Конспект урока "ПРОБУЕМ РИСОВАТЬ"

З а н я т и е 3
ПРОБУЕМ РИСОВАТЬ
- Мы выполняли упражнение, в котором звёздочками изображали «снег». Но
если эти звёздочки поплывут по экрану, то мы получим настоящий снег,
который «сыплется». Для этого надо просто повторять эти строчки много раз, то
есть зациклить программу.
Для этого можно использовать оператор GOTO (или GO TO, его можно писать
с пробелом и без пробела), оператор, который говорит, куда надо идти (в
переводе «иди к...»), читаем «гоу ту». Чтобы указать, куда надо идти, строку, к
которой мы хотим передать выполнение программы, надо снабдить номером в
самом начале строки. Обычно такие метки омера) дают по десяткам, то есть
метками могут быть числа 10, 20, 30 и пр. Вообще-то, числа можно давать
совершенно любые: 1, 2, 3 и т. д. Но, если вам надо будет добавить метки-номера
между имеющимся, вы можете добавить ещё числа в пределах указанного
десятка. Программу удобнее читать, когда метки в программе идут по
возрастанию, а не «прыгают» как попало.
Вот как будет выглядеть наша программа «Снег»:
CLS
10 PRINT " ** ***** ** * "
PRINT "** *** *** ** "
GOTO 10
Нажимаем F5. На чистом чёрном экране увидим быстро падающий «снег». В
этом случае программа зацикливается, выхо дить из неё нам придётся
принудительно через CTRL+BREAK или закрытием программы по красному
крестику.
Оператор GOTO будет использоваться нами и в дальнейшем при
составлении более сложных программ.
Мы научились писать небольшие программы. Теперь научимся сохранять их
текст в памяти ПК. Для этого надо выполнить команды: Файл - Сохранить
охранить как...). Мы увидим окно диалога, где можно выбрать диск, папку и
дать имя файлу для сохранения, затем нажмём Ок. Будьте внимательны,
запомните, куда вы сохранили файл и под каким именем, иначе вы его потом
будете долго искать.
Чтобы начать работу с новым файлом, надо выполнить команды: Файл -
Новый. Чтобы открыть уже существующий файл, надо выполнить команды:
Файл - Открыть. В окне диалога выберите нужный файл и нажмите Ок.
А сейчас выполните задания.
Задание 3.
1) Напишите программу, которая заставит ваше имя двигаться по экрану
бесконечно.
2) Напишите программу, которая заставит бесконечно двигаться по экрану
змейку из символов «3».
3 3 3
3333
333
33
3
3333
3) Напишите программу, которая заставит бесконечно двигаться по экрану
картинку домика, созданную из произвольных символов.
Д
Д Д
Д Д
ДДДДДД
Д Д
Д Д
Д Д
Д Д
ДДДДДД
4) Придумайте сами картинку, которая может двигаться по экрану.
4) Придумайте сами картинку, которая может двигаться по экрану.