Конспект урока "Основы объектно-ориентированного программирования" 9 класс

1
Ф.И.О. учителя Долгушина Анна Владимировна
Предмет: информатика
Класс: 9
Тема урока: Основы объектно-ориентированного программирования
Цели:
Образовательная: создание условий для формирования представлений об объектно-
ориентированном программировании, этапах языков программирования, основных
понятиях ООП, интегрированной среде программирования Visual Basic.
Развивающая: создание условий для развития аналитического мышления.
Воспитательная: создание условий для воспитания мотивов учения, положительного
отношения к знаниям.
Оборудование: мультимедийная установка, компьютеры, доска.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Структура урока:
1. Организационно-мотивационный этап 2 мин
2. Актуализация субъектного опыта или опорных знаний 2 мин
3. Этап изучения новых знаний и способов действий 25 мин
4. Этап повторения новых знаний и способов действий 3 мин
5. Этап закрепления новых знаний и способов действий 9 мин
6. Этап информации о домашнем задании 2 мин
7. Этап подведения итогов занятия 2 мин
2
Ход урока
Этапы урока
Содержание деятельности
Методические
рекомендации
Организационно-
мотивационный
этап
Здравствуйте ребята! Я рад видеть вас здесь.
Мы продолжаем изучение темы «Звук в памяти компьютера» и
сегодня на уроке вам предстоит решить несколько задач.
На доске дата,
тема урока.
Актуализация
субъектного
опыта или
опорных знаний
Каждый процессор имеет свою систему команд. Компьютер
способен понять только последовательность команд, понятных
процессору, - машинный код. Первоначально программы для
компьютеров писались с использованием машинного кода.
Программирование в машинном коде трудоемкий процесс, в ходе
которого трудно избежать ошибок. Упростить этот процесс можно,
если автоматизировать работу, поручив часть ее самому
компьютеру. Поэтому сегодня для записи программ используются
языки программирования. Язык программирования - это
формальный язык для записи алгоритмов в виде, допускающем их
автоматическую подготовку к выполнению на компьютере. Для
преобразования программы в машинный код служит специальное
программное средство – транслятор.
Трансляторы делятся на две группы по их работе компиляторы и
интерпретаторы.
Интерпретатор преобразует команды исходного текста программы
в машинные команды и немедленно их выполняет. Можно сказать,
что программа выполняется по стокам исходного текста. При этом
происходит проверка правильности написания строк программы с
точки зрения правил языка.
Компилятор просматривает текст программы и создает
последовательность данных, которая называется объектным кодом
Результатом этого этапа является так называемый исполнимый код
он представляет собой набор машинных команд, реализующих
алгоритм, записанный в программе.
И компиляторы, и интерпретаторы имеют свои достоинства.
Граница между ними постепенно стираются. Некоторые системы
разработки программ содержат в своем составе, как компилятор, так
и интерпретатор для поддерживаемого языка программирования. В
некоторых случаях используются смешанные технологии.
Ученики
записывают
определения
(то, что
красным
цветом)
слайд 2
Этап изучения
новых знаний и
способов
действий
Язык программирования содержит три основных компонента:
алфавит, синтаксис и семантику. Эти компоненты определяют
правила записи программ.
Алфавит языка это набор символов, которые можно применять в
инструкциях языка программирования. Другие символы допустимы
только в особых случаях, например в строковых константах.
Синтаксис языка определяет правила построения операторов.
Семантика это смысловое содержание операторов языка
программирования. Семантические правила определяют действия,
описываемые различными операторами, и, в итоге сущность всего
алгоритма.
Языки программирования можно разделить на две группы языки
высокого уровня и языки низкого уровня (машинные).
Все языки программирования высокого уровня делятся на
процедурные, логические и объектно-ориентированные. Несмотря
на различия между языками, все они позволяют написать программу
любого назначения.
3
Каждый язык программирования имеет свое название. История этих
названий восходит к моменту создания языков. Правила программ в
некоторых языках неоднократно менялись, но названия языков
остались без изменения.
Поколения языков программирования
1 этап.
Операционное программирование. (ЭВМ 1-го поколения с 1945-1959
год). ЭВМ того времени понимали только цифровые команды, и
программы состояли из множества строк, состоящих из цифр,
интерпретируемых центральным процессором. Например, команда
05 825 631 трактовалась как сложение двух чисел (код 05),
записанных в ячейки с номерами 825 и 631.
2 этап.
Мало отличается от первого. Он связан с ЭВМ 2-го поколения.
Появились языки программирования типа Ассемблер и автокод.
Теперь команда сложения записывалась с использованием
служебных слов ADD (сложить) PR1, ZET, где ADD код
команды, PR1, ZET имена ячеек. Перевод программы
(трансляция), записанных таким образом в цифровое представление,
а только такое понимает ЭВМ, осуществляется с помощью
специальных программ, называемых ассемблерами.
