Сценарий "Инфобой" 3 класс


МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА№12
ГОРОДА-КУРОРТА КИСЛОВОДСКА
«ИНФОБОЙ»
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике для 3 класса
РАЗРАБОТАЛ:
Учитель информатики
Савченко И.А.
Цель: создание условий для развития интереса к предмету и творческой
активности обучающихся.
Задачи:
проверить практические навыки и умения при работе с кодированием
информации;
развивать у учащихся навыки общения при совместной работе;
прививать навыки развития культуры речи.
Участники игры: обучающиеся 3-х классов.
Оборудование: мультимедийный проектор, компьютер, экран, раздаточный
материал, презентация с заданиями.
Ход мероприятия:
Ведущий: Внимание! Внимание! Внимание!
Ведущий: Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с
нами в веселую страну «Информатика». Не забудьте взять с собой быстроту
мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.
Ведущий: Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто
любит информатику, Тем, кто еще не знает, что может любить информатику,
Посвящается наше путешествие.
В ходе сегодняшней конкурсной программы вам учащимся необходимо
будет заработать компики. Выиграет та команда, которая соберет больше
всех компиков.
Ведущий: Первый наш конкурс рисунков.
Ребята! Из каждой команды вам нужно выбрать одного ученика, который
умеет рисовать на компьютере. (ребята выбирают кто пойдет). Тема, на
которую вам предстоит сделать рисунок, называется «Компьютер — мой
друг». Садитесь за компьютеры.
Ведущий: Второй конкурс «Закончи стихотворение»
В этом конкурсе вам нужно прослушать стихотворение и закончить его. За
правильный ответ команда получает 1 балл.
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть … М Ы Ш К А.
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые — строчка к строчке -
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный … П Р И Н Т Е Р.
По клавишам
прыг да скок -
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово -
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот — … К Л А В И А Т У Р А.
Около дисплея — главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут … С И С Т Е М Н Ы М
Словно смелый капитан!
А на нем — горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается … Д И С П Л Е Й.
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил -
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется … М О Д Е М.
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это … Д Ж О Й С Т И К
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится … Д И С К Е Т А.
Как смогли вести беседу
Два часа после обеда
Три подружки, из Норильска,
Озерков и Сан-Франциско?
Отгадаешь или нет
Это слово … И Н Т Е Р Н Е Т.
Ведущий: Третий наш конкурс называется «Напечатай слово».
Правила: Первый участник команды берёт карточку со словом и быстро идёт
к компьютеру. Старается правильно и быстро напечатать это слово и
возвращается к своей команде. За ним по очереди повторяют тоже самое
остальные участники.
За правильно набранное слово даётся 1 балл. Команда, которая первой
наберёт все слова, получает два дополнительных балла. Вторая команда — 1
дополнительный балл. Будьте внимательны! За неправильно набранное слово
очки не даются.
Ведущий: Коды появились в глубокой древности в виде криптограмм (по-
гречески тайнопись), когда ими пользовались для засекречивания важного
сообщения от тех, кому оно не было предназначено. Спартанцы имели
специальный механический прибор, при помощи которого важные
сообщения можно было писать особым способом, обеспечивающим
сохранение тайны. Собственная секретная азбука была у Юлия Цезаря. С
течением времени начали появляться по-настоящему сложные шифры.
Вместе с искусством шифрования развивалось и искусство дешифровки, или,
иначе говоря, криптоанализа.
Сегодня мы с вами будем в роли кодировщиков. Каждое последующее
задание связано с предыдущим, поэтому, не выполнив очередного задания,
мы не сможем перейти к следующему заданию.
Задание 1. Кодирование информации направлениями.
От начала движения (.) проведите линию:
1) 3 клетки вправо;