Статья "Интеллектуальные игры (В помощь педагогу)"


Бюджетное учреждение Омской области
"Комплексный центр социального обслуживания населения
Оконешниковского района"
Статья
"Интеллектуальные игры (В помощь педагогу)".
Специалист по социальной работе
отделения профилактики безнадзорности
и семейного неблагополучия БУ "КЦСОН
Оконешниковского района"
Черкащенко Анна Ивановна
Оконешниково 2015
Уникален мир Детства. У него свой фольклор, свои забавы. Что это, как не
приметы волшебной страны, имя которой – Игра.
Игра в детстве увлекает и радует, заполняет все свободное время, является
для ребят делом чрезвычайно важным.
Существует мнение, что у каждого поколения свои игры. Да, это
действительно так. Меняется время, меняется культура, меняется игра.
В последнее время в нашей культуре сформировалось вполне
самостоятельное явление – "Интеллектуальные игры". Они дают возможность
раскрыться наиболее талантливым, эрудированным, ребятам. В отличии от
предметных олимпиад позволяют превратить серьезную интеллектуальную
деятельность в яркое зрелище, в праздник. Именно поэтому в интеллектуальные
игры с интересом играют не только младшие школьники, но и подростки.
Интеллектуальные игры – это не только источник знаний, но и радости,
удовольствия от интеллектуальных побед, от своего умения показать запас знаний,
быть находчивым и разгадывать трудное.
Интеллектуальные игры помогают скрасить досуг, развить умственные
способности, расширить словарный запас, улучшить память, стать более
внимательным, сообразительным.
Интеллектуальная игра это такая игра, где успех достигается, прежде всего,
за счет мыслительных способностей человека, его ума.
Цели проведения интеллектуальных игр.
Учебные цели.
- Проверить уровень полученных знаний.
В данном случае игра выступает в роли видоизмененного экзамена. Здесь
допустимы вопросы на воспроизведение выученных сведений. Контроль и учет
знаний в игровой форме значительно повышают интерес к учебе.
- Стимулировать самостоятельное изучение материала.
Для достижения этой цели игрокам заранее сообщаются тема и объем
материала, который будет задействован. А игра является итогом самостоятельной
работы участников по заданию организаторов. Регулярное проведение игр
подобной направленности дает ребятам множество дополнительных знаний,и учит
самостоятельно их добывать.
Развивающие цели.
Развивать:
- логическое мышление;
-сообразительность;
- коммуникабельность.
Для достижения этих целей важно особенно ответственно относится к
подбору вопросов и заданий, а также к организации самой игры.
В случае успешного решения этих задач участие детей в игре позволит им
приобрести опыт:
- публичных выступлений;
- ведения дискуссии;
- стратегического и тактического поведения личности и команды в
меняющихся условиях.
Основные типы интеллектуальных игр:
Викторины.
Стратегии.
Викторина форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет
наибольшего количества правильных ответов. Викторины делятся на две группы
тестовые и сюжетные.
Тестовые викторины являются простейшей формой интеллектуальных игр.
Участники отвечают на вопрос и получают оценку. Примеры игр этого типа: «Кто
хочет стать миллионером», «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Умники», «Брейн-
ринг» и др.
Сюжетные викторины более интересное, с точки зрения внешних атрибутов,
занятие. Организаторы придумывают какой-либо игровой сюжет. Применяются
элементы театрализации, игра смотрится более живо, ярко и эмоционально.
Примеры игр этого типа: «Полундра», «Колесо истории».
Стратегия форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наиболее
верного планирования участниками своих действий и поступков.
Алгоритм построения интеллектуальной игры.
Интеллектуальные игры состоят из игрового сюжета, вопросов, музыкального
оформления, художественного оформления.
Познавательная игра может быть посвящена любой теме. Но целесообразно
планировать и проводить игры, которые способствуют получению дополнительных
знаний по учебным предметам. Для этого необходимо иметь тесный контакт с
образовательными учреждениями и точное представление о недостающих знаниях
учащихся.
При разработке познавательной игры необходимо иметь в виду:
объем фактических знаний учащихся;
- сформированность умений, необходимых для самостоятельной работы
(умение планировать и распределять во времени работу, пользоваться
справочным материалом;
- уровень интеллектуального развития;
- тип внимания, памяти, темперамента;
- состояние здоровья.
Исходя из возрастных особенностей детей и выбора темы, можно приступать к
сбору необходимого материала (загадок, стихов, литературных произведений,
исторических фактов, пословиц, поговорок, высказываний известный людей, картин
художников и т. д.), который потом компонуется в блоки и одевается в «интересную
форму». Все задания в блоках должны быть расположены «от простого к
сложному», по необходимости сопровождаться световыми, музыкальными
эффектами, а также использованием необходимого реквизита.