3 этап.
Развиваются языки программирования высокого уровня. В них
реализуются новые идеи: подпрограммы и раздельная компиляция
(Фортран 2); блочная структура и типы данных (Алгол 60); описание
данных и работа с файлами (Кобол); обработка списков и указателей
(Лисп). В следующих версиях языков продолжается развитие: PL/1
(Фортран+Алгол+Кобол), Алгол 68 (приемник Алгол 60), Паскаль
(развитие Алгол 60), Simula (классы абстрактные данные).
4 этап.
Связан с применением объектно-ориентированных языков 4-го
поколения. В основе объектно-ориентированного программирования
(ООП) лежит идея объединения в одной структуре данных и
действий, которые производятся с этими данными. При таком
подходе организация данных и программная реализация действий
над ними оказываются гораздо сильнее связаны, чем при
традиционном структурном программировании.
Первым языком с элементами ООП был язык Симула-67. В Турбо-
Паскале, начиная с версии 5.5, появились средства ООП. Итогом
развития Турбо-Паскаля в этом направлении стало создание фирмой
Borland системы программирования Delphi (Делфи).
5 этап.
ЭВМ будущего 5-го поколения называют машинами
«искусственного интеллекта». Прототипы языков для этих машин
были созданы много раньше их физического появления. Это языки
Лисп и Пролог. Эти языки относятся к языкам логического
программирования.
Основы ООП
Системы ООП дают возможность визуализировать процесс создания
графического интерфейса разрабатываемого приложения, то есть
позволяют создать объекты и задавать значения их свойств с
помощью диалоговых окон системы программирования.
Взаимодействия объектов между собой и их изменения описываются
с помощью программного кода. Создание программного кода
Ученики
записывают
под диктовку
основные
тезисы
Слайд 3
Ученики
записывают
определение
Слайд 4
4
базируется на исполнении алгоритмических структур различных
типов. Основной единицей в ООП является объект, который
объединяет в себе как описывающие его данные, так и средства
обработки этих данных, т.е. программные объекты обладают
свойствами, могут, использовать методы и реагирует на
события.
Свойства объектов
Семейство объектов представляет собой объект, содержащий
несколько объектов, экземпляров одного класса.
Объекты
Свойства
Каждый объект
обладает набором
свойств. Значение
свойств можно
изменить в
программном коде.
Объект. Свойство =
Значение свойства
Методы
Для того чтобы
объект выполнил
какую-либо
операцию,
необходимо
применить метод,
которым он
обладает. Методы
имеют аргументы,
которые позволяют
задать параметры
выполняемых
действий.
Объект. Метод арг 1:
= зн, арг 2: = знач.
Visual Basic - это универсальный язык программирования для
начинающих.
Программа, в которой вы будете создавать новые программы,
называется среда программирования Visual Basic.
Поскольку эта среда выполняется на компьютере вместе с
операционной средой Windows, то и создавать вы будете
программы, называемые Windows-приложения или просто:
приложения. Для создания приложения необходимо составить
проект. Этим Вы и будете заниматься в среде программирования
Visual Basic.
Достоинства Visual Basic:
1. Visual Basic выгодно отличается от других языков
программирования своей простотой и наглядностью.
2. Visual Basic динамично развивающийся язык.
3. Visual Basic встроен в такие программы как Word, Excel и др.
С его помощью можно управлять этими программами из
других программ.
Visual Basic - это объектно-ориентированный язык. Основой языка
являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком, с
которыми работает программа.
Каждый объект имеет:
o свойства
o методы
o события
Свойства - это показатели, характеризующие объект.
Слайд 5
Ученики
записывают
определения
Слайд 6
5
Методы - это действия, которые можно произвести с объектом.
События - это действия, которые происходят с объектом.
Объект "телефон"
Свойства:
Методы:
События:
цвет
размер
расположение
вес
объем
снять трубку
набрать номер
передвинуть телефон
звонок
длинный гудок
короткий гудок
В проектируемом приложении события будут возникать в основном
в результате действий пользователя. Например, пользователь нажал
на кнопку мыши или клавиатуры, запустил или завершил
программу. Часто используется метод Move - переместить объект
(кнопку, форму), который меняет свойства объекта, такие как
расстояние от левого и верхнего края экрана до объекта.
Запуск среды программирования Visual Basic:
Пуск → Программы → Microsoft Visual Basic 6.0. → Microsoft
Visual Basic 6.0.
Появляется окно с тремя вкладками: Новое, Прошлое,
Существующее.
Рис. 1. Окно добавления объекта.
С помощью окна можно создать новый проект или открыть
существующий.
