Презентация "Введение в паттерны проектирования"

Подписи к слайдам:
Введение в паттерны проектирования

Занятие 13

План лекции
  • Повторное использование кода
  • Паттерны проектирования
  • Порождающие паттерны
    • Singleton
    • Factory Method
  • Структурные паттерны
    • Adapter
    • Decorator
    • Proxy
  • Паттерны поведения
    • Iterator
    • Observer
Повторное использование кода
  • Использование кода существующих приложений для создания новых приложений
  • Принципы создания хорошего повторно используемого кода
    • Модульность (modularity)
    • Слабая связность (low coupling)
    • Высокая сфокусированность (high cohesion)
    • Сокрытие информации (information hiding)
    • Разделение ответственности (separation of concerns)
  • Примеры повторного использования
    • «Копипаста» (copy-and-paste)
    • Библиотеки (software libraries)
    • Паттерны проектирования (design patterns)
    • Фреймворки (software frameworks)
Механизмы повторного использования в ООП
  • Наследование
    • Повторное использование родительского типа и/или реализации
    • Определяется статически
    • Нарушает инкапсуляцию
  • Композиция
    • Повторное использование кода используемых классов
    • Определяется динамически
    • Решение представляет собой совокупность взаимодействующих объектов и может быть изменено путём замены объекта
  • Шаблоны
    • Повторное использование реализации с частичным нарушением типа
    • Определяется статически
    • Типы и объекты требуют спецификации типов-параметров
Делегирование
  • Один объект в части своей реализации полагается на другой объект
    • Средство обеспечения композиции
    • Программа становится тяжелее для понимания
  • При написании кода предпочитайте композицию наследованию класса
Рекомендации по написанию повторно-используемого кода
  • Программируйте в соответствии с интерфейсом, а не реализацией
  • Не объявляйте переменные как экземпляры конкретных классов. Вместо этого придерживайтесь интерфейса, определенного абстрактным типом
  • Создавая в системе объекты конкретных классов, используйте порождающие паттерны проектирования
Причины перепроектирования
  • При создании объекта явно указывается класс
  • Зависимость от конкретных операций
  • Зависимость от аппаратной и программной платформ
  • Зависимость от представления или реализации объекта
  • Зависимость от алгоритмов
  • Сильная связанность
  • Расширение функциональности за счет порождения подклассов
Фреймворки
  • Фреймворк (Framework, каркас) – это набор взаимодействующих классов, составляющих повторно используемое проектное решение для конкретного класса программ
  • Диктует определенную структуру приложения или модуля
  • Определяет общую структуру, ее разделение на классы и объекты, основные функции тех и других, методы взаимодействия потоков и классов, потоки управления
Паттерны проектирования
  • Паттерн проектирования (Design Pattern, образец проектирования, шаблон проектирования) – описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте
  • Паттерн проектирования именует, абстрагирует и идентифицирует ключевые аспекты структуры общего решения, которые и позволяют применить его для создания повторно используемого проектного решения
Паттерны в ООП
  • Результат проектирования на уровне ООП – распределение ответственностей и активностей по классам
  • Паттерн – именованная конфигурация распределения ответственности по классам
Фреймворки vs Паттерны
  • Паттерны проектирования более абстрактны, чем фреймворки
  • Как архитектурные элементы паттерны проектирования мельче, чем фреймворки
  • Паттерны проектирования менее специализированны, чем фреймворки
Описания паттернов
  • GoF Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides (1995). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
  • POSA1 Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad (1996). Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of Patterns
  • POSA2 Douglas Schmidt, Michael Stal, Hans Rohnert, Frank Buschmann (2000). Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 2: Patterns for Concurrent and Networked Objects
  • PoEAA Martin Fowler (2002). Patterns of Enterprise Application Architecture
Порождающие паттерны
  • Abstract Factory – Абстрактная фабрика
  • Builder – Строитель
  • Factory Method – Фабричный метод
  • Prototype – Прототип
  • Singleton – Одиночка
Singleton
  • Название и классификация Одиночка – паттерн, порождающий объекты
  • Назначение Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа
  • Применимость
    • Должен быть ровно один экземпляр некоторого класса, легко доступный всем клиентам
    • Единственный экземпляр должен расширяться путем порождения подклассов, и клиентам нужно иметь возможность работать с расширенным экземпляром без модификации своего кода
Singleton: структура
  • Структура
  • Участники
    • Singleton – одиночка, Определяет операцию Instance , которая позволяет клиентам получать доступ к единственному экземпляру
Factory Method
  • Название и классификация Фабричный метод – паттерн, порождающий объекты
  • Назначение Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать. Фабричный метод позволяет классу делегировать инстанцирование в подклассы
  • Известен также под именем Virtual Constructor
Factory Method Мотивация Factory Method Применимость Используйте паттерн фабричный метод, когда:
  • классу заранее неизвестно, объекты каких классов ему нужно создавать
  • класс спроектирован так, чтобы объекты, которые он создает, специфицировались подклассами
  • класс делегирует свои обязанности одному из нескольких вспомогательных подклассов, и вы планируете локализовать знание о том, какой класс принимает эти обязанности на себя
Factory Method Структура Factory Method Особенности
  • Две основных разновидности:
    • класс Сгeator – абстрактный
    • Creator – конкретный класс, в котором по умолчанию есть реализация фабричного метода
  • Параметризованные фабричные методы
Структурные паттерны

