Внеклассные мероприятия "Информатика без границ"


ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ: ИНФОРМАТИКА БЕЗ ГРАНИЦ.
Швец И.Н.
МБОУ «ООШ№2», г. Старый Оскол
Внеклассные мероприятия (КВН, тематические вечера, турниры,
викторины и др.) являются одной из эффективных форм развития интереса
учащихся к какому-либо предмету, в том числе и к информатике. Данное
мероприятие можно проводить между командами одного, параллельных
классов.
Цели: повторение основных понятий школьного курса информатики,
развитие познавательной и творческой деятельности учащихся, развитие
культуры коллективного творческого труда, развитие межпредметных
связей, кругозора учащихся, повышение их интеллекта, общей культуры,
формирование и развитие интереса учащихся к предмету, связь с жизнью,
научить видеть знакомое в незнакомом, воспитание чувства коллективизма и
ответственности.
Ход мероприятия:
-Уважаемые зрители, болельщики, участники встречи. Я рада вас
приветствовать на нашем конкурсе знатоков информатики. Вам всем
известно, что Информатика, как наука, появилась сравнительно недавно. Но
она развивается семимильными шагами. И скоро не останется ни одной
дисциплины и области человеческой деятельности, которых бы она не
коснулась. Разрешите вам представить жюри и участников это
представители 3-4классов. Их команды организовались с помощью
жеребьевки, по форме фигуры, которую они вытянули. Тем самым у нас
получилось 2 команды: «Круг» и «Треугольник». Дорогие участники,
захватите с собой смекалку, находчивость, смелость, а смелость, говорят,
города берет, и тогда победа всегда будет за вами. Успехов вам. Начинаем
наш конкурс.
1 конкурс «РАЗМИНКА» Командам по очереди будет задаваться вопрос, за
правильный ответ вы получаете 1 балл, если у команды нет ответа, тогда
вопрос переходит другой команде. Назовите одним словом, причем это слово
должно быть связано с информатикой.
- Отверстие в стене дома (окно)
- Движение ногой при ходьбе (шаг)
- Грызун (мышь)
- Перечень блюд в ресторане (меню)
- Спортивный снаряд (диск)
- Возбудитель инфекционного заболевания (вирус)
- Канцелярская принадлежность, в которую вкладывают листы бумаги
(папка)
- Рыболовная снасть (сеть)
2 конкурс «КЛАВИАТУРА» В этом конкурсе проверим, насколько хорошо
вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а
вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.
1.Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)
2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT).
3. Клавиша выхода из текущего режима? (ESC).
4. Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).
5. Клавиша ввода информации? (ENTER).
6. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).
3 конкурс «РЕДАКТОРОВ»
На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружено четверостишие
стихотворения, в котором переставлены строки А.С. Пушкина «У
Лукоморья…». Но, к сожалению, оно было испорчено злым компьютерным
вирусом. Сейчас вы, как будущие компьютерные гении, поможете воссоздать
четверостишие из этого стихотворения.
Подсказка: использовать алгоритм переноса.
4 конкурс « КОДИРОВАНИЕ» Настало время показать себя капитанам.
Помните рассказ Конон Дойля «Пляшущие человечки», преступник
применял оригинальный код для записи своих угроз. Вы знаете, что одну и ту
же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное
заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы
договорились, то уже получается код или шифр. Сейчас за 3 минуты
капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений и способы их
кодирования.
1команда-АРУТАИВАЛК(клавиатура)
2 команда - КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ (компьютер)
5 конкурс «ДЕШИФРАТОР» Команде выдаются карточки с пословицами,
которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их
в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл. Игра со зрителями -пока
команды готовятся, я предлагаю зрителям попробовать себя в роли
компьютера. Задание очень простое - нужно «компьютерным» голосом
сказать фразу: «Нет ничего печальнее на свете, чем повесть о Ромео и
Джульетте», вспомните, как в мультфильмах говорят роботы. Есть
желающие? Всего-то и надо — сказать пару слов. Зато лучший «робот»
принесет команде, за которую он болеет, дополнительное очко. А это уже
серьезно!
1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне.
2. Каждая новая программа - это хорошо забытая старая.
3. По компьютерам встречают, по программам провожают.
1. Алгоритмам учиться - всегда пригодится.
2. Хороша веревка длинная, а программа короткая.
3. Не дорога программа, дорог алгоритм.
6 конкурс « ЗАГАДКИ» По начальным буквам отгадок составьте слово. Пока
команды готовятся, ведущие проводят игру с болельщиками «кольцовку
песен», в текстах которых есть слова-числа.
1. Ответ: Монитор
* Без рук рисует, без зубов кусает. (Мороз)
* Сер, да не волк, длинноух, да не заяц, с копытами, да не лошадь.
(Осел)
* Между двух светил посередине один. (Нос)
* Она вкусна и хороша – что красная, что из кабачка. (Икра)
* Бывает круглым, бывает квадратным, бывает с изюмом, бывает с
маслом. Его обожают все дети на свете. (Торт)
* Прижавшись тесно к брату брат, в зеленых гнездышках сидят.
Гнездышки искусные, а братишки вкусные. (Орехи)
* В сенокос горька, а в мороз сладка. Что за ягодка? (Рябина)
2. Ответ: Принтер
* Весной в цветном сарафане лежит, зимой в белой рубашке спит. (Поле)
* Поднялись ворота – всему миру красота. (Радуга)
* Она и пахучая, она и плакучая, ветки наклоняет, от взоров
скрывает. (Ива)
* В клубке живут, в ушко запрыгивают. (Нитки)
* Кланяется, кланяется, придет домой растянется. (Топор)
* Она как еж, но больше ростом, и нос длиннее у нее. (Ехидна)
* С виду красна, раскусишь – бела. (Редиска)
Приведённые ниже вопросы можно задать болельщикам, во время
выполнения командами заданий.
-(Интернет) Всемирная паутина
-(компьютер) Устройство, на котором можно писать, считать,
создавать мультфильмы.
-(модем) Устройство для работы с Интернет
-(носитель) Материальный объект для хранения информации
-(копирование) Процесс увеличения количества объектов
-(программист) Человек, составляющий программы
-(принтер) Выводит информацию на бумагу
-(сканер) Устройство распознания изображения
Подведение итогов: - Наш конкурс знатоков информатики подошёл к концу.
Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает
грамоты.
После занятия дети должны чётко уяснить теоретические сведения по
предмету и уметь ими оперировать, применять эти сведения на практике.
Внеклассные занятия по информатике следует проводить систематически,
т.к. они повышают интерес к предмету и развивают подрастающее поколение
Используемая литература и материалы:
1. Босова Л.Л. Занимательные задачи по информатике/М.: БИНОМ, 2006
2. Дуванов А. А. Азы программирования. Факультативный курс. Книга для
учителя + CD. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
3. Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике. Сборник
заданий. Газета 1 сентября, № 1, 2001 год
4. Голышева О. Ю. Внеклассное мероприятие по информатике на тему:
"Информационный марафон". http://festival.1september.ru
<http://festival.1september.ru/>