1. Создание нового проекта:
Новое → Стандартный EXE → Отрыть.
Создается проект будущего приложения, который может
содержать формы, модули и другие компоненты.
2. Открыть существующий проект:
Существующее Открыть нужную папку Выбрать
нужный проект → Открыть.
3. Открыть объект, который ранее открывали на данном
компьютере:
Слайд 7
Слайд 8
6
Прошлое → Выбрать нужный проект → Открыть.
Окно среды программирования Visual Basic
1. панель элементов управления.
2. окно проводника проекта.
3. окно свойств текущего элемента управления или формы.
4. окно размещения формы на экране монитора.
5. окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после
ввода.
6. окна, содержащие формы, модули и другие элементы
проекта.
Если какие-либо из перечисленных элементов не видны, то их
можно вывести на экран (или скрыть) с помощью меню Вид.
Рис. 2. Окно среды программирования Visual Basic.
1. Вид → Панель инструментов.
2. Вид → Проводник проекта.
3. Вид → Окно свойств.
4. Вид → Окно Размещения Формы.
5. Вид → Окно Неотложного.
Окно формы можно вывести на экран дважды щелкнув в окне
проводника проекта по значку или имени формы.
Работа с элементами среды программирования
Элементы среды программирования - это небольшие окна,
которые выводят различную информацию и позволяют управлять
составными частями проекта.
Окна можно вывести на экран или скрыть с помощью меню Вид.
Все окна среды программирования можно перетащить за заголовок к
любому краю экрана.
1. Проводник проекта - отображает группы объектов
(например: Формы, Модули). В группах находятся
непосредственно сами объекты: формы , модули .
Рис. 3. Проводник проекта.
В окне после значка объекта указывается имя файла, в котором он
сохранен.
Добавить новый объект можно с помощью меню Проект.
Например: добавить форму: Проект Добавить форму выбрать
шаблон формы → Открыть.
Выбрать объект и открыть его окно: в окне проводника проекта
Слайд 9
Слайд 11
7
дважды щелкнуть по названию нужного объекта или нажать кнопку
(Показать объект) в окне проводника проекта.
Открыть окно кода объекта: щелкнуть по названию объекта
правой кнопкой и в контекстном меню выбрать строку Показать
код или нажать кнопку (Показать код) в окне проводника проекта.
Удалить объект из проекта: щелкнуть правой кнопкой по
названию объекта и в контекстном меню выбрать Удалить.
2. Окно свойств - отображает свойства текущего объекта
(формы или элементов управления: кнопок, списков,
переключателей).
Чтобы сделать элемент текущим, необходимо щелкнуть по нему.
Рис. 4. Окно свойств.
1. Имя объекта, свойства которого отображаются.
2. Вкладки: Алфавит и Категории - изменяют порядок
сортировки свойств: по алфавиту, по категориям (группам
похожих свойств).
3. Графа: Название свойства.
4. Графа: Значение свойства.
5. Комментарий текущего (выбранного) свойства.
Значение свойства вписывается с клавиатуры, либо выбирается из
списка. Список значений открывается кнопкой , кнопка с тремя
точками открывает окно диалога, например, для выбора файлов или
шрифтов.
Значения свойств могут быть логическими, т.е. иметь значения:
1. True - то есть Да, Истина, 1.
2. False - то есть Нет, Ложь, 0.
Эти два значения меняются двойным щелчком по строке нужного
свойства.
Этап повторения
новых знаний и
способов
действий
Дайте определение языкам программирования.
1. Назовите основные языки программирования по поколениям.
2. Что значит объектно-ориентированное программирование?
3. Какие языки программирования относятся к объектно-
ориентированным?
4. Перечислите основные достоинства Visual Basic.
5. Что является основой языка Visual Basic?
6. Что такое «свойства объекта», «методы», «события»?
Устный опрос
Слайд 14
Этап
закрепления
новых знаний
Практическая работа. Знакомство со средой Visual Basic
Application
Карточки
Этап
информации о
домашнем
задании
П. 2.2.
Письменно ответить на контрольные вопросы
Практическое задание №2.4. (Стр. 66, Информатика 9,
Н.Д.Угринович)
Учащиеся
записывают
домашнее
задание. Слайд
18
Этап подведения
итогов
Наше занятие подходит к концу. Сегодня вы все хорошо справились
с работой, надеюсь так будет и впредь. Оценки за работу
До свидания ребята.
Учитель
выставляет
оценки
8
Список литературы:
1. Основы объектно-ориентированного программирования в VBA часть №2.
http://in-formatic.ru/osnovy-obektno-orientirovannogo-programmirovaniya-v-vba-chast-2/
2. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса-М.: Бином.
Лаборатория знаний, 2006. – 320 с.: ил.