Методическая разработка классного часа "Экономим электроэнергию" 7 класс

Учитель Ковалева Е.Б. Новосибирск, 2017
1
Методическая разработка классного часа с мультимедийным
сопровождением: «ЭКОномим электроэнергию
Класс: 7 класс.
Тема классного часа: «ЭКОномим электтроэнергию».
Длительность мероприятия: 45 мин.
Цели, задачи. Обратить внимание школьников на экологическую проблему бережного
расходования электрической и тепловой энергии.
Образовательные задачи: дать информацию об источниках энергии, о преобразовании её в
электрическую и тепловую. Рассказать о способах экономии электроэнергии в быту.
Развивающие задачи: развивать экологическое мышление, ресурсосберегающее, наукоемкое.
Развивать умения принимать правильные, экономные решения в разных экологических ситуациях
Воспитательные задачи: воспитывать бережное отношение к расходованию электроэнергии.
Оборудование: мультимедиа-проектор, экран, компьютер или ноутбук; интерактивная доска;
подключение к сети Интернет.
Предполагаемые образовательные результаты.
Личностные: готовность к самообразованию, к изменению поведения на более эко-сообразное:
развивать экологическое мышление; готовность к ресурсосбережению. Метапредметные: уметь
соотносить действия с последствиями; более ответственно относиться к своим действиям.
Методики: Игровая деятельность; наглядно-действенный метод развития мышления; метод
логических рассуждений, познавательная деятельность, интерактивный тестовый контроль.
Межпредметные связи: физика, информатика, ИКТ.
Введение. В Год Экологии-2017 целесообразно в школах провести несколько тематических
классных часов на экологическую тему. Организовать классный час можно по экономии
электроэнергии,- это актуально и практично, принесёт пользу конкретной семье школьника и
городскому району, в целом. Поскольку, результаты экономии ресурсов практичны и утилитарны,
то и классный час лучше организовать в практичной и увлекательной игровой форме, а не в
форме лекций с указаниями: «Уходя гасите свет!», «Сохраняй тепло и свет!», «Выключи утюг!»,
«Потребляй с умом!». Хотя, эти лозунги тоже вполне уместны в этой теме. При подготовке
классного часа, учитель совместно со школьниками может сделать электронные игровые игры и
упражнения в специальных редакторах. Преимущество игровых разработок в том, что они хорошо
адаптируются к разным моделям обучения, к разным внеурочным занятиям, классным часам,
дополнительным занятиям. В целом, применение компьютерной графики улучшает наглядность
информации; применение интерактивности вносит в обучение элементы игры, что увеличивает
заинтересованность учеников, включает мотивацию к обучению. Яркие фотографии, анимация,
качественный графический материал и четко выверенные смысловые связи между отдельными
элементами позволяют сформировать целостную картину изучаемой темы. Контролирующие
интерактивные задания отслеживают правильность ответов; а также разнообразны по форме и
содержанию, что обеспечивает всесторонность и объективность контроля. Использование
электронных игровых упражнений на занятиях позволяет учащимся выбирать индивидуальный
темп обучения, обеспечивает тренинг и контроль знаний, сокращает время на обучение.
Организация занятия. Использование интерактивных игр и упражнений предполагается
несколькими способами. 1. Педагог на занятии, поясняя свой рассказ, показывает интерактивные
плакаты всем ребятам (при этом используется экран или интерактивная доска). 2. При работе в
компьютерном классе учитель организует работу учеников с интерактивными объектами,
схемами и электронными тестами, осуществляя контроль с помощью своего компьютера (при
этом используются стационарные школьные компьютеры компьютерного класса или учебные
ноутбуки). Работа каждого школьника индивидуальна за своим компьютером. 3. При наличии у
школьников ноутбуков, айфонов или других гаджетов с выходом в сеть Интернет, они могут из
школьного класса по ссылкам работать в облачных хранилищах с теми же упражнениями. Модель
Учитель Ковалева Е.Б. Новосибирск, 2017
2
BYOD-обучения (bring your own device) позволяет построить индивидуальную образовательную
траекторию ученику прямо в классе. 4. Сам ученик может организовать самостоятельную
познавательную деятельность (в ситуации болезни и отсутствия в школе); на этапе контроля ему
предлагается самостоятельная работа с упражнениями и электронными тестами. Наличие
интерактивности и «обратной связи» в компьютерных упражнениях и тестах обеспечат
непрерывный контроль за правильностью выполнения задания, что делает учение управляемым
(материалы обратной связи становятся основой для коррекции процесса обучения). Ученик может
работать с интерактивными упражнениями не из класса школы, а из дома.
