Презентация "Игра-тренажер «Охотник»" 10 класс


Подписи к слайдам:
Слайд 1

  • Игра-тренажер
  • «Охотник»
  • Муниципальное образовательное учреждение
  • Венгеровская средняя общеобразовательная школа №2
  • Венгерово – 2009
  • Работу выполнила: ученица 10б класса
  • Вахрушева Анастасия
  • Руководитель: Т. П. Нохрина,
  • учитель русского языка
  • и литературы
  • Создание электронного тренажера

  • Цель:
  • Создать программу для проверки знаний по русскому языку для учащихся
  • Задачи:
  • Изучить и проанализировать научную литературу, учебные пособия по данной теме;
  • Провести практическую часть исследования;
  • Создание программы
  • Тестирование программы.
  • Методы исследования:
  • Анализ научной литературы;
  • Анализ учебников и учебных пособий;
  • Использование программного обеспечения.

  • Тренажер по русскому языку

  • Тренажер предназначен для проверки знаний по русскому языку.
  • Тренажер состоит из 2-х частей:
  • Игра-тренажер
  • «Охотник»
  • Редактор

  • Редактор
  • Данная программа предназначена для составления и редактирования проверочных файлов к игре «Охотник».
  • В первой графе пишется слово, которое вы хотите задать проверяемому
  • Во второй графе букву, которую вы хотите вырезать из слова
  • Показывает то, что получилось
  • Указывает на количество слов, заданными вами
  • Максимальное количество слов -40

  • Заполнив слова в первый столбик и буквы для вырезки во второй, выполните команды Правка> Проверить или F5
  • После чего в графе Результат вы получите слово без вырезанной буквы, а в графе Кол-во слов появиться то число слов, которое вы ввели.

  • После завершения необходимо сохранить работу, выполнив Файл > Сохранить, в появившемся окне напишем название файла (Например: приставки –пре и –при.vat)

  • Игра-тренажер
  • «Охотник»
  • Чтобы открыть файл необходимо выполнить: Файл>Открыть или F2. После открытия файла, игра начнется. На всю игру дается 150 секунд.
  • С начала игры появляется слово, в которое нужно вставить букву. Для выбора буквы нажмите 1 основной клавиатуры и выберите букву.

  • После выбора буквы она вылетит с низу экрана. Для выстрела нажмите <пробел>.
  • Если вы выбрали правильную букву, то получаете 10 баллов
  • Если выбрали не ту букву, то у вас отнимают 30 баллов
  • При попадании выстрелом в букву вам прибавляют 10 баллов, а если же вы промахнулись, то счет остается прежним.

  • По окончании игры в появившемся окне необходимо ввести данные и сохранить свою работу, которую в дальнейшем может проверить учитель.
  • В сохраненном файле будут написаны инициалы проверяемого, дата, время выполнения работы, ошибки в словах и количество баллов.

  • Заключение
  • Проведя исследование по данной теме, я пришла к выводу:
  • В учебном процессе при использовании программного обеспечения создаются комфортные условия быстрой адаптации учащихся к использованию информационных технологий.
  • Максимально активизируется самостоятельная деятельность учащихся.
  • Повышает интерес к учению.
  • Всё это приводит к саморазвитию личности учащегося.

  • Спасибо за внимание!
  • Конец