1.Начало.
Начиная игру, нужно постараться сконцентрировать внимание собравшихся с
помощью интересных приёмов:
представление гостей, церемониала знакомства;
звуковых, световых, технических эффектов;
кинопролога, музыкальной увертюры, общей песни, ритуала подъёма флага
и т.д.
2. Основная часть.
Организуя основную часть мероприятия, ведущий и помощники
должны попытаться объединить
слово
образ
показ
творческую деятельность
конкурсность.
Не следует забывать и о занимательности. Она может быть рассыпана по
композиции (т.е. основной части), может быть собрана в один блок.
Сюда относятся: общие: песни, коллективные игры, конкурсы, забавы и
аттракционы, танцы, концертные номера, сюрпризы, выступления гостей и др.
3. Заключительная часть.
Эта часть включает в себя:
подведение итогов и анализ игры.
конец игры должен быть результативным – победа, поражение, ничья.
он должен быть ярким, эмоциональным, содержать анализ.
Эта часть должна быть чёткой, яркой, краткой. Здесь уместны: награждения,
раскрытие секретов, коллективная оценка, принятие решения, ритуал, общая песня и
т.п.
Модели познавательных и интеллектуальных игр
Организаторы часто задают вопрос: "Как привлечь внимание к
познавательным и интеллектуальным играм?" Ответ на этот вопрос можно найти
каждому, подключив свою фантазию и воображение. Они-то и подскажут
интересную форму проведения для любой игры.
Веселый зоопарк (для младших школьников)
Участники — служащие будущего зоопарка (по усмотрению организатора их
можно одеть в соответствующую униформу). Цель игроков: создать в своем городе
(поселке) зоопарк, состоящий из тех животных и птиц, которые сегодня удастся
"приобрести". На заднике в шахматном порядке расположены силуэты будущих
жильцов зоопарка, где каждого вида может быть по 2-3 особи.
Выбирая силуэты разных животных и птиц, игроки отвечают на вопросы,
связанные с их жизнедеятельностью и местом обитания. Если ответ правильный, то
игрок поселяет в свой зоопарк (планшет с надписью "Зоопарк") приобретенного
"жильца". У кого к концу игры зоопарк будет больше и разнообразнее, тот и будет
победителем игры.
Крепкий орешек (для учащихся младших классов)
Перед участниками или командами расположены корзины с "грецкими
орехами" (бочонками из-под "киндер-сюр-приза"). Каждый орех — это вопрос.
Игроки, отвечая на вопросы, пытаются "разгрызть каждый крепкий орешек".
Покорение вершины (для учащихся средних классов)
Человек всегда стремился объять необъятное, покорить непокорное. Поэтому
альпинисты участники этой формы игры с интересом пройдут маршрут
покорения вершины, который с каждым подъемом будет усложняться. В качестве
оформления можно использовать изображение или макет горы с натянутыми
разноцветными канатами для разных команд. По мере подъема игроки
устанавливают или прикрепляют к веревке флажки своего цвета. Кто быстрее
водрузит свой флаг на вершину горы, тот и будет считаться победителем игры.
Альпинисты (отрывок)
Врубаясь в лед, под воем вьюжным,
С корой морозной на плече,
Они идут веревкой дружной,
Над ними снег дымится, кружит,
Вершина ближе — гребень уже,
Зачем все это людям нужно, —
Блаженный, страшный путь, — зачем?
Вершина! Сердце отдыхает,
И страшный мир со всех сторон
Лежит под ними, в тучах тает,
И подвиг воли завершен:
Как знать, что он обозначает?
Так, бурей чувств ошеломлен,
Рожденный ночью стих не знает,
Какое утро встретит он, —
Но, жизни радуясь, играет...
Николай Тихонов
"Радуга-дуга" (для учащихся старших классов)
На заднике изображение радуги. Каждый ее цвет означает место обитания тех
или иных представителей животного мира. Красный земля. Оранжевый горы.
Желтый пустыня. Зеленый лес. Голубой воздух. Синий вода.
Фиолетовый — жилище человека.
Ведущий заготавливает заранее набор карточек, соответствующий цветам
радуги, и предлагает представителям команд, не глядя, выбрать любую из них и
ответить на предложенный вопрос.
Таким образом, каждая команда, отвечая на вопрос, зарабатывает очки. Затем
ведущий собирает карточки, смешивает их и предлагает вновь выбрать любую из
них. Игра продолжается до тех пор, пока у ведущего есть в наличии вопросы. Как
только вопросы из какой-нибудь области заканчиваются, эта карточка убирается из
игры. По итогам соревнования определяется победитель.