Ход классного часа
Классный руководитель во вступительном слове говорит о расходовании электроэнергии в мире и
в каждом доме, показывая ученикам интерактивный плакат об энергопотреблении
электроприборов (№6). Далее говорит о том, что энергию и тепло нужно беречь, показывая
интерактивный плакат «Тёплый дом» (№7), поясняющий теплосбережение в доме. Затем педагог
организует игровую деятельность школьников: освоение и «прохождение» ими образовательных
квестов с 30-ю тестовыми вопросами в каждом по энергосбережению. Тесты школьники
выбирают сами. Тесты: «Экономия энергии» (№1), «Энергия сельского дома» (№2),
«Энергосбережение» (№3). Вопросы этих тестов непростые и требуют внимания,
сосредоточенности, размышлений и правильных ответов. Для тех ребят, которым тесты покажутся
слишком утомительными, можно предложить развивающие игры. Игра «Зеленый дом» (№4) -
экологическая развивающая игра, где нужно правильно расставить растения и осветительные
приборы в доме. Игра «Уходя, гасите свет» (№5) направлена на отработку навыка выключать свет.
Проходя по всем комнатам дома, нужно курсором нажать на лампы в доме, которые выключатся.
Длительность каждой игры не более 15 минут, а затем педагог подводит итоги, отвечает на
вопросы школьников, возникших во время игры, и помогает в появившихся затруднениях. Далее
педагог акцентирует внимание учеников на личной ответственности каждого: «А что я могу
сделать для экономии ресурсов?», «Что мы можем предложить для рационального
природопользования?». Школьники, для закрепления полученных знаний, предлагают идеи по
ресурсосбережению, различные способы уменьшения каждодневных трат электроэнергии;
альтернативные предложения по экономии энергии.
Структура классного часа
Этап
Деятельность
педагога
Деятельность учащихся
1.Организационн
ый момент.
3 мин.
Приветствует учеников.
Подготавливает мультимедийное
оборудование,- проектор, экран.
Напоминает о ТБ при работе с
компьютером.
Приветствуют педагога.
Подготавливают ноутбуки и
компьютеры к работе, не забывая
технику безопасности при работе с
компьютером.
2.Мотивация.
7 мин.
Вступительное слово педагога с
показом интерактивных авторских
плакатов о том, как расходуется
электроэнергия в мире и в каждом
доме. Акцент на том, что энергию
нужно беречь (Плакаты № 6,7).
Заинтересованы темой, задают
вопросы, выйдя к доске, изучают
интерактивно информацию
«плакатов».
3.ИГРА.
Воспитательно-
образовательные
и занимательные
Организация игр «Экономия
ресурсов», «Бережем тепло», «Уходя,
гасите свет», «Экономия
электричества» и т.д.
Играют в электронные игры,
выполняя упражнения в ходе
игры, отвечая на вопросы по
энергосбережению.
Учитель Ковалева Е.Б. Новосибирск, 2017
3
электронные
игры. 20 мин.
4.Закрепление и
углубление
воспитательного
момента. 8 мин.
Акцентирование внимания на личной
ответственности каждого: «А что я могу
сделать для экономии ресурсов
«Что я могу предложить для
рационального природопользования?»
Предлагают идеи по
ресурсосбережению, различные
способы уменьшения
каждодневных трат
электроэнергии; альтернативные
предложения по экономии
энергии.
5.Подведение
итогов игр.
2 мин.
Педагог оценивает деятельность
школьников.
Самооценивание. Тестирование
игр, отзывы об играх,- что
изменить/исправить в играх?
6.Рефлексия.
5 мин.
Педагог игровую деятельность
школьников
Делятся впечатлениями от игр
друг с другом
Эффективность использования образовательных игр в экологическом воспитании.
Использование игр во время классного часа обеспечит новое качество мероприятия, так как:
Ориентирует на поисковую деятельность; умение работать с интерактивной информацией.
Ориентирует на самостоятельное обучение и тестирование, на индивидуализацию пути
освоения материала (каждый за своим компьютером).
Ориентирует на парную, дифференцированную, групповую работу учащихся (по двое за
компьютером или один ноутбук – на группу ребят).
Визуализирует учебный процесс и многие понятия.
Вносит деятельностный компонент.
Применяет методы интерактивного тестирования.
Организует познавательный процесс средствами мультимедиа.
Формирует межпредметные связи.
Характеристика мультимедийного сопровождения.
Аннотация мультимедийных образовательных игр. В рамках образовательной экологической
концепции учебных мероприятий и развития экологически-рационального, экономного
мышления школьников, мы с учениками сделали несколько простых образовательных игр на
тему энергосбережения для внеурочных занятий. Эти электронные ресурсы можно использовать
при проведении тематического классного часа.
Игры электронные, компьютерные, дидактические.
Игры развивают смекалку и логику мышления.
