Конспект урока "ПЕРЕХОДИМ К КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ"

З а н я т и е 4
ПЕРЕХОДИМ К КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ
- Чтобы научиться программировать и составлять более сложные программы,
нам надо изучить новые команды и операторы. Мы с вами до настоящего занятия
работали с символами и числами. С их помощью мы производили вычисления и
даже строили изображения. Но для построения более интересных изображений
целесообразно использовать настоящие графические операторы. Эти
графические операторы позволяют создавать настоящие геометрические фигуры
и изображения. Работая в Бейсике, можно оперировать либо с символами - это
символьный режим, либо с геометрическими фигурами - графический режим.
При работе в прямом диалоге всегда используется символьный режим - это
при работе в окошке «Немедленно». В большом поле можно работать в двух
режимах: символьном и графическом. Для управления экранными режимами
используется оператор SCREEN (скрин). Это английское слово означает ЭКРАН.
Данный оператор используется с соответствующим номером, который
записывается после оператора через пробел. По умолчанию (не устанавливали
сами), когда мы загружаем Бейсик, автоматически устанавливается
символьный режим, номер его ноль. Итак, после загрузки Бейсика
автоматически устанавливается режим SCREEN 0. Если нам надо установить
графический режим, то мы должны попросить об этом и набрать, например,
SCREEN 9. Графическому экрану соответствуют и другие номера, например
SCREEN 12, SCREEN 13. Различаются эти эк-раны количеством экранных
точек. Мне нравится графический экран SCREEN 9. У этого режима 640 точек
по горизонтали и 336 точек по вертикали. А у режима SCREEN 12 имеется 640
точек на 336. Более крупное изображение получается в режиме SCREEN 13.
Сели ЕЫ захотите вернуться в символьный режим, то надо опять набрать
команду SCREEN 0. Надо иметь в виду, что команда SCREEN с любым
номером очищает экран. Перейдём к более подробному изучению
графического режима работы в Бейсике. Графический экран снабжён системой
координат. Началом координатной плоскости экрана ПК в Бейсике является
верхний левый угол. Именно там находится точка с координатами 0,0.
Получается, что нумерация строк и столбцов идёт от левого верхнего угла с
нуля. Номер строки соответствует координате Y, а номер точки в строке
соответствует координате X. Получается, что при движении точки вправо её
координата по X увеличивается, а при движении точки вниз её координата по
Y тоже увеличивается. Отрицательных значений координат на данном экране в
Бейсике мы не можем увидеть.
Приступим к изучению графических операторов. При этом важно
запомнить, что не все символьные операторы работают в графическом режиме
и ни один графический оператор не работает в символьном режиме. Если вы в
символьном режиме наберёте какой-то графический оператор, то получите
сообщение об ошибке, при этом вам необходимо проверить, установили ли вы
графический режим. Графический режим устанавливается только один раз.
Оператор PSET произошёл от английских слов point set (пойнт сэт) -
поставить точку. После слова самого оператора в круглых скобках
записывают координаты этой точки. Если мы приступили к настоящему
рисованию, то хочется иметь дело с цветным оформлением наших
построенных изображений. Бейсик позволяет работать с цветом. Тогда полная
запись оператора точки будет выглядеть так:
PSET (X,Y),N
цвета
Подобную запись будем называть полным форматом
команды.
Запомните! Координаты точек во всех графических командах будем
заключать в круглые скобки. Если мы наберём простую программу:
SCREEN 9
PSET (100,80),10
Нажимаем F5. На чистом чёрном экране увидим точку ярко-зелёного цвета,
координаты этой точки 100 по горизонтали и 80 по вертикали.
Если вы только начали работать с данным оператором и после скобок не
набрали номер цвета, то по умолчанию Бейсик рисует изображения белым
цветом. Номер этого цвета - 15. Если уже использовали какие-то цвета, то
точка будет изображена последним установленным цветом.
Какие могут использоваться цвета, мы рассмотрим в следующей таблице:
Номер
Цвет
Номер
Цвет
1
2
3
4
0
Чёрный
8
Тёмно-серый
1
Тёмно-синий
9
Синий
2
Зелёный
10
Ярко-зелёный
3
Голубой
11
Ярко-голубой
4
Красный
12
Ярко-красный
5
Фиолетовый
13
Васильковый
6
Коричневый
14
Жёлтый
7
Светло-серый
15
Белый
Рассматривать изображения на чёрном фоне - не самое красивое зрелище. Но
цвет фона экрана можно изменить. Это можно сделать с помощью оператора
COLOR в режиме SCREEN 9. В режиме SCREEN 12 оператор COLOR
только меняет цвет букв текста, например, того, который предлагает нам внизу
экрана нажать любую клавишу.
Например, команда COLOR, 1 сделает экран синим в режиме SCREEN 9. А
команда COLOR 1 (без запятой) в режиме SCREEN 12 сделает цвет текста
синим. Если использовать другой номер цвета, то можно подобрать и другие
цвета.
Теперь попробуем выполнить несколько упражнений с новыми
операторами.
Задание 4.
1) Установите в центре красного графического экрана одну точку белого
цвета.
2) Установите в центре синего графического экрана 4 точки в форме
прямоугольника, точки должны быть разного цвета.
3) Поставьте 4 точки в углах графического экрана.
4) Поставьте 4 точки в центре экрана в форме креста.