"Полигон" (для старшеклассников)
На сцене установлена мишень больших размеров с нанесенными на нее
цифрами от 10 до 1, которые расположены по убыванию от центра к краю. Каждая
цифра от 9 до 1 означает определенную область знаний, а число 10 приз, который
вручается сразу после попадания в это число.
С другой стороны сцены помещено табло, куда в течение игры заносятся
заработанные командами баллы.
Каждой команде вручается пистолет с присосками. Представители команд по
очереди стреляют из пистолета в мишень, определяя тем самым область, из которой
им будет задан вопрос. Если ответ верный, то в табло заносится количество баллов,
соответствующее номеру области знаний, и баллы за правильность ответа.
Например: участник выбил область знаний, находящейся под цифрой "4*, значит в
табло заносится 4 балла + заработанные баллы за ответ (шкалу оценки ответа
определяет ведущий). Игра проводится в несколько туров. По количеству
заработанных баллов определяется победитель.
"Узелок на память" (для старшеклассников)
На сцене расположены свернутые канаты разных цветов, к которым
прикреплены карточки с вопросами из многих областей. (Например: красный канат
"Общие знания", коричневый — "История", желтый — "Литература").
В игре принимает участие несколько команд. Каждой команде перед началом
игры выдается веревка длиной 3-5 м.
Ведущий предлагает поочередно выбирать вопросы с разноцветных канатов.
Если ответ игроков верный, они завязывают на своей веревке узелок, если нет,
ведущий дает правильный ответ и предоставляет право выбрать следующей вопрос
другой команде. Кому в течение игры удается завязать большее количество узелков
на своей веревке, тот получает главный приз.
"Ось Аполлона" (для старшеклассников)
Чтобы участники могли индивидуально показать свои знания, предлагаем
форму интеллектуальной игры "Ось Аполлона", где игроки в роли тяжелоатлетов
проводят тренировку и, "поднимая штанги с различным весом" (т.е. отвечая на
вопросы разной сложности, помещенные на приспособления для занятий с
тяжестями), доказывают свое преимущество друг перед другом. Тот, кто сумеет
поднять наибольший вес, будет признан Аполлоном.
Это интересно
Говорят, что история тяжелой атлетики началась в XVIII в., когда придворный
силач французского короля Людовика XVI Ипполит Трио создал первое подобие
современной штанги. Изобретение Ипполита Трио назвали "осью Аполлона".
Бесила она 110 кг. Хранится и по сей день в Парижском музее спорта.
Название "Ось Аполлона" появилось не случайно. Штангисты всегда
гордились тем, что у них благодаря занятиям с тяжестями эффектная мускулатура
под стать Аполлону, который считался идеалом мужской красоты.
Силу богатыри показывали порой удивительную. В архивах специалистов —
сохранились любопытные факты.
"Русский лев" — Георг Гаккеншмидт пять раз сделал "крест", разведя в
стороны двухпудовые гири. В положении "на мосту" он выжимал 145-
килограммовую гирю.
Иван Седых поднимал правой рукой три не связанных друг с другом
двухпудовика. Петр Крылов, которого называли "королем гирь", двухпудовую гирю
выжал левой рукой 86 раз из положения "солдатской стойки", как раньше говорили.
У Крылова был и другой рекордный трюк. Он толкал штангу с двумя огромными
полыми шарами, в которых сидели два рослых гренадера.
Николай Вахтуров перебрасывал двумя руками через железнодорожный вагон
двухпудовую гирю. Петр Янков-кий, сидя на полу, выжимал двухпудовик, держа
гирю на ладони правой руки. Уфимский силач Сергей Елисеев удерживал правой
рукой в горизонтальном положении вес, равный 61 кг. Он сам весил чуть более 80
кг, а от помоста сумел оторвать вес более полутоны — 502,8 кг.
Все это было зафиксировано на заре нашего века.
Сельский календарь (для учащихся старших классов)
Перед участниками располагают табло с изображением по кругу месяцев года,
начиная с января по декабрь. Выбирая любой месяц, участники отвечают на
вопросы ведущего, связанные с этим месяцем и различными рубриками календаря:
"Хозяюшка"
"Из лесной кладовой"
"И в саду, и в огороде"
"Животноводство"
"Народные промыслы"
Ответившие на вопросы, продолжают соревнование и переходят к разгадке
вопросов следующего месяца. Кто удачнее проведет год в сельской местности (даст
наибольшее число правильных ответов), тот быстрее закончит тот год и перелистнет
календарь.
Литература
1. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 1994.
2. Шмаков С.А. Игры – шутки, игры – минутки. М.: Новая школа, 1993.