Игры обучают школьников простым действиям по энергосбережению в быту.
Длительность игр от одной до пяти минут.
В них можно играть школьникам на внеурочном занятии (классном часе).
Образовательный тип игр: 1) интерактивные тесты в виде игрового квеста с анимацией. Вопросы
тестов связаны с экономией электроэнергии в быту, в городе, в сельском доме.
2) игры пространственные по энергосбережению, по размещению растений в доме и созданию
микроклимата в комнатах, по размещению обогревательных и осветительных приборов. 4)
Интерактивные плакаты информационные.
Интерактивные задания типа: Двигаться вперёд по красной стрелке, нажимая на клавиатуре
клавиши со стрелками «вперёд», «назад», «вверх», «вниз». Встречаясь с вопросом теста по ходу
движения, ученику нужно прочитать вопрос и выбрать один верный ответ из четырёх. Затем
продолжить движение до конца игры. Если ответ неверный, то дальнейшего продвижения не
происходит.
Учитель Ковалева Е.Б. Новосибирск, 2017
4
В другом типе игр нужно перемещать предметы на правильные места методом «drag and drop».
При показе интерактивных плакатов нужно исследовать плакат курсором компьютерной мыши.
При этом появляются анимационные вставки с дополнительной информацией.
Сюжет игр, программирование и анимация - авторская, с использованием векторной графики с
бесплатных стоков. Вопросы составлены по информации из Википедии, ЭЮТ- энциклопедии
юного техника и юного физика. Игры рассчитаны на средние классы и сделаны специально для 7-
го инженерного энерго-класса, по пожеланиям ребят – будущих инженеров для дополнительных
занятий по энергопользованию, энергосбережению.
Игры включают в себя интерактивные задания, которые позволяют учащимся проявить
творческую активность, смекалку, продемонстрировать свои знания и способности.
Используемые форматы ресурсов: DOC, FLV, Flash, AI, MP3, GIF, JPEG.
Ресурсы дидактических материалов: Фото, графические изображения, звуковые файлы, текст,
анимационные эффекты, выплывающие подсказки, векторная графика.
Цели, задачи дидактических игр 1) для получения информации; 2) для выполнения
интерактивных заданий; 3) для контроля знаний и умений; 4) для закрепления знаний; 5) для
экологического воспитания по энергосбережению; 6) развивающих смекалку и моторику.
Размещение игр в Интернете. Игры размещены в Интернете на бесплатных хостингах. Играть в
них можно онлайн прямо в браузере каждого пользователя, пользуясь курсором компьютерной
мышки, а также стрелками клавиатуры компьютера (вверх, вниз, влево, вправо).
Описание электронных интерактивных игр для 7-го класса.
Интерфейс игры
Описание игры
игры-тесты, опросники по экономии электроэнергии
Игра «Экономия энергии» - квест
образовательный с 30 тестовыми
вопросами. Над городами будущего
пролетает бумажный самолетик. Вопросы
теста об экономии электроэнергии в быту.
Управление в игре стрелками с
клавиатуры.
Игра «Энергия сельского дома» - квест
образовательный с 30 тестовыми
вопросами. По деревенским дорогам едет
сельский автобус. Вопросы теста о
сельских приспособлениях для утепления
дома в деревне; о сбережении тепла,
воды. Управление в игре стрелками с
клавиатуры.
Игра «Энергосбережение» - квест
образовательный с 30 тестовыми
вопросами. По воздуху летит персонаж.
Вопросы теста по использованию
электроэнергии в доме с древности до
наших дней. Управление в игре стрелками
с клавиатуры.
игры пространственные, по энергосбережению
Учитель Ковалева Е.Б. Новосибирск, 2017
5
Игра «Зеленый дом» - экологическая
образовательная игра, где нужно
правильно расставить растения и
осветительные приборы в доме.
Управление в игре - курсором мышки
методом «drag and drop».
Игра «Уходя, гасите свет» направлена на
энергосбережение. Проходя по всем
комнатам дома, нужно курсором нажать
на лампы в доме, которые выключатся.
интерактивные плакаты
«Энергопотребление бытовых приборов» -
интерактивный плакат, объясняющий
потребление электроэнергии бытовыми
приборами.
«Тёплый дом»- интерактивный плакат,
объясняющий теплосбережение в доме.
При подведении курсора к изображению
появляются поясняющие таблички.
Источники информации
http://www.all-free-download.com/ источник бесплатных картинок векторной графики
Интерактивные авторские игры
http://www.fastswf.com/xEcuYEs игра «Зеленый дом»
http://www.fastswf.com/X2i7TIY игра «Экономия энергии»
http://www.fastswf.com/7TMPNmw игра «Энергия сельского дома»
http://www.fastswf.com/h0gYeZY игра «Энергосбережение»