Конспект урока "Моделирование движения в среде ЛогоМиры" 5 класс

Конспект урока
Тема: Моделирование движения в
среде ЛогоМиры
Автор: Кулешова Е.В.,
учитель информатики и ИКТ
ГБОУ ЦО №1456
ЮЗАОУО г.Москвы
Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Возраст учащихся: 5 класс
Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой
исполнителя и основными командами
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Цели урока.
1. Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования
движения:
знать понятие моделирования;
понимать назначение команд исполнителя;
уметь моделировать простые движения на компьютере.
2. Развивать творческого мышления, внимательность.
3. Формировать навыки самостоятельной работы.
Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор,
программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.
Этапы урока:
1. Организационный момент (2)
2. Проверка домашнего задания (2)
3. Актуализация знаний(6)
4. Изучение новой темы (15)
5. Самостоятельная работа на компьютере (15)
6. Подведение итогов и рефлексия(3)
7. Домашнее задание (2)
Используемые педагогические технологии.
1. Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и
изучения нового материала (презентация).
2. Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
3. Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
4. Здоровьесберегающие технологии физкультминутка в середине работы за
компьютером.
5. Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.
Этапы урока
Ход урока
Организационный
1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.
2. Сообщение темы, целей урока.
3. Планирование работы на уроке.
Проверка
домашнего
задания
На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему
«Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас
каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а
остальные отвечают.
Актуализация
знаний
презентация
карточки
Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных
знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас
на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ.
(Демонстрация на экране)
А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде
программирования ЛогоМиры.
Вопросы и задания классу.
1. Что такое исполнитель?
2. Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
3. Что такое СКИ?
4. Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
5. Что такое входные параметры?
Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах
поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)
6. Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в
направлении стрелки. Какую команду поворота должна
выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.
Изучение новой
темы
на экране
запущена среда
Логомиры
Как вы понимаете слово модель? А моделирование?
Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование -
процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).
Мы с вами сегодня будем моделировать движение черепашки.
Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки
пространства в другую со временем. (записываем в тетрадях)
С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? –
Вперёд n Назад n
Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде
Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа)
Логомиры – Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и
т.д.
Давайте попробуем изобразить движение самолёта.
Изменяем форму Черепашки, выполняем команды налево 90 вперёд
200
А теперь изобразим движение человека. Те же команды.
Чем отличаются эти движения? Скоростью
А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный
вопрос). Попробуйте процесс движения представить как
последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить
после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения
уменьшилась? Паузу
Т.е. медленное движение можно представить в виде повторения
двух команд: шаг остановка, шаг – остановка и т.д.
Теперь вопрос. А как называется алгоритм, в котором одни и те же
команды выполняются несколько раз? (Циклическим)
Пауза в среде ЛогоМиры задается следующей командой: жди
<сколько ждать> (Записываем)
Чем больше число после команды жди, тем медленнее скорость.
Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка
должна выполнить много раз команды Вперёд n жди n (Запишите
это в тетрадь)
Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но
и с помощью её личной карточки. Чтобы задать инструкцию в
личной карточке надо:
Щелкнуть на изображении вылупляющийся из яйца
черепашки в Инструментальном меню
Щелкнуть на панцире черепашки на экране
Занести в строку Инструкция команду или набор команд
через пробел
Задайте режим исполнения – Много раз
Щелкните на кнопке ОК.
В практическом задании вы попробуете изобразить движение
Трактора и Машины одновременно.
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем
щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле
форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите
переодеть
Машина должна двигаться быстрее чем трактор. Что нужно менять
в их командах? – Параметр у команды ЖДИ.
А также вы попробуете изобразить птичку, летающую по кругу
Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)
Что происходит при движении по кругу? – Объект не только
перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.
Я вам сейчас раздам карточки с заданием, где будет и инструкция
по его выполнению. Садимся за компьютеры.
Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка
упражнения «Дерево»
Самостоятельная
работа на
компьютере
Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его
выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся,
подсказывает в случае затруднений.
Подведение
итогов урока и
рефлексия
Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока
с поставленными в начале урока задачами.
Выставление оценок каждому ученику класса.
Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:
1. Что было наиболее трудным?
2. Что удалось лучше всего?
3. Что могло бы улучшить работу?
Информация о
домашнем
задании
Написать программу для написания своего имени в среде
ЛогоМиры и оформить результат исполнения программы (на
листочках в клеточку).
Использованная литература
1. Н. В. Макарова Информатика и ИКТ Начальный уровень: Питер, 2010
2. Гузеев В.В. Познавательная самостоятельность учащихся и развитие
образовательной технологии. М.: НИИ школьных технологий, 2004. 128 с.
3. http://aamaiorova.narod.ru/DswMedia/uroki_informatika_5klass.doc
4. http://festival.1september.ru/articles/528317/
Приложение 1
Моделирование движения в среде Логомиры
Задание
1) Изобразите на экране одновременно движение, например,
машины и трактора.
Инструкция к выполнению задания
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем
щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле
форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите
переодеть
Как записать команды в личную карточку Черепашки?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем
щёлкнуть мышкой по нужной Черепашке.
Как изобразить прямолинейное движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Жди 2
2*) Изобразите круговое движение птички.
Как изобразить круговое движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Направо 3 Жди 2
3*) Нарисуйте при помощи встроенного графического редактора
простой пейзаж (дорогу, небо, траву)
Приложение 2.
Дополнительное задание.
Изобразите пчёлку, летающую над клумбой (клумбу нарисовать в
графилеском редакторе).
*Как изобразить хаотическое движение?
Повторить много раз:
Вперёд сл 15 Направо сл 270 Жди 2
В этих командах используется функция сл n. Эта функция возвращает
случайное число, меньшее n. Например, значением функции сл 8
может быть любое число из набора {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
Приложение 3.
Приложение 4.
Д В И Ж Е Н И Е
П О В О Р О Т
В О З В Р А Т
Р И С О В А Н И Е
ВПЕРЕД Х (ВП Х)
НАЗАД Х (НД Х)
ПЕРО_ПОДНИМИ
(ПП)
ДОМОЙ
ОМОЙ)
СОТРИ_ГРАФИКУ
(СГ)
НАПРАВО У (ПР
У)
НАЛЕВО У (ЛВ
У)
Оценочный лист.
Фамилия Имя
Тест
Ответы
Практика
Итог