Adapter Адаптер

Изменение интерфейса

Bridge Мост

Разделение реализации объекта

Composite Компоновщик

Сложная структура и состав объекта

Decorator Декоратор

Изменение обязанностей объекта без порождения подкласса

Facade Фасад

Интерфейс к подсистеме

Flyweight Приспособленец

Снижение накладных расходов на хранение объектов

Proxy Заместитель

Способ доступа к объекту, смена его местоположения

Adapter
  • Название и классификация Адаптер – паттерн, структурирующий классы и объекты
  • Назначение Преобразует интерфейс одного класса в интерфейс другого, который ожидают клиенты. Адаптер обеспечивает совместную работу классов с несовместимыми интерфейсами, которая без него была бы невозможна
  • Известен также под именем Wrapper
Adapter Применимость
  • Применяйте адаптер классов, когда:
    • хотите использовать существующий класс, но его интерфейс не соответствует вашим потребностям
    • собираетесь создать повторно используемый класс, который должен взаимодействовать с заранее неизвестными или не связанными с ним классами, имеющими несовместимые интерфейсы
  • Применяйте адаптер объектов, когда
    • нужно использовать несколько существующих подклассов, но непрактично адаптировать их интерфейсы путем порождения новых подклассов от каждого. В этом случае адаптер объектов может приспосабливать интерфейс их общего родительского класса
Adapter (класса)
  • Неприменим, если требуется адаптировать не только конкретный класс, но и его подклассы
  • Возможно изменение в адаптере операций адаптируемого класса
  • Вводится только один объект (непосредственно адаптера)
Adapter (объекта)
  • Один адаптер может работать со множеством адаптируемых объектов, включая объекты подклассов
  • Затруднено замещение операций адаптируемого класса
Decorator
  • Название и классификация Декоратор – паттерн, структурирующий объекты
  • Назначение Динамически добавляет объекту новые обязанности. Является гибкой альтернативой порождению подклассов с целью расширения функциональности
  • Известен также под именем Wrapper
Decorator Мотивация Decorator Применимость Используйте паттерн декоратор:
  • для динамического, прозрачного для клиентов добавления обязанностей объектам
  • для реализации обязанностей, которые могут быть сняты с объекта
  • когда расширение путем порождения подклассов по каким-то причинам неудобно или невозможно
Decorator Структура Decorator Особенности
  • Большая гибкость, чем у статического наследования
  • Создание цепочек декораторов, в том числе из одних и тех же в одной цепочке
  • Позволяет избежать перегруженных функциями классов на верхних уровнях иерархии
  • Декоратор и его компонент не идентичны
  • Множество мелких объектов
Decorator Особенности
  • Соответствие интерфейсов декоратора и декорируемого объекта
  • Возможное отсутствие абстрактного класса декоратора
  • Облегчение, по возможности, декорируемого класса
  • Изменяется «облик», а не внутренне устройство объекта
Proxy
  • Название и классификация Заместитель – паттерн, структурирующий объекты
  • Назначение Является суррогатом другого объекта и контролирует доступ к нему
  • Известен также под именем Surrogate
Proxy
  • Мотивация
  • Применимость Заместитель применим во всех случаях, когда возникает необходимость сослаться на объект более изощренно, чем это возможно, если использовать простую ссылку
Proxy Применимость
  • Удаленный заместитель предоставляет локального представителя вместо объекта, находящегося в другом адресном пространстве
  • Виртуальный заместитель создает тяжелые объекты по требованию
  • Защищающий заместитель контролирует доступ к исходному объекту
Proxy Применимость
  • Умная ссылка замена обычного указателя:
    • подсчет числа ссылок на реальный объект
    • загрузка объекта в память при первом обращении к нему
    • проверка и установка блокировки на реальный объект при обращении к нему, чтобы никакой другой объект не смог в это время изменить его
Proxy Структура

