Конспект "Мир KODU" 7 класс
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
Самарской области средняя общеобразовательная школа с. Надеждино
муниципального района Кошкинский Самарской области
Конспект внеурочного мероприятия
по информатике
7 класс
«Мир KODU»
Учитель математики и физики:
Миннибаева Галия Рамильевна
с. Надеждино
2016 г.
Тип урока: ОНЗ (открытие новых знаний)
Модель: «Один ученик – один компьютер»
Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение
первоначального практического опыта.
Задачи:
● развить алгоритмический стиль мышления;
● формировать мотивацию к получению образования в ИТ-сфере посредством
организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации
успеха.
Основные образовательные результаты:
предметные:
● освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического
опыта в ходе создания программных кодов;
● соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированное
программирования с возможностями системы программирования Kodu;
● практические навыки создания линейных алгоритмов управления
исполнителями;
● умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием
конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы),
вспомогательных алгоритмов;
● умение создавать и выполнять программы для решения несложных
алгоритмических задач в выбранной среде программирования.
Личностные УУД:
● готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному
самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной
деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-
сфере.
Регулятивные УУД:
● умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить
свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и
коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.
Коммуникативные УУД:
● умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную
деятельность с учителем и сверстниками.
Познавательные УУД:
● поиск и выделение необходимой информации;
● построение логической цепи рассуждений;
● самостоятельное создание способов решения проблем творческого и
поискового характера.
Краткое содержание занятия
Содержание/время
основных этапов занятия
Комментарий
Этап 1. Актуализация (3
минуты)
Сосредоточение внимания, осознание значимости
предстоящей деятельности, возбуждение интереса к
уроку (мотивация).
Этап 2. Установка
(инсталляция) программы
на компьютер (5 мин)
Можно пропустить этап установки, если Kodu
уже установлен на ваши компьютеры в классе
(если нет - сократите время работы на других
этапах). В этом случае обратите внимание
обучающихся на то, где можно скачать среду и
инструкцию по установке
Этап 3. Знакомство с Kodu
(10 минут)
Обратите внимание обучающихся на то, где
можно скачать среду и инструкцию по установке
(инсталляции). Расскажите о запуске среды.
Просмотрите обучающее видео. Проделайте
первые шаги вместе с обучающимися.
Основные изучаемые понятия: мир, объект,
программа. Обратите внимание на правила
программирования в Kodu.
Этап 4. Выполняем
упражнение (10 минут)
Создание первой программы совместно с
учителем. Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Этап 5. Задание для
самостоятельной работы
(10 минут)
Обучающиеся проводят эксперимент. В созданной
программе предусмотрите столкновение с
деревом, измените цвет деревьев.
Этап 6. Блиц опрос (3-4
минуты)
Обучающиеся отвечают на заданные вопросы.
Этап 7. Подведение итогов
(3-4 минуты)
Обозначьте достижения и
перспективы.
Этап 1. Актуализация.
Подготовка обучающихся к работе на уроке (психологический настрой
обучающихся, нормальная внешняя обстановка на уроке). Мотивация
обучающихся к изучению программирования посредством использования в
качестве примера детскую машинку с дистанционным пультом управления или
запрограммированного робота.
Этап 2. Установка (инсталляция) программного обеспечения.
Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае учитель принимает решение о
необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это
зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и
навыки обучающихся) причин.
Примечание:
Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на, чтобы
дома обучающиеся смогли установить ее, например, дома вместе с родителями.
• Скачайте программное обеспечение на компьютер. Скачать среду Kodu.
• Установите программу на компьютер.
• В случае затруднения при скачивании и инсталляции программы,
воспользуйтесь Видео инструкция по скачиванию и установке среды
Kodu на компьютер.
Этап 3. Знакомство с Kodu
Во время просмотра обучающего ролика необходимо выбрать оптимальный темп
просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно), способ
обсуждения (на основе предложенных вопросов) и отработки навыков
(параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п.
В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники...
Примечание:
Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать
соответствующую запись на доске):
When <условие> Do <действие>,
либо
Если/Когда <условие> То <действие>
Дополнительное упражнение на понимание основных принципов
программирования в среде KODU: “Ничего не подозревающий «Аватар»”. Это
интересное упражнение позволяет сформировать у обучающихся представление о
принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется
начинать занятия с этого задания.
Материалы:
● 3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)
● 2 зеленых яблока
● 1 сумка
● 1–2 повязки на глаза
Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:
● Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным
образом.
● Создать среду, в которой будут действовать персонажи.
● Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут)
взаимодействовать.
● Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут
функционировать в среде.
Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине
класса и завяжите глаза. Затем расспросите других обучающихся, как обставить
комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в
среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места
комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать
яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и
описано.
Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только
вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае,
если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того,
насколько активны ваши обучающиеся, вы можете приглашать их высказаться.
Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза обучающемуся-
персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда
присутствует и в Kodu).
В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед,
назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он
может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и
натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по
направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать
любовь, злость, печаль и сумасшествие.
Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в
различных местах и перемещаться между местами в течение определенного
времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы
пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно
спрашивать: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно
больше подробностей о действии.
Возможный сценарий:
Учитель: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками.
Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку.
Что мы заставим его делать вначале?
Обучающийся: Переместиться к яблоку?
Учитель: Как? Он ходит?
Обучающийся: Да, он ходит.
Учитель: Быстро или медленно?
Обучающийся: Быстро.
Учитель: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его
перемещаться?
При дальнейшей работе необходимо анализировать структуру записи строки кода
именно в соответствии с основным форматом, выделяя условие и действие
исполнителя. Обучающиеся за иконографическим интерфейсом должны видеть
базовые алгоритмические структуры.
Запуск программы Kodu Game Lab.
• Запустите программу щелчком по ярлыку Kodu Game Lab на рабочем
столе вашего компьютера или выберите название программы в списке
Программных файлов, рисунок 1.
Рисунок 1. Запуск программы Kodu
• После запуска программы открывается окно нового игрового мира, где
можно создавать игру, рисунок 2.
Этап 4. Упражнение. Создание простой игры на Kodu.
Игра 1: Байкер объезжает деревья.
• Выберите команду «Новый пустой мир» (Empty World). Появится
зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу
окна размещены иконки, отображающие основные команды программы,
рисунок 2).
Рисунок 2. Режим создания мира в Kodu
• Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку
«Объект» и щелкните один раз по полю левой кнопкой мыши.
Появится список доступных объектов. Выберите объект «Дерево».
Повторите действия ещё два раза.
Рисунок 3. Режим выбора объектов
• Добавьте объект «Байкер» и задайте для него программу действий -
набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте «Байкер»,
вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
• В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения
вокруг деревьев.
Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций.
Пример программы приведен на рисунке 4. При щелчке по карточке
(иконка со знаком +) открывается перечень доступных действий, из
которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой
клавиши мыши).
Рисунок 4. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья
• Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за
движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют
поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья),
то проверьте корректность кода (рисунок 4).
• Сохраните программу на жестком диске. Для этого перейдите в
главное меню (клавиша Home) и выберите команду «Сохранить мой
мир».
Этап 5. Задание для самостоятельной работы. Управление двумя объектами
с помощью клавиатуры.
Игра 2. Два Байкера поедают яблоки. Каждый байкер управляется с
клавиатуры отдельным игроком.
• Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер
(пока один) и Яблоко (количество яблок - по вашему желанию, чем больше
яблок в игровом мире, тем дольше будет длиться игра).
• Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается
по территории игрового мира. Замечая яблоко, Байкер должен двигаться к
нему, рисунок 5.
Рисунок 5. Пример кода свободного движения Байкера
• Измените правило управления движением Байкера: вместо свободного
перемещения Байкер управляется при помощи клавиатуры, пример кода
на рисунке 6.
Рисунок 6. Управление байкером с клавиатуры
• Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования
(используйте правую кнопку мыши). При копировании объектов
происходит и копирование программы.
• Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить.
Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором,
рисунок 7.
Рисунок 7. Изменение цвета объекта
• Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для
этого назначьте новые управляющие клавиши, например, стрелки.
• Сохраните игру.
• Пригласите друга и посоревнуйтесь в поедании яблок.
Этап 6. Блиц-опрос
1. Попробуйте порассуждать, каким образом осуществляется
программирование в среде Kodu?
Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления
определенным объектом.
2. Чему может научить Kodu?
Предполагаемый ответ: Kodu знакомит с логикой программирования
3. Кто может пользоваться Kodu?
Предполагаемый ответ: Любой человек
4. Как начать работу?
Предполагаемый ответ: Загрузите Kodu бесплатно, установите на ПК..
5. Как создать новую игру?
Предполагаемый ответ: Когда вы будете готовы создать свою игру,
обратитесь к руководству для начинающих:
Этап 7. Подведение итогов
Обучающимся предлагается продолжить следующие начатые предложения:
• на этом занятии мы освоили …
• сегодня мы научились …
• мне было сложно …
• я понял, что …
• я планирую…
Интернет ресурсы:
руководству для начинающих:
http://www.stuartridout.com/post/365351273/this-is-my-first-tutorial-using-kodu-
demonstrating
скачать среду Kodu:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Видео инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер:
http://www.teachvideo.ru/v/8156
Создаем 3D игры вместе с KODU GAME LAB:
http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/games-creating-with-
kodu-game-lab-rus
Информатика - еще материалы к урокам:
- Презентация "Компьютерная презентация и ее назначение" 4-5 класс
- Конспект занятия "Компьютерная презентация и ее назначение" 4-5 класс
- Тест "Перевод чисел из двоичной системы счисления в восьмеричную" 8 класс
- Тест "Перевод чисел из шестнадцатеричной системы счисления в восьмеричную" 8 класс
- Тест "Перевод чисел из восьмеричной системы счисления в шестнадцатеричную" 8 класс
- Тест "Перевод чисел из двоичной системы счисления в шестнадцатеричную" 8 класс