Конспект "Мир KODU" 7 класс

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
Самарской области средняя общеобразовательная школа с. Надеждино
муниципального района Кошкинский Самарской области
Конспект внеурочного мероприятия
по информатике
7 класс
«Мир KODU»
Учитель математики и физики:
Миннибаева Галия Рамильевна
с. Надеждино
2016 г.
Тип урока: ОНЗ (открытие новых знаний)
Модель: «Один ученик – один компьютер»
Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение
первоначального практического опыта.
Задачи:
развить алгоритмический стиль мышления;
формировать мотивацию к получению образования в ИТ-сфере посредством
организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации
успеха.
Основные образовательные результаты:
предметные:
освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического
опыта в ходе создания программных кодов;
соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированное
программирования с возможностями системы программирования Kodu;
практические навыки создания линейных алгоритмов управления
исполнителями;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием
конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы),
вспомогательных алгоритмов;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных
алгоритмических задач в выбранной среде программирования.
Личностные УУД:
готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному
самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной
деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-
сфере.
Регулятивные УУД:
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить
свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и
коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.
Коммуникативные УУД:
умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную
деятельность с учителем и сверстниками.
Познавательные УУД:
поиск и выделение необходимой информации;
построение логической цепи рассуждений;
самостоятельное создание способов решения проблем творческого и
поискового характера.
Краткое содержание занятия
Содержание/время
основных этапов занятия
Комментарий
Этап 1. Актуализация (3
минуты)
Сосредоточение внимания, осознание значимости
предстоящей деятельности, возбуждение интереса к
уроку (мотивация).
Этап 2. Установка
(инсталляция) программы
на компьютер (5 мин)
Можно пропустить этап установки, если Kodu
уже установлен на ваши компьютеры в классе
(если нет - сократите время работы на других
этапах). В этом случае обратите внимание
обучающихся на то, где можно скачать среду и
инструкцию по установке
Этап 3. Знакомство с Kodu
(10 минут)
Обратите внимание обучающихся на то, где
можно скачать среду и инструкцию по установке
(инсталляции). Расскажите о запуске среды.
Просмотрите обучающее видео. Проделайте
первые шаги вместе с обучающимися.
Основные изучаемые понятия: мир, объект,
программа. Обратите внимание на правила
программирования в Kodu.
Этап 4. Выполняем
упражнение (10 минут)
Создание первой программы совместно с
учителем. Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Этап 5. Задание для
самостоятельной работы
(10 минут)
Обучающиеся проводят эксперимент. В созданной
программе предусмотрите столкновение с
деревом, измените цвет деревьев.
Этап 6. Блиц опрос (3-4
минуты)
Обучающиеся отвечают на заданные вопросы.
Этап 7. Подведение итогов
(3-4 минуты)
Обозначьте достижения и
перспективы.
Этап 1. Актуализация.
Подготовка обучающихся к работе на уроке (психологический настрой
обучающихся, нормальная внешняя обстановка на уроке). Мотивация
обучающихся к изучению программирования посредством использования в
качестве примера детскую машинку с дистанционным пультом управления или
запрограммированного робота.
Этап 2. Установка (инсталляция) программного обеспечения.
Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае учитель принимает решение о
необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это
зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и
навыки обучающихся) причин.
Примечание:
Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на, чтобы
дома обучающиеся смогли установить ее, например, дома вместе с родителями.
Скачайте программное обеспечение на компьютер. Скачать среду Kodu.
Установите программу на компьютер.
В случае затруднения при скачивании и инсталляции программы,
воспользуйтесь Видео инструкция по скачиванию и установке среды
Kodu на компьютер.
Этап 3. Знакомство с Kodu
Во время просмотра обучающего ролика необходимо выбрать оптимальный темп
просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно), способ
обсуждения (на основе предложенных вопросов) и отработки навыков
(параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п.
В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники...
Примечание:
Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать
соответствующую запись на доске):
When <условие> Do <действие>,
либо
Если/Когда <условие> То <действие>
Дополнительное упражнение на понимание основных принципов
программирования в среде KODU: Ничего не подозревающий «Аватар»”. Это
интересное упражнение позволяет сформировать у обучающихся представление о
принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется
начинать занятия с этого задания.
Материалы:
3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)
2 зеленых яблока
1 сумка
1–2 повязки на глаза
Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:
Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным
образом.
Создать среду, в которой будут действовать персонажи.
Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут)
взаимодействовать.
Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут
функционировать в среде.
Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине
класса и завяжите глаза. Затем расспросите других обучающихся, как обставить
комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в
среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места
комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать
яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и
описано.
Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только
вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае,
если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того,
насколько активны ваши обучающиеся, вы можете приглашать их высказаться.
Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза обучающемуся-
персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда
присутствует и в Kodu).
В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед,
назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он
может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и
натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по
направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать
любовь, злость, печаль и сумасшествие.
Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в
различных местах и перемещаться между местами в течение определенного
времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы
пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно
спрашивать: Как? Когда? Почему? Где? это поможет выяснить как можно
больше подробностей о действии.