Диаграмма объектов

Паттерны поведения

Interpreter Интерпретатор

Грамматика и интерпретация языка

Iterator Итератор

Способ обхода элементов агрегата

Command Команда

Время и способ выполнения запроса за счет заключения запроса в объект

Observer Наблюдатель

Способ, которым зависимые объекты поддерживают себя в актуальном состоянии

Visitor Посетитель

Операции, которые можно применить к объекту (добавление операций к объектам)

Паттерны поведения

Mediator Посредник

Способ кооперации взаимодействующих объектов через промежуточный

State Состояние

Варьирование поведения объекта в зависимости от его состояния

Strategy Стратегия

Заключение алгоритма в объект, возможность замены алгоритмов

Memento Хранитель

Закрытая информация, хранящаяся вне объекта, и время ее сохранения

Chain of Responsibility Цепочка обязанностей

Набор объектов, выполняющих запрос

Template Method Шаблонный метод

Выделение в абстракцию шагов алгоритма

Iterator
  • Название и классификация Итератор – паттерн поведения объектов
  • Назначение Предоставляет способ последовательного доступа ко всем элементам составного объекта, не раскрывая его внутреннего представления
  • Известен также под именем Cursor
Iterator Мотивация Iterator Применимость Используйте итератор:
  • Для доступа к содержимому агрегированных объектов без раскрытия их внутреннего представления
  • Для поддержки нескольких активных обходов одного и того же агрегированного объекта
  • Для предоставления единообразного интерфейса с целью обхода различных агрегированных структур (для поддержки полиморфной итерации)
Iterator Структура Iterator
  • Особенности
    • Поддерживает различные виды обхода агрегата
    • Итераторы упрощают интерфейс класса-агрегата
    • Одновременно для данного агрегата может быть активно несколько обходов
  • Реализация
    • Какой участник управляет итерацией?
      • Внутренний
      • Внешний
    • Насколько итератор устойчив?
    • Дополнительные операции итератора
Observer
  • Название и классификация Наблюдатель – паттерн поведения объектов
  • Назначение Определяет зависимость типа “один ко многим” между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом и автоматически обновляются
  • Известен также под именем Dependents, Publish-Subscribe, Listener
Observer Применимость
  • Когда у абстракции есть два аспекта, один из которых зависит от другого. Инкапсуляции этих аспектов в разные объекты позволяют изменять и повторно использовать их независимо.
  • Когда при модификации одного объекта требуется изменить другие и вы не знаете, сколько именно объектов нужно изменить.
  • Когда один объект должен оповещать других, не делая предположений об уведомляемых объектах. Другими словами, вы не хотите, чтобы объекты были тесно связаны между собой.
Observer Структура Observer Отношения Observer Результаты
  • Абстрактная связанность субъекта и наблюдателя
  • Поддержка широковещательных коммуникаций
  • Неожиданные обновления
  • Простой протокол обновления не содержит никаких сведений о том, что именно изменилось в субъекте
Observer Реализация
  • Отображение субъектов на наблюдателей
  • Наблюдение более чем за одним субъектом
  • Инициатор обновления
  • Модели вытягивания и проталкивания
  • Явное специфицирование представляющих интерес модификаций
Спасибо за внимание! Дополнительные источники
  • Гамма, Э. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования [Текст] / Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес. – СПб. : Питер, 2007. – 366 с.
  • Фримен, Э. Паттерны проектирования [Текст] / Эрик Фримен, Элизабет Робсон, Берт Бейтс, Кэти Сьерра. – СПб. : Питер, 2011. – 656 с.
  • Обзор паттернов проектирования [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://citforum.ru/SE/project/pattern/index.shtml, дата доступа: 21.10.2011.
  • Объектно-ориентированное проектирование, паттерны проектирования (шаблоны) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.javenue.info/themes/ood/, дата доступа: 21.10.2011.
  • Обзор паттернов проектирования [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.firststeps.ru/theory/patt/pattern1.html, дата доступа: 21.10.2011.