещественные типы
Real
-5.0E324; 1.7E308
Extended
-3.4E4951; 1.1E4932
Символьный тип
Char
Один символ
String
Строка символов
Это основные типы данных, которые используются при программировании.
На самом деле их больше. Но они редко требуются, и мы их не будем
рассматривать.
Описание переменной происходит так, сначала имя переменной затем через
двоеточие тип данных к которому принадлежит эта переменная.
Например:
Var
A:integer;
Над переменными можно проводить арифметические операции, но операции
отличаются в зависимости от типа данных. Например, нельзя делить
целочисленные переменные. Так как в итоге может получится вещественная
переменная.
+
Сложение
-
Вычитание
*
Умножение
/
Деление
Div
Целочисленное деление
Mod
Остаток от деления
=
равно
<>
Не равно
<
Меньше
<=
Меньше или равно
>
Больше
>=
Больше или равно
Давайте напишем простейший калькулятор, который складывает два числа.
Пусть у него будет интерфейс как на рисунке 7.1.
Программирование в Lazarus для школьников.
Рис. 7.1 Интерфейс простейшего калькулятора.
Эти два числа записываются в Edit1 и Edit2. Затем извлекаются из этих полей
в переменные a,b:real; затем производится сложение и вывод результата.
В Edit1 и Edit2 информация храниться в символьном типе и поэтому
необходимо перевести текст в число. Для этого используется специальная
функция StrToFloat.
Для того, чтобы переменной a присвоить значение поля Edit1 необходимо
записать:
a:=StrToFloat(Edit1.Text);
Тем самым в переменной a будет храниться число из поля Edit1. Тек же
поступаем и с переменной b.
Для того чтобы найти результат сложения переменной a и b, необходимо
создать переменную c, в которой будет храниться результат операции.
Сложение будет выглядеть так:
c:=a+b;
И наконец необходимо вывести результат. Опять же мы имеем число, а
выводить в Label можно только текст, поэтому придётся опять преобразовать
число в текст при помощи функции FloatToStr.
Вот так будет выглядеть код вывода:
Label2.Caption:=FloatToStr( c );
Программирование в Lazarus для школьников.
Вот полный код обработчика событий:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
a,b,c:real;
begin
a:=StrToFloat(Edit1.Text);
b:=StrToFloat(Edit2.Text);
c:=a+b;
Label2.Caption:=FloatToStr(c);
end;
Так же в Pascale имеются стандартные математические функции:
Функция
Описание
Abs(x)
Модуль число х
Dec(x, y)
Уменьшить х на y единиц
Inc(x, y)
Увеличить х на y единиц
Sqr(x)
Квадрат х
Sqrt(x)
Корень их х
ArcTan(x)
Арктангенс х
Cos(x)
Косинус х
Sin(x)
Синус х
Ln(x)
Натуральный логарифм х
Exp(x)
Экспонента х
Round(x)
Округление х
Random(x)
Случайное число в промежутке от 0
до х
Использование функции выглядит так:
c:=Sqrt(a);
Так же используются константы, которые описываются так:
Программирование в Lazarus для школьников.
Const
S=1478;
F:integer=85;
Константы нужны тогда когда существует число в программе которое
недолжно манятся на протяжении выполнения программы. Если число
определенно как константа, то менять оно не будет не при каких ситуациях.
Например. Ускорение свободного падения на Земле постоянная величина и
его можно записать как константу:
Const
g=9.81;
Практическое задание.
1. Добавить в калькулятор вычитание, умножение и деление.
2. Добавить в калькулятор синус и косинус.
3. Добавить калькулятор квадрат и корень.
4. Добавить в калькулятор представление числа в виде a=b*c+r, где мы a
делим на b и в результате получаем результат c